Obsah

O theurgii 3
Poznámky na úvod 5
Využívání astrálních sfér 5
Úvod k cizím světům 5
Astrální svět 6
Úvod 6
Práce s formulemi 8
Démonologie 14
Duševní svět 18
Úvod 18
Popis duševního světa 18
Mentální praktiky 23
Mechanismy 28
Používané vlastnosti 28
Theurgické schopnosti 28
Vstup do sfér 31
Vyvolávání formulí 32
Náklonnost 36
Modifikování formulí 38
Zaklínání formulí 41
Otevřené formule 43
Vyvolávání démonů 44
Práce v duševním světě 47
Mentální souboj 50
Mentální praktiky 58
Shrnutí 65
Theurgické schopnosti 67
Úvod 67
Vstup do jiných světů 67
Theurgická magie 67
Démonologie 68
Praktické schopnosti 69
Grimoár 70
Obecné poznámky 70
Tabulka formulí 71
Tabulka modifikátorů 71
Základní formule 71
Modifikátory 84
Pandemonikon 94
Vazbochyti 94
Nižší démoni 100
Vyšší démoni 104
Abecední seznamy 110
PDF přílohy
Deník theurga
Charakterník
Dotazy, nápady a hlášení chyb

Autoři

Převzato z PDF verze 1.0 edice B

Autor: Petr Machata
Příběhy: Jiří Buchta
Koordinátoři projektu: Martin Landa, Jan Ostatek, Jiřina Vorlová
Ilustrace: Jan Patrik Krásný
©2004–2012 ALTAR
Dračí doupě®, DrDTM a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

O theurgii

„To, že umíš kouzlit, nijak nepředurčuje, zda jsi mágem. Tím méně pak, zda se vůbec kdy staneš theurgem. Pouhá schopnost psát z tebe neudělá kaligrafa.“
Anja Alsson

Tarkurius klopýtal tmou. Hlavu měl ještě horkou, rozpálenou od zuřivé hádky. Její útržky mu stále zněly v mysli. Odmalička s bratrem soupeřili, popichovali se a pokoušeli se jeden nad druhým vyniknout. Ale nikdy to neskončilo takto. A Sarja, Sarja se vždycky snažila zůstat neutrální. Měla je ráda oba, nestranila žádnému. Jenže tentokrát ne. Ach, Sarjo, jak jsi mi to mohla udělat? Já, já jsem ti chtěl dát své srdce. Tarkuriovi šlehaly větve do tváře, ale jemu to nevadilo. Vlastně to bylo příjemné, trestal tím sám sebe.

A ostatní? Hrúgar a Finin? Nepřišli mu na pomoc, nezastali se ho. Nechali je hádat se a říct ho tu osudnou větu. Ne, on je nepotřebuje. Nepotřebuje nikoho. Vystačí si sám. Vždyť jsou všichni do jednoho tak přízemní. Intelekt a vědění, nic víc nepotřebuje. Najde cestu, jak dokázat, že měl pravdu a ostatní ne. Naučí se umění, které mu odkryje všechny pravdy. Tarkurius o tom byl přesvědčen. Ale ani to mu nepomáhalo vyrovnat se s hořkostí, která mu teď kolovala tělem.

Každý z mnoha oborů lidské činnosti má své praktiky a své teoretiky. Kovář je praktikem, jeho povoláním je tvarovat železo za správné teploty po správnou dobu, tak aby vznikl výrobek oko těšící a užitečný zároveň. Oborem metalurga je zkoumat, proč se ocel zakalená ze žlutého žáru do oleje chová jinak než ta zakalená z třešňově červené do horké vody.

A theurg je teoretikem magie. Jeho prací je pochopit, jak kouzla pracují, proč pracují a jak je změnit, aby fungovala podle jeho představ. Jeho cílem je dostat se na samou dřeň astrálního světa, pochopit všechny vztahy a zjistit pravou příčinu úspěchu či neúspěchu kouzla, odhalit, jakých postupů použít a jaká spojení vytvořit, aby byl efekt kouzla právě takový, jaký potřebuje. Magie je v očích theurga vědou. Plnou diagramů, čar a grafů, plnou rituálů a zaříkání, přesto vědou.

K mistrovství v theurgii však vede cesta dlážděná nebezpečím a lemovaná rizikem, taková, kterou jen ti nejnadanější mohou zakončit s úspěchem a se ctí. Když se pak ohlédnou, spatří roky strávené astrálními výpravami, celé týdny zabrané chystáním prvních vlastních kouzel, jež jsou jen malou částí, počátečním kamenem na trnité cestě.

První kontakt

Tarkurius slyšel vlastní hlas, jak pečlivě odříkává naučená slova. „Atrikaneum, ilarine, in menia seutam, talante eb.“ Nezněla ovšem v jeho vlastní hlavě. Přicházela zvenčí. Jeho tělo a duše už nebyly jedno. Vnímal je jako dvě věci. Duše byla stále jeho já, tělo jen odložené šaty. Ty, které si znovu oblékne, aby mohl kráčet hmotným světem. Pokud mu bude štěstí přát. Pokud dokáže najít způsob, jak uchopit svou myslí sféry. Mistr Dermura mu mnohokrát vyprávěl, že tohle je ten okamžik, který dělá theurga theurgem. Buď jsi schopen odhalovat tajemství a pronikat do nich, nebo zemřeš. Není jiné cesty, neexistují žádné nižší stezky či zkratky. Staneš se poutníkem ve stínech za skutečným světem. Ať už dobrovolným, nebo nedobrovolným. Smrt je jen poslední z cest. Nic víc.

Zápach kadidla a černých svíček plnil místnost. Tarkurius jej už necítil jasně, ale smysly ho stále ještě docela neopustily. Viděl sám sebe, jak sedí uprostřed kruhu vysypaného jemným pískem. Druhotné vzory do theurgického znaku dokresloval křídou snad dvě hodiny, přesto se mu nyní zdály kostrbaté a nepřesné. To není dobré znamení. Místo pevné poutnické hole se teď bude muset opírat o ztrouchnivělou větev. Nic lepšího si pro svou cestu nepřipravil. Vzdychl, nebo se o to jeho duše alespoň pokusila. Pak zavřel oči a udělal poslední krok. Přestal být obyčejným smrtelníkem. Nyní je theurgem. „Alespoň na pár chvil,“ pomyslel si pro sebe.

Zprvu neviděl nic, staré oči mu byly k ničemu. Přesto mu chvíli trvalo, než je dokázal odhodit, oddat se slepotě. Temnota skrývá strach. Paniku. Tajemství. Tarkurius to věděl, ale tajemství ho teď vůbec nezajímalo. Byl uprostřed ničeho, padal neznámo kam. Nebo letěl? Nedokázal to rozeznat, smysly ho zradily. Mistr mu říkal, že si musí najít jiné, ale kde? Kde hledat, když všude je nic a není kam jít? Prý má své astrální smysly od narození. Ale v jakém stavu asi musejí být, pokud je celé roky nepoužíval? Tarkuria ovládl strach a chtělo se mu křičet. Tak zoufale potřeboval řvát, uvolnit ze sebe všechno napětí. Celým svým tělem po tom toužil, každým kousíčkem žadonil. Ale neměl ústa a neměl jazyk. Do očí, jež ještě neobjevil, se mu draly slzy. Pálily a svědily, neschopné nalézt cestu, kterou obvykle používaly. Vše uvnitř Tarkuria se příčilo tomu být tady. Nic tu nebylo skutečné, nic tu nebylo správně. „Pryč, musíme pryč,“ svíjely se tisíce a tisíce bytostí, které byly jeho tělem. Jako klubko hadů, zvětšující se do nekonečna. Za chvíli pohltí všechno, zaplní celý prostor.

„Tohle jsem opravdu já?“ podivil se Tarkurius. Jeho racionalita znovu pomaličku začala získávat ztracenou kontrolu. Paradoxně jí k tomu dopomohla neskutečnost prostředí, cizost sféry. Začala být příliš neuvěřitelná, příliš odlišná. Tarkuriova duše to nehodlala dál snášet. Pomalu zhasínala ve své mysli jednu příšeru za druhou, až nezbyla jediná. Démony svého těla tedy ovládla, půjde to i s novými smysly.

Nejprve si Tarkurius uvědomil ruce, ohebné a velmi měkké, kterými opatrně ohmatával okolí. Připadal si, jako by přejížděl svou kůži zevnitř. Napínal ji a hledal, kde jsou jeho nové oči, nový nos, uši a jazyk. Nakonec je našel a radostí ze svého objevu je zvědavě prohmatával. Chtěl vědět co nejvíc, poznávat, odhalovat. Toužil dřív nebo později pokořit každé tajemství vesmíru. Tady stál, Tarkurius, ve svém stříbrném hávu, průsvitný a lehký jako hvězdný prach.

Pyšný a sebevědomý zvedl svou astrální hlavu. Byl připraven na cokoliv, očekával neočekávatelné. Nekonečné propasti, hořící scenérie, déšť kamenů, dusivou hloubku oceánů, skleněnými střepy posetou zem, prostě cokoliv. Myslel si, že ho knihy připraví na vše, ale tohle nečekal. Přenesl se v čase zpět o pár let a uviděl svou rodnou ves, ještě před nájezdem Černých jezdců. Vše bylo známé a přívětivé. Dokonalé, přesně takto si to pamatoval. Tarkurius byl zmaten. Rozhlížel se kolem sebe, hledal jakoukoliv vadu. Marně. „Opravdu je tak snadné ošálit moje smysly?“ zeptal se sám sebe.

„Přemýšlíš, kde ses octl? Snažíš se to pochopit?“ ozvalo se mu za zády. Ten hlas Tarkurius odněkud znal. Rychle se otočil a jeho tělo se roztáhlo do obrovské délky. Chvíli mu trvalo, než je znovu shlukl alespoň do trochu hutné podoby. Před ním stálo děvče.

„Sarjo?“ řekl překvapeně.

„Takže jsi nezapomněl,“ usmála se na něj.

Jak by mohl. Měli toho tolik společného. Ale to už bylo dávno pryč. Nerozešli se v dobrém.

„Co tady děláš?“ zeptal se a v jeho hlase byl náznak podezíravosti.

„Co myslíš? Přišla jsem se usmířit.“ S rozevřenou náručí se pomalu rozešla k němu.

Tarkurius byl čím dál zmatenější. Vzpomínal na rady svého mistra, na moudrost ukrytou v knihách. City jej však zrazovaly, tak rád by změnil minulost. Sarja se přibližovala. Byla mladá, nevinná a krásná. Mnohem krásnější, než by se kdy odvážil doufat. Jeho tep se zrychlil, začal prudce oddechovat. Sarja už byla jen tři kroky od něj, ale on se nedokázal pohnout. Dva kroky. Vše bude znovu dobré. Jeden.

Nadechl se a jeho nová ústa do sebe vsála Sarjinu kůži, šaty, vlasy. Zůstalo jen to, co se ukrývalo pod nimi. Odporný, vyzáblý tvor s otvory místo očí, čtyřma rukama a rozšklebenou tlamou tam, kde ostatní mívají břicho. Tarkurius se strašně lekl a znovu se rozptýlil do prostoru. To mu zachránilo život. Zuby démona cvakly naprázdno. Za chvíli začal netvor střídavě výt a chechtat se. Očividně byl zklamán, že nemohl přivítat nového theurga, jak náleží. Jak se to líbí sférám.

„Vrať se, mám hlad,“ pronesl po chvíli démon zcela lidským hlasem. Tarkurius mlčel. Situace se nevyvíjela podle jeho představ. Démon se zamyslel, alespoň to tak vypadalo.

„Slyšíš, člověče, vrať se. Zahrajeme si hru. Já vsadím tajemství a ty sebe. Víš, že tudy musíš projít. Ukaž se.“

Tarkurius přemýšlel. Hry s démony nikdy nebyly bezpečné. Žádný z nich podle všeho nemínil dodržovat pravidla. V rukávu vždy měli nějaký trik, který bylo třeba prohlédnout. Jinak se člověk nemusel vrátil zpět do svého těla, nebo se zbláznil, a pak zemřel. Jenže bez rizika nebyla cesta dál. A Tarkuria zajímalo, co je ve vesnici, která vypadala stejně jako jeho rodiště.

„Jakou hru chceš hrát?“ řekl, když se shlukl poblíž démona.

„Budeme soupeřit v házení. Kdo dohodí dál tímto kamenem,“ sebral se země dva malé oblázky, „ten vyhraje.“

Zdálo se to být snadné, démonovy kostnaté ruce vypadaly slabě. Kde byl ten háček? Tarkurius horečně pátral po něčem, co by mu pomohlo. Oba kameny si byly podobné. Vše se zdálo být v pořádku. Ale čestný démon? Takový snad neexistuje. Alespoň to tvrdily mistrovy knihy. Pak si všiml dvou dalších démonů, skrčených za první chalupou. Byli to zakrslíci se zobákem a křídly a sledovali je. To oni mají zajistit, abych prohrál, mihlo se Tarkuriovi hlavou.

„Dobrá, souhlasím. Budeme házet směrem k vesnici.“

„Annoo,“ protáhl samolibě démon a víc už Tarkurius nepotřeboval vědět.

„Ty první,“ pokynul rukou.

Démon švihl svou paží, kámen opsal oblouk a dopadl ani ne deset sáhů od nich. Démon se na Tarkuria jakoby smutně podíval a pokrčil svými čtyřmi rameny. „Opravdu slabota, chce mě ukolébat,“ pomyslel si Tarkurius. Usmál se démonově sebejistotě. Vzal do ruky oblázek, potěžkal ho, a pak s ním mrštil do vzduchu. Tedy tak to alespoň vypadalo, ve skutečnosti jej nevypustil z dlaně. Křídlatí démoni vzlétli a marně pátrali po vržené střele. Mezitím Tarkurius s rukou při těle hodil krátkým švihem zápěstí oblázek k vesnici. Kámen se držel při zemi, nebyl to žádný dobrý hod. Ten démonův však předčil dostatečně.

„Podvod, podvod,“ začala křičet stvoření sfér, ale Tarkurius se jen smál. On vyhrál, přelstil démona.

„Tajemství,“ připomněl svou cenu.

Vyzáblý démon svěsil všechny čtyři ruce, že mu visely až na zem, a rezignovaně pokýval hlavou. „Je tvoje, běž si pro ně,“ a ukázal na cestu k vesnici. Tarkurius se rozběhl kupředu, žádostivý své trofeje. Opět ho opanovala zvědavost na úkor opatrnosti. Proto si zprvu nevšiml, jak se za vsí v lese stahují další démoni, lační jeho duše. Jeden po druhém se plížili k vesnici, jako temné stíny za soumraku. „Sféry nikdy neprohrávají, jen dočasně ustupují,“ ozvala se mu náhle v uších slova mistra Dermury. „Nakonec vždycky pozřou, co do nich jednou vstoupilo.“ Tarkurius se rychle rozhlédl a uviděl démony. Dnes bude lépe odejít bez tajemství, pomyslel si a začal se chystat k návratu. Stříbrné vlákno spojující jeho duši s tělem, do této chvíle téměř neviditelné, se rozzářilo jasným svitem. Začalo se rozšiřovat, už bylo spíše stuhou, pak malým potokem a nakonec řekou. Tarkurius se nechal unášet jejím proudem. Cítil se stále bezpečněji, uzavřený v chrámu svého těla, jež ho ochrání před cizostí sfér. Když si po chvíli přejel svou hmotnou dlaní po obličeji, éteričnost sfér vyprchala úplně a zůstaly na ni jen vzpomínky.

Poznámky na úvod

Každému aspektu theurgických schopností, každé důležité theurgické schopnosti, je v příručce věnována samostatná část a v ní je problematika rozebrána do posledního šroubku. Po přečtení bys měl nabýt jistoty, že prakticky všechno stojí na dvou principech – práci se sférami a mentálních praktikách.

Před první hrou není třeba podrobně přečíst vše z této příručky. Například celá část Mentální svět klidně nějakou dobu posečká a je pravděpodobné, že ji začneš využívat až později.

Struktura této příručky

Kniha pravidel theurga se člení do několika částí. Nyní čteš část první, která je spíše takovým jemným úvodem a všeobecnými poznámkami než skutečnými pravidly.

Následují dvě části věnující se „jiným světům“, jedna astrálnímu, další duševnímu světu. V nich jsou popsány theurgické praktiky „teoreticky“. Je řečeno, jak fungují, na jakých základech staví a případně jak se k nim theurgové dostali. Hledáš-li, jak (čili proč) některá z praktik funguje, najdeš odpověď ve druhé, respektive třetí části.

Až čtvrtá část popisuje skutečné herní mechanismy. Zde se jde naopak tvrdě do praxe. Vše je popisováno v mezích hodů a konkrétních hodnot. Pokud chceš najít způsob, jakým se určuje míra úspěchu dané schopnosti, hledej zde.

Čtvrtá část je dále členěna na kapitoly pro konkrétní schopnosti. Každá schopnost tu má jednu kapitolu a v ní najdeš vše, co potřebuješ, abys zjistil, jak se tvému theurgovi povedlo v dané praktice uspět.

Na konci knihy jsou zařazeny tři části, věnované seznamu theurgických schopností, které jsou ekvivalentem obecných dovedností, a popisu formulí a démonů.

Jak číst tuto knihu

Z minulé kapitoly se dá poznat, že příručka theurga není stavěna jako typická pravidlová literatura. Obsahuje celkem dost teorie, hodně se zabývá tím, jak funguje svět DrD+, a dá se říci, že hráč theurga tak trochu fušuje do řemesla Pánovi jeskyně (ale opravdu jen trochu, nebudeme po tobě ani chtít ani ti doporučovat, abys jeho texty četl).

Z tohoto i jiných důvodů by bylo žádoucí, abys velice pečlivě (a snad i opakovaně, bude-li to nutné) četl následující dvě části této příručky. Anebo jinak – aby sis přečetl tu část, pro niž najdeš herní využití. Pokud má být tvůj theurg obávaným pánem démonů a tvůrcem magických formulí, pak budeš potřebovat znát část o astrálním světě. Má-li být tvůj theurg mentálním mágem a vládnout silami ducha, měl bys znát část Duševní svět.

Část čtvrtá, Mechanismy, navazuje na předchozí dvě, a rozvíjí to, co v nich bylo nastíněno, do konkrétních herních mechanismů. Můžeš v ní přeskakovat, když se hovoří o nezajímavých schopnostech.

O formulích, démonech a schopnostech můžeš číst vysloveně náhodně – chceš vědět, jaký démon se schovává pod názvem Berserk? Otoč na příslušné heslo v Pandemonikonu a čti! Chceš znát záludná tajemství teleportace, blahořečená mistry a proklínaná studenty? Nalistuj v Grimoáru formuli Portál a dozvíš se je i ty. Sloupce čísel, které se tu uvádějí, sice pochopíš jen s potřebnými znalostmi z kapitoly Mechanismy, ale popisy ti mnohé prozradí samy o sobě.

Úvod k cizím světům

Velcí učenci theurgie věří, že fyzický svět je jen skořápka, pozlátko na světě, ve kterém se odehrávají ty opravdu důležité věci. Celé jejich učení stojí na této víře. Tvrdí, že náš svět, ten fyzický, je jako cibule obalen slupkami astrálních sfér a jako pavučinou opředen vazbami duševního světa.

Právě astrálnímu a duševnímu světu jsou věnovány následující dvě části.

Astrální svět

Úvod

„Chrámy, klenoty, obrazy, sochy... nech je být. Ty skutečně zajímavé věci uvidíš až se zavřenýma očima.“
Théodor Poustevník

„Tarkurie, Kosto, Želvo, jste připraveni?“ zeptal se mistr Dermura.

Všichni tři k němu vyslali své myšlenky a telepaticky se snažili odpovědět. Ještě pořád si nezvykli na astrální smysly. Byli ve sférách jako batolata.

„Dobře,“ ozvalo se po chvíli v jejich hlavách. „Teď pozorně vnímejte vše kolem sebe, spatříte jeden z největších divů tohoto světa.“

Před jejich očima se rozprostírala mnohoznačnost sfér. Tarkurius stál ve své rodné vesnici a viděl zástupy démonů, jak se skrývají za prvními stromy blízkého lesa. Nebe bylo podivně rudé a mírně pršela krev. Na zem se raději nedíval, když to udělal naposledy, viděl všude červy ještě tři dny poté. Kosta plaval v nekonečném moři. Nikde nebyl ostrov ani loď. Něco ho pořád tahalo pod vodu, omotávalo se kolem něj. Pokoušel se tomu uplavat, ale jen bezmocně plácal rukama kolem sebe. Někde tu přece musí být břeh, na kterém se zachráním, doufal. Želva procházel obrovským tržištěm. V životě nebyl ve velkém městě, dokud se nedostal do Wjalinoru. Vždycky se jej bál. Tolik podivných lidí, tolik myšlenek a emocí. Nikde žádný tichý kout, kam by se mohl schovat. Pořád na něj někdo pořvával, tahal ho za rukáv, nutil mu své zboží. „Ale já nic nechci, nechte mě být,“ křičel na ně.

Vesnice s lesem přízraků, nekonečně hluboký oceán, obří tržiště. Sféry. Nezměrné, nepochopitelné. S vlastní inteligencí. S cizí inteligencí, vymykající se rozumnému chápání. Ale nějak se s nimi museli vyrovnat. Byli v nich, chtěli jejich tajemství. Tarkurius, Kosta i Želva se snažili. Ze všech sil.

„Vnímali jste to?“ zeptal se po chvíli mistr Dermura.

Všichni tři byli zmateni. Co měli vidět? Nic se nezměnilo.

„Nastala půlnoc. Svět se vrátil k řádu. Chaos musí znovu bojovat své bitvy,“ řekl mistr Dermura.

Zmatek jeho žáků nezmizel. Snažili se zachytit rozdíl mezi dřívějškem a nyní. Nic, naprosto nic se nezměnilo.

„Je čas k návratu,“ řekl mistr Dermura. „Snad vaše smysly budou příště méně zastřené strachem.“

O astrálním světě

Co je astrální svět?

Astrální svět je místo, které existuje souběžně se světem fyzickým. Podobně jako svět fyzický, i svět astrální je obydlen bytostmi různého zjevu, chování a záměrů.

Theurgové dělí astrální svět na jakési úrovně a ty nazývají astrálními sférami. Rozlišují celkem dvacet jedna astrálních sfér. Někteří tvrdí, že sfér je více, ale je to všeobecně považováno za nepodložený mýtus.

Hierarchicky jsou astrální sféry poskládány tak, že každá sféra má v sobě obsaženu celou sféru předešlou. Je to jako s ruskými matrjoškami, dřevěnými panenkami, které se skládají jedna do druhé, takže ta největší má v sobě schovánu tu o něco menší a ta zase další ještě o něco menší. Největší z nich tedy obsahuje všechny ostatní a každá z menších panenek obsahuje všechny další, které jsou ještě menší než ona.

První sféra, ta nejnižší, je tedy obsažena ve všech sférách vyšších. Nejvyšší, jedenadvacátá sféra zase obsahuje v sobě všechny ostatní sféry.

Bytosti astrálních sfér

Astrální sféry jsou obývány mnoha zvláštními bytostmi.

Jistou část z nich theurgové dovedou povolat na zem a dát jim tělo, ty nazývají démony. Někteří démoni mají sami o sobě zájem dostat se do fyzického světa, a shodou okolností jsou to zrovna ti, které by theurg sám dobrovolně nikdy nevyvolával.

Více o démonech bude řečeno v poslední kapitole této části – Démonologii.

Vstup do transu

Chce-li theurg komunikovat s astrálními sférami a bytostmi, které v nich žijí, musí podstoupit zvláštní mentální cvičení, jehož cílem je zaostřit vědomí do roviny astrálu. Každý k tomu používá jiné postupy a je víceméně jen na tobě, jak to bude dělat tvůj theurg. Ať tak či onak, potřebné mentální cvičení je vždy zhruba stejně dlouhé.

Většina theurgů dává při tomto cvičení přednost nějakému klidnému místu, na němž si udělá jakés takés pohodlí. Někteří rozdělají oheň a nechají spalovat vhodné vonné byliny, někteří vezmou do rukou hračku, hlavolam, dřívko nebo něco podobného, jiní místo toho zírají do křišťálové koule, dokážou-li si ji pořídit, nebo splétají košík, pokud to umějí. Existují i theurgové, kterým k soustředění pomáhá divoké křepčení, zpěv monotónních písní a vířící rytmus bubínků.

Jakmile je theurg dostatečně soustředěn, nechá svou mysl bloudit po okolí a pokouší se ji odpoutat od svého fyzického těla. Snaží se dostat se do transu, do stavu, při kterém fyzické tělo vůbec nevnímá.

I když je theurg v transu, přesto bude pokračovat ve skládání svého hlavolamu, křepčení a podobně. Jeho tělo nadále mechanicky, podvědomě provádí naučenou činnost, jeho oči nadále vidí realitu, ale jeho vědomí ji už nevnímá. Vnímá jen astrální sféry kolem sebe a bytosti, které je obývají.

Theurgové výlety do sfér podnikají jen na dobu nezbytně nutnou, neboť v transu jim hrozí dvojí nebezpečí. Předně je bezprostředně ohrožena theurgova duše, neboť cílem jisté části astrálních bytostí není nic jiného, než dostat se do theurgova těla místo jeho vědomí, potažmo samo vědomí zardousit. Mimo to je v ohrožení fyzické tělo, které v této situaci může kdokoliv celkem bez obtíží poškodit.

Vizualizace

Vstup do sfér si každý theurg představuje nějak jinak, stejně jako každý používá jiný nástroj k odpoutání duše od těla. Většina theurgů, kteří absolvovali studia u jednoho mistra, mívá tyto představy více méně jednotné, ale detaily se u každého liší.

Některý vidí sebe sama sestupujícího dolů po dlouhém sklepním schodišti a samotné astrální sféry se mu jeví jako mnohapatrový žalář, kde démoni bijí o mříže ve snaze pohltit theurgovo vědomí a posednout jeho tělo.

Některý si představuje naopak chůzi po nekonečně dlouhém schodišti nahoru na velkou pyramidu, což je v jeho pojetí zosobnění astrálních sfér. Na každém patře stojí lidská bytost, vysoká snad jako obr, se zvířecí hlavou a dlouhou holí – strážce pořádku, který drží démony z dosahu a nedovolí jim vstoupit na schodiště.

Jiný má vstup do astrálu za cestu na obzor – a dále, tam, kde se realita láme a široko daleko se rozprostírají jen větrem bičované pláně. Napříč jimi se jako nit táhne stříbřitá stezka udržovaná theurgovou vůlí. Pokud se ta rozpadne, démoni theurgovo vědomí roztrhají na kusy a poperou se o vstup do jeho těla.

Někteří nevidí nic, řídí se jen vjemy sluchovými nebo hmatovými. Ještě jiní dávají přednost intuici a myšlenkám, jež se jim zdánlivě nahodile objevují v hlavě.

Astrální sféry jako takové jsou pro mysl obyčejných i neobyčejných smrtelníků neuchopitelné, nikdo jim nedokáže plně porozumět, a kdo ví, třeba ani sami bohové nemají přesnější znalosti o jejich podobě. Proto si musí každý učinit svou představu, aby dal neosobním sférám tvar a dokázal s nimi nějak komunikovat.

Shrnutí

Astrální svět je rozdělen na jedenadvacet úrovní, kterým se říká astrální sféry. Hierarchicky jsou tyto astrální sféry uspořádány tak, že každá z nich obsahuje všechny nižší.

Aby byl schopen astrálního vnímání, musí theurg absolvovat duševní cvičení, pomocí kterého své vnímání přesune do roviny astrálu. Každý z theurgů si astrální sféry představuje jinak. Pokud chceš, můžeš pro svou postavu vymyslet její vlastní, originální pohled na astrální sféry.

Při komunikaci se sférami je theurgovo tělo v transu. Theurg v tuto chvíli vnímá jen pomocí svých astrálních očí a uší, své tělo necítí. Z takového transu není možné theurga nijak vzbudit.

Využívání astrálních sfér

Služby

Podívejme se nyní na praktickou stránku astrálního prostoru.

Existují dvě služby, o které astrální sféry theurgové žádají. První z nich je poskytnutí formule, druhá poskytnutí démona.

Formule theurgové skládají z astrální energie a později, na fyzické zemi, je používají pro kouzlení. Démoni jsou astrální bytosti, které theurgové mohou přivolat na zem a dát jim fyzické tělo. O obou těchto termínech bude řeč později a podrobněji.

Náklonnost astrálních sfér

Astrálním sféry sice s theurgem spolupracují, nicméně každému jednou může dojít trpělivost, a ani sféry jí nemají neomezeně.

Abychom dodali ochotě sfér ke spolupráci nějaký konkrétní rozměr, popisujeme ji veličinou nazvanou Náklonnost. Ta reprezentuje právě to, kolik služeb už theurg požadoval a kolik mu jich sféry ještě mohou poskytnout.

Jak roste theurgova zkušenost, stává se čím dál lepším v jemném umění žádostí o služby. Naučí se používat jeden a ten samý kus materiálu na několik formulí, zjistí, jak najít a použít nevyužité zásoby magické matérie, případně jak těžit z neúspěchu. To vše se projevuje tak, že se hodnota Náklonnosti s rostoucí úrovní zvyšuje.

Astrální půlnoc

Náklonnost se obnovuje pomocí mechanismu, kterému se říká astrální půlnoc. Během jediného okamžiku astrální sféry theurgovi odpustí jeho žádosti a obtěžování a Náklonnost bude zvýšena zpět na svou maximální hodnotu.

Někdy se stane, že astrální sféry theurgovi obnoví jen část Náklonnosti. To v případě, že si nárokoval přespříliš velkou pozornost astrálu, tedy když vyvolal mocné démony či formule ve větším množství, než by se slušelo.

Astrální půlnoc se objeví jednou za dobu dne. Pro jednoduchost tento okamžik ztotožňujeme se skutečnou, fyzickou půlnocí.

Velký astrální cyklus

Jestliže chce theurg používat opravdu rozsáhlé formule, zaklínadla velké síly a moci a silné démony, bude se muset naučit ovládat astrální sílu kvalitativně zcela odlišnou od té, kterou používá běžně. Sílu, která mu umožní sáhnout až na dno možností.

I pro tyto silné astrální praktiky se používá veličina Náklonnost, podléhající stejnému mechanismu postupného snižování a rázové obnovy.

Mezi velké astrální cykly řadíme několik nových druhů Náklonnosti. Rozdíl oproti klasické Náklonnosti je ve frekvenci obnovy. Místo astrální půlnoci proběhne v okamžiku astrálního úplňku, respektive astrálního novoroku. Nejvyšší Náklonnost, nazývaná životní, se neobnovuje vůbec. Pozor, ani cesta do minulosti tuto Náklonnost neobnoví! Theurg s ní musí vystačit celý život, ať dělá jaké chce časové kličky.

Theurg se musí nejprve naučit měsíční, roční a životní Náklonnost využívat. Jak bylo řečeno, je to moc zcela odlišná od té, kterou byl zvyklý užívat.

Shrnutí

Theurgové využívají astrální sféry ke dvěma činnostem: ke skládání formulí a k vyvolávání démonů.

Každá služba, kterou theurgovi sféry poskytnou, ovlivní jejich Náklonnost.

Vždy o půlnoci se Náklonnost sfér obnovuje. Theurgové tomuto mechanismu říkají astrální půlnoc. Mimo tohoto krátkého, jednodenního astrálního cyklu, existují další Náklonnosti – měsíční, roční a životní. Theurg se je však naučí využívat až postupem času.

Práce s formulemi

„Opravdová magie je jako příprava dobrého vína. Musíš vědět, co chceš, a trvá to dlouho, než uvidíš první plody své práce. Ale za dobrou práci tě čeká zasloužená odměna.“
Váder Sahran, nejvyšší představený sekty Slepých psů

Orza a Sithra už svá kouzla předvedli. Klání se chýlilo ke konci, teď byl na řadě Tarkurius. Už skoro půl hodiny seděl uprostřed svého obrazce. Čas stanovený pro provedení úkolu se neúprosně blížil k okamžiku, kdy bude muset Tarkurius opustit sféry, nebo prohrát. V přesýpacích hodinách už většina písku propadla úzkým hrdlem dolů. Zbývala minuta, možná minuta a půl. Tarkuriova tvář byla klidná. Nic nenaznačovalo, že by měl ve sférách nějaké potíže. Tak proč se proboha už nevrací? Wjalinorští studenti začínali propadat beznaději, dokonce i nejlepší Tarkuriovi přátelé, Kosta s Želvou, si zakrývali tvář hanbou. Posledních pár zrnek. Ale stejně, i kdyby teď přišel, jak může udělat něco úžasnějšího, co by překonalo Sithru. Vždyť i Orza už mu byl blahopřát. Všechno je ztraceno, Wjalinor tentokrát nevyhraje. Tarkurius otevřel oči. V horní části přesýpacích hodin zůstalo pět zrnek. Během dvou vteřin sklouzla dolů.

Tarkurius vstal, stále klidný, na tváři bezvýraznou masku. Wjalinorští studenti na něj nechápavě hleděli. Někteří ještě teď museli uklidňovat svá srdce a přesvědčovat je, aby neopouštěla jejich hruď. Ten Tarkurius je šílený. Ostatní čekali poměrně klidně na kouzlo posledního soutěžícího. Su-metorští věděli, že Sithra zvítězil, ragurští neměli moc co ztratit. Tarkurius vzal do ruky zbylou maketu čarodějného města, znázorňující Sard. Podržel ji mezi prsty a mírně ji zvedl, na úroveň svých očí. Pak řekl dvě krátká slova a uzavřel město do průhledné sféry. Vítězoslavně se usmál na studenty okolo. Ti na něj jen nechápavě hleděli. Cože? Nebuď směšný, hlupáku, takový laciný trik umí každý. Máš to město zničit, ne chránit. Někteří se dokonce začali nahlas smát. Tarkurius si jich nevšímal, stále držel před sebou svou maketu. Ani mistři se nesmáli. Postupně utichli i studenti.

Na Tarkuriovo město začaly dopadat miniaturní meteority. Objevovaly se na okraji sféry a s téměř neslyšným sykotem v plamenech bořily sardské hradby. Tarkurius na sféru dechl a vevnitř začala šílená vánice. Střechy praskaly pod tíhou ledu, závěje pohřbívaly menší domy. Po chvíli Tarkurius přejel volnou rukou po povrchu sféry. Led roztál, vánice se změnila v bouři. Titěrnými ulicemi protékaly divoké řeky a braly s sebou vše, co jim přišlo do cesty. Tarkuriovy prsty se mírně zachvěly. Sféra se otřásla a zevnitř se začalo ozývat dunění a praskot. Zemětřesení pohlcovalo vše, co nestihli zničit jeho předchůdci. Za chvíli zůstala na místě, kde dřív stával Sard, jen popraskaná země. Tarkurius sevřel sféru svými prsty a ta praskla. Pomalým krokem přišel ke stolu a položil na něj podklad modelu.

Nikdo mu netleskal, nikdo nekřičel radostí. Všichni studenti na něj hleděli s bázní a úctou, všichni mistři jej poměřovali bedlivým pohledem. Tarkurius vyhrál.

O kouzlech a formulích

Úvod do problematiky formulí
Velká část theurgické práce se točí kolem formulí ve všech jejich formách. Úkolem této kapitoly je jednak určit význam samotného termínu formule, jednak vysvětlit rozdíl mezi formulí a kouzlem.

Když theurg vnímá astrální sféry, může pracovat s jejich matérií, s energií astrálního prostoru, a umí z ní konstruovat formule.

Formule popisuje, jak se bude astrální energie chovat, až se dostane do fyzického světa. Popisuje tedy samotný projev kouzla, které theurg později sešle.

Kouzlo je naproti tomu pojem představující samotný projev magie na fyzické zemi.

Každý z theurgů používá při konstrukci základ, který vytvořil některý z jeho mistrů. Mohl by tento základ stvořit i sám, ale vytvořit solidní základ, na kterém je možné konstruovat kvalitní formule, to je práce na mnoho let. Proto se theurgové určité konkrétní základy učí už během studií a podstatnou část svého života s těmito formulemi vystačí.

Základem je dána všeobecná funkcionalita budoucího kouzla. Ovšem další detaily, výslednou podobu formule, už určuje theurg sám. Už jen na něm záleží, jak základu využije pro své účely, jakou formuli na něm vystaví. Samotná formule se tak může vyvinout v širokou škálu výsledných tvarů.

Základ formule je theurgy nazýván základní tvar. Lze jej použít k seslání kouzla i bez úprav. Kouzlo seslané z této formule je nejjednodušší ze všech kouzel, která je možno z formule vytvořit. Vyvolání základního tvaru je jednoduché proto, že theurg vytvoří pouze základní blok magie a další rozšiřování už neprovádí.

V theurgickém Grimoáru, který je v této příručce k dispozici jako samostatná část, jsou k nalezení právě tyto základní tvary, společně s popisem, jak je rozšířit na nějaký výsledný tvar.

O sesílání kouzel

Nejdřív ze všeho se musí theurg rozhodnout, jaké kouzlo bude sesílat. Tento problém leží plně na bedrech hráče, tedy na tobě. Theurg si podle toho, co od kouzla očekává, vybere některou formuli.

Nejprve si theurg musí formuli připravit. Vstoupí tedy do astrální sféry a požádá ji o materiál na formuli. Tu potom vytvaruje tak, aby kouzlo, které z ní sešle, odpovídalo jeho představám.

Už při vstupu do sféry theurg do značné míry určuje sílu budoucího kouzla. Formule z nízké sféry nejsou tak silné jako ty z vyšších sfér. Je to tím, že astrální energie z vyšších sfér má lepší kvalitu, takže z ní lze vytvořit mnohem mocnější formule. Některé formule dokonce vyžadují energii určité kvality a z méně kvalitní nejdou vůbec poskládat.

Poskytne-li theurgovi astrální sféra energii na vytvoření formule, musí on sám velmi přesně a pečlivě strukturu formule z astrální matérie poskládat. Poté je formule připravena a theurg se může vrátit do fyzického světa.

Při samotném vytváření formule se zhodnotí jak theurgova zkušenost, tak schopnost improvizace, a nakonec úspěch závisí i na štěstí. Pokud theurg neuspěje, byla jeho práce nějakým způsobem špatná. Třeba pokazil už vytváření základního tvaru, nebo až některou z rozšiřujících větví, kdo ví. Kouzlo seslané z takové formule se chová absolutně nepředvídatelně a nesmyslně nebo třeba nejde seslat vůbec.

Jakmile je formule úspěšně složena, tedy vyvolána, říká se, že theurg má zapamatované kouzlo nebo zapamatovanou formuli. Tím je míněno, že má formuli připravenu, zná její umístění v astrálu a může z ní kdykoliv seslat kouzlo.

Odvolávání formulí
Bylo by docela nepříjemné, kdyby theurg nebyl schopen zapamatovanou formuli zahodit, ukáže-li se, že už ji pravděpodobně nebude potřebovat.

Existuje jednoduchý a přímočarý způsob, jak se zbavit formule. Materiál na ni vydaly astrální sféry a ve skutečnosti je formule právě ve sférách „fyzicky“ umístěna. Je tedy třeba požádat přímo sféry, aby ji zrušily, říct jim, že už ji nechceš.

Není k tomu potřeba žádných rituálních obrazců – vzato kolem a kolem, nejde o nic jiného než o návštěvu ve sférách, kde mezi vyřizováním dalších deseti věcí mimochodem prohlásíš něco ve smyslu: „Jo, a ten Velkej mord už nebudu potřebovat.“ Theurg zkrátka vezme ukovanou magickou hmotu a rozloží ji zpět na astrální energii.

O odvolání formule je třeba žádat tu sféru, která ji vydala, nebo některou vyšší.

Shrnutí
S pomocí tohoto parametru lze různé theurgické formule kombinovat dohromady. Lze tak základní tvar formule rozšířit skutečně prakticky bez omezení. Více o tom bude řečeno v sekci Modifikování formulí. Formule je konstrukce, kterou theurg vystaví v astrálních sférách z magické matérie a která předepisuje, jak se bude astrální energie při vstupu na fyzickou zemi chovat.

Pojem kouzlo byl ustanoven jako samotný projev magie na hmotné zemi. Chování budoucího kouzla popisuje právě formule vyvolaná v astrálních sférách. Odtud také plyne důležitý rozdíl mezi pojmy seslání a vyvolání. Vyvolává se formule ve sférách, sesílá se kouzlo ve fyzickém světě.

Základní tvar formule je taková formule, kterou lze vyvolat s vynaložením nejmenších prostředků. Je to samotný základ formule, dále již neupravovaný.

Po vyvolání formule má theurg zapamatované kouzlo. Zapamatovaná kouzla má připravena k akci, může je bleskurychle kdykoliv seslat.

Pokud se theurgovi zdá, že je pro něj vyvolaná formule nadále bez užitku, může ji odvolat, což provádí opět v astrálních sférách.

Označení formulí

Zalistuj nyní předposlední částí této příručky nazvanou Grimoár. Jsou v ní uvedeny theurgické formule, ze kterých lze tvořit kouzla. Všechny jsou zapsány stejným způsobem a v tomto zápise je zohledněn celý model chování té které formule. Dříve než bude řeč o tom, jak tento zápis používat, dozvíš se, co se pod názvy jednotlivých parametrů skrývá.

Jméno

Jména formulí jsou v příručce uvedena zejména proto, aby ses mezi nimi orientoval ty a abys mohl používat totožné názvosloví i s jinými hráči, potažmo PJ. Mezi zeměmi, ba co více, i mezi jednotlivými školami či mistry, se však jména formulí liší, a to mnohdy dost výrazně. Co je na Severních ostrovech známo jako Oheň Matky bohů, bude o půl kontinentu na jih nic neříkající Yama~Aghar.

Sféra

Zde je uvedeno číslo nejnižší sféry, v níž je možné o formuli požádat. Protože každá sféra v sobě obsahuje i všechny sféry nižší, je možné tuto formuli najít také v jakékoliv vyšší sféře.

Náklonnost

Uvádí, jak se změní Náklonnost sfér při vyvolání formule. Sféry jsou více zatíženy mocnějšími formulemi a ty jsou také dražší – stojí více Náklonnosti.

Vyvolání

Zde je udána základní doba vyvolávání formule. Každá formule vyžaduje nějaký přípravný čas, po který ji bude theurg tvarovat. Tento čas je uveden právě v kolonce Vyvolání, a to ve formě bonusu. Pomocí Tabulky času (viz Příručka pro hráče) je možné tento parametr snadno převést na reálné jednotky, tedy minuty či dokonce hodiny.

Profil

S pomocí tohoto parametru lze různé theurgické formule kombinovat dohromady. Lze tak základní tvar formule rozšířit skutečně prakticky bez omezení. Více o tom bude řečeno v sekci Modifikování formulí.

Náročnost

Parametr Náročnost vyjadřuje širokou škálu vlivů, které formuli dělají jednodušší, nebo naopak složitější. Čím je toto číslo vyšší, tím bude pro theurga obtížnější formuli úspěšně vyvolat. Toto číslo je minimální Náročností a může se ještě zvyšovat, pokud chceš mít formuli připravenu v některé z náročnějších variací.

Doba trvání

Parametr Doba trvání určuje čas, po který bude efekt kouzla působit, a to od okamžiku seslání kouzla. Po uplynutí Doby trvání kouzlo pomine. Na tuto dobu se mohou vztahovat zvláštní pravidla – například efekt některých kouzel se může měnit s plynutím času. To bude uvedeno u té které formule.

Specifické parametry

Každá formule může mít několik dalších parametrů, které se projeví v efektu kouzla a které je možné při vyvolávání nastavit na theurgem požadovanou hodnotu. Mezi tyto parametry lze zařadit například poloměr zasažené oblasti, sílu kouzla, detailnost iluze a další.

Rysy formulí

Existuje řada vlastností, které formule mohou nebo nemusejí mít. Třeba formule Bariéra může obsahovat doplňkový rys Jednosměrná, který řídí, zda bariéra je neprostupná z obou stran, nebo jí lze jedním směrem procházet. Těmito parametry je možné funkčnost formule poněkud rozšířit.

Forma kouzla

V rámci popisu formule se objevuje i takzvaná Forma kouzla. Je to však natolik obsáhlá problematika, že je na ni vyčleněna samostatná sekce.

Představ si formu jako souhrn základních vlastností kouzla. Je kouzlo vidět? Koho zasáhne? Ovlivní „let“ kouzla stěna nebo podobná fyzická překážka, jako je třeba zbroj nebo štít? To všechno jsou otázky, které nemusejí být po dlouhou dobu vůbec důležité, ale jakmile dojde ke sporné situaci, bude právě forma kouzla tím, co je vyřeší.

Jednoduše řečeno, forma určuje, jak daleko kouzlo doletí, zda pro svou cestu použije svět fyzický nebo mentální a co je na cestě dokáže ovlivnit.

Přímé a nepřímé působení

Je třeba rozlišovat mezi tím, když kouzlo ovlivňuje terč přímo, a tím, když jej ovlivňuje až něco, co bylo kouzlem vytvořeno.

Příkladem budiž formule Oheň. Sešle-li theurg Oheň, začne určitá oblast prostoru hořet. Pokud do plamenů někdo vstoupí, bude zraňován plameny, nikoli samotným kouzlem. To je nepřímé působení kouzla.

Naproti tomu, jestliže se kouzlo pokusí svou oběť například deformací prostoru roztrhnout na poloviny, je to přímé působení.

Ovšem kdyby někdo kouzlem deformoval prostor trvale, a potom do takto deformovaného prostoru někdo vstoupil, je to opět první případ. Kouzlo je už dávno pryč, seslané, energie už se snad i vrátila zpět do astrálu, jen ten prostor zůstal deformován. Na tom už vlastně není nic magického.

Přímo působícím kouzlům lze odolávat pomocí mechanismu nazvaného odolání magii (nebo též odolání kouzlu). Ještě o něm bude řeč, a to v části Mechanismy, v sekci Odolávání magii.

Hmotná a nehmotná forma

Hmotná forma
Pokud je forma hmotná, bude kouzlo ovlivněno fyzickými překážkami. Třeba paprsek světla je hmotnou formou, zarazí se totiž o fyzické předměty a ty pak vrhají stín.
Nehmotná forma
Nehmotná forma je také v rovině fyzické, ale není hmatatelná, není ovlivněna hmotnými předměty. Může však být stále viditelná. Kouzla s nehmotnou formou bývají obecně náročnější než ta s hmotnou formou. Příkladem je jakákoliv formule pro mimoprostorový přesun. Nehraje roli, zda je mezi výchozím místem a terčem nějaká stěna, postava je teleportována skrze všechny překážky.
Viditelnost formy
U formy rozlišujeme, zda je viditelná, či neviditelná. V principu je každá formule viditelná, jen záleží na tom, jak dobré musí mít pozorovatel oči.

Řídícím parametrem je Neviditelnost, vyjádřená číslem, proti kterému musí postava uspět hodem na Smysly. Uspěje-li, efektu kouzla si všimne, jinak ne.

Platí, že čím hůře viditelná forma, tím náročnější je formule.

Projev formy

Paprsek
Forma typu paprsek je více méně rovnou spojnicí mezi theurgem-sesilatelem a terčem jeho kouzla. Paprsek nedělá žádné velké kličky, nezatáčí – „jede“ nejkratší cestou. Z různých důvodů se paprsková kouzla ráda klikatí a tu a tam se rozdělí či spojí.
Plocha
Kouzlo s plošným účinkem se projevuje jen na tenké blance v prostoru. Plošná kouzla mohou v prostoru zaujímat víceméně libovolný útvar, například povrch koule (kouzlo potom kvůli svému plošnému charakteru připomíná bublinu).
Objem
Kouzlo působí ve vymezeném objemu. Ovlivní všechny tvory nebo předměty v daném prostoru. Platí, že u fyzického objemu je možné se schovávat za ty, kteří jsou k epicentru (tedy místu, odkud se kouzlo šíří) blíže.

Dosah formy

Forma kouzla má určen dosah, což je maximální vzdálenost mezi epicentrem (středem) kouzla a nejzazším místem, které kouzlo může ovlivnit. Epicentrum theurgických formulí určuje sesilatel dotykem, ale lze je pomocí modifikátoru Transpozice přesunout.

Shrnutí

Přímo působící kouzla jsou ta, která působením magie ovlivňují terč kouzla. Nepřímo působí naopak ta, která nejprve vytvářejí médium, a teprve médium terč ovlivňuje.

Forma kouzla je popis základních charakteristik, kterými se kouzlo ve fyzické rovině projevuje.

Kouzla s hmotnou formou je možné zarazit s pomocí prostředků z fyzického světa, příkladem je koule světla a stín vržený zasaženým předmětem. Kouzla s nehmotnou formou na překážky ve fyzickém světě neberou ohled, například teleport, který přesune terč z jednoho místa na druhé.

Kouzlo se může projevovat jako paprsek, plocha nebo objem. Paprsková kouzla se šíří ze zdroje jako úzká čára, plošná působí jen v tenké blance v prostoru, objemová zabírají velký kus prostoru.

Forma kouzla má určen dosah, což je maximální vzdálenost mezi epicentrem (středem) kouzla a nejzazším místem, které kouzlo může ovlivnit. Forem kouzla může být několik.

Modifikování formulí

Theurgové si vždy všímali, že mnoho formulí má některé možnosti společné. Celé bloky struktur byly shodné nebo velmi podobné a prakticky ty samé principy byly při popisování těchto jednotných bloků uplatňovány stále znovu a znovu.

Tyto společné bloky, které se k základnímu tvaru připojují, nazvali modifikátory. V době, kdy se tento přístup teprve vytvářel a hledal si své zastánce, byla celá řada schopností orientována právě jen na to, aby theurg dokázal spojovat modifikátory s formulemi. Ty doby jsou dávno pryč, dnes je používání modifikátorů úhelným kamenem studia theurgie.

Každý modifikátor zasahuje jednu oblast, je sám o sobě logickým celkem. Najdeš tu modifikátor Barva, který se skutečně stará jen o to, aby nastavoval barvu. Modifikátor Transpozice, který se stará, aby bylo epicentrum kouzla posunuto podle sesilatelova přání. Modifikátor Pohyb, který ručí za pohyb epicentra po seslání, a skutečně to je to jediné, co dělá. A jsou tu další.

Díky tomu je možné lépe nakonfigurovat výsledné kouzlo. Také to problém sestavení formule do značné míry rozkládá. Kdyby měla každá formule mimo svůj základ popisovat také všechny možnosti, které jí skýtá každý z modifikátorů, byly by jejich popisy neuvěřitelně rozsáhlé. Už nyní jsou složité dost, jen si představ, jakou nepřehlednou džungli by představovala formule se všemi parametry na jednom místě.

Zaklínání formulí

Fakt, že počet formulí, které může mít theurg okamžitě k dispozici, je zásadně omezen na to, kolik si jich zapamatuje, byl dlouhou dobu vnímán jako velká nepříjemnost.

Dnešní theurgie je jiná. Kdysi se totiž používalo při práci s formulemi výhradně přímo zapamatovaných kouzel. Mistři theurgie však postupem času přišli na metodu, pomocí které je možné provést něco, čemu se říká zakletí formule.

Zakletá formule je uzamčena v nějakém předmětu, amuletu, zbrani, hůlce nebo třeba zátce od vína a je možné ji kdykoliv propustit a seslat tak kouzlo. Theurg může takovýchto cetek s sebou nosit habaděj a kouzla z nich tahat jako králíky z klobouku.

Jak funguje zaklínání formulí

V astrálních sférách se vyskytuje určitá třída démonů, kteří neumějí nic jiného, než si pamatovat formuli. Theurg takového démona vyvolá a svou formuli mu předá.

Někteří démoni umějí s těmito formulemi pracovat lépe a jsou schopni rozsáhlejších praktik, například mohou z formule na požádání seslat kouzlo.

Pokud se divíš, proč není démonů využíváno při kouzlení vždy, když je to tak výhodné, pak věz, že vyvolat démona pro odpovídající formuli je mnohem náročnější než z ní kouzlo seslat sám – a má to tedy mnohem větší pravděpodobnost selhání.

Démon vždy zvládne obsluhovat formuli nejvýše z té sféry, z níž sám pochází. Pokud chce theurg zaklít formuli patřící do páté sféry, potřebuje na to démona také alespoň z páté sféry.

Co a jak při zaklínání formule

Theurg určí formuli, kterou chce zaklít, úplně normálně, jako kdyby ji chtěl seslat sám. Vyvolá ji ze sfér podle svých potřeb a zapamatuje si ji.

Pak přijde na řadu vyvolání démona. V Pandemonikonu, který najdeš na konci této příručky, mají theurgové popsaného démona, jemuž říkají Správce a kterého právě na tento úkol povolávají. Správce umí držet určitý počet formulí a dokáže případně i kouzlo na požádání seslat.

Po vyvolání démona ho theurg sváže s vybraným předmětem a pak mu předá vyvolanou formuli.

Nakonec je tu vůle astrálních sfér. Vzhledem k tomu, že po celou dobu zakletí je objemný balík theurgovy formule uskladněn v astrálu, a ještě navíc na něm sedí obslužný démon, Náklonnost klesá rychleji, než kdyby se o něj staral sám theurg. A klesá každý den, kdy je formule zakletá.

Odeklínání formulí

Situace se může změnit a theurg se rozhodne, že formuli, kterou zaklel, už nebude více potřebovat.

Jak už víš, zakletá formule je v podstatě normální formule, již si nepamatuje theurg, ale démon, který to má v popisu práce.

Odeklínání vlastní formule se tedy provádí tak, že si theurg převezme formuli od obslužného démona, vstoupí do sféry, která mu formuli vydala, a pak ji požádá o zrušení.

Mnohem větší dřina je rušit formule cizí. Je možné toho dosáhnout, ale vyžaduje to podstoupit takzvaný mentální souboj buď s theurgem, nebo démonem, který se mu o formule stará, a vyhrát. Holt – nic snadného. Podrobněji o tom je řeč v části Duševní svět v kapitole Mentální praktiky.

Shrnutí

Theurg umí vyvolanou formuli (třebas upravenou modifikátory) zaklít do předmětu. Dělá to tak, že vyvolá démona, sváže jej s předmětem a potom jej nechá starat se o jeho formuli. Démon si dokáže formulí zapamatovat třeba i několik, a tak dokáže odlehčit paměti svého pána.

Odekletí formule se provádí jednoduše tak, že si ji theurg od démona vezme zpět.

Otevřené formule

Doposud byl uvažován fakt, že theurg určí všechny parametry formule, že připraví formuli tak, aby z ní mohl kouzlo rovnou seslat. Tento přístup má své výhody, ale na druhou stranu má také řadu nevýhod. Předně, formuli může obsluhovat sám theurg a může ji snadno seslat. Nepotřebuje démony, takže vyvolání je „levnější“, a během kratičkého okamžiku nechá astrální energii přejít na zemi a projevit se.

Na druhou stranu je velmi nepraktické vyvolávat konkrétní formuli. Nastane situace, se kterou theurg nepočítal, a celá práce přijde vniveč, protože formule, jak ji má nastavenu, se najednou nehodí.

Řešení tohoto problému jsou v zásadě dvě: mít zapamatováno několik kouzel, nebo mít zakletu jednu otevřenou formuli.

Otevřená formule je v principu obyčejná formule, jenže není dokončená. Theurg nechá práci rozdělanou, připraví struktury tak, aby bylo možné formuli časem rychle dokončit, a vrátí se ze sfér zpět. Obvykle takovou formuli předá démonovi (může si ji ponechat sám, ale není to výhodné – za chvíli bude řečeno proč).

Otevřená formule však vyžaduje zvláštní druh démona. Takového, který umí formuli dokončit, uzavřít. Respektive, stále je theurg tím, kdo skutečně pracuje. Démon v podstatě jen plní jednoduché rozkazy. A formule je připravena tak, aby ji pomocí jednoduchých operací bylo možné rychle dokončit. Démon však musí umět sám sahat na theurgovu formuli, což není úplně běžná schopnost.

Seslání kouzla z otevřené formule není o mnoho pomalejší než běžné kouzlení. Rozhodně se však tento přístup nevyplatí tváří v tvář jednoduchému zakletí formule – zkrátka zaklít konkrétní blesk je jednodušší než zaklít otevřenou formuli pro blesk a poté si blesk těchto parametrů vytvořit.

Zapamatované formule

Existuje možnost, jak se obejít i bez démona, který by formuli dle theurgových představ dopracoval. Bylo-li však zakletí otevřené formule v řadě ohledů výhodné, bez adekvátního démona, který by se o formuli staral, nemá o nějakých výhodách vůbec smysl mluvit. Žádné nejsou.

Protože otevřená formule je polotovar, není možné z ní seslat kouzlo. Nejdříve je v každém případě nutné ji dopracovat.

Pokud by si theurg otevřenou formuli zapamatoval, místo aby ji předal démonovi, musel by ji před sesláním kouzla dotvarovat sám. Musel by tedy znovu do sfér, čímž by o veškeré výhody vyvolané formule přišel, protože to by tam mohl zrovna tak jít pro hotovou formuli.

Naproti tomu démon je astrální bytost a konkrétně tento specifický démon je na dopracování formule stavěný. Je pro něj velmi jednoduché dodatečné úpravy na formuli provést, protože je se sférou prakticky stále ve spojení.

Otevřené a uzavřené formule

Vytváření hotové formule se od vytváření otevřené formule zase tak moc neliší. Sférám je dohromady jedno, jestli požádáš o formuli, za týden si ji přijdeš uzavřít a za další týden ji teprve sešleš, nebo jestli si tu samou formuli vytvoříš celou a kouzlo z ní sešleš za dva týdny. V důsledku se nic nezmění – dva týdny tu bude ležet balík s materiálem, na který je třeba dávat pozor.

Funguje to velmi podobně jako obyčejné vyvolání formule. Theurg se spojí se sférou, z níž chce formuli vyvolat, požádá ji o materiál na formuli a sféra mu ho poskytne. Z tohoto materiálu pak theurg tvoří formuli.

Když se theurg pokusí vyvolat obyčejnou formuli příliš silnou, nepovede se mu ji zvládnout, a buď se celá pokazí (protože ji kvůli složitosti špatně sestavil), nebo se při seslání kouzlo vymkne jeho kontrole a spustí se jinak, jindy, nebo na někoho jiného, než má.

Při vyvolávání otevřené formule je to dost podobné. Theurg odhadne, jak silné kouzlo bude potřebovat, tedy kolik materiálu si troufá do formule zakomponovat. Sféry mu jej poskytnou. Pokud to přehnal, nepovede se mu formuli zkonstruovat tak, jak by chtěl, bude vadná.

Seslání kouzla z otevřené formule

Až dojde řada na seslání samotného kouzla, theurg zváží, jak a které parametry kouzla chce nastavit. Postupně démonovi říká, jak a kam do formule doplnit řetězce komponent tak, aby vypadala výsledná formule podle jeho představ.

Jakmile je každý parametr formule nastaven, démon kouzlo na požádání sešle zrovna tak, jako by byla formule hotová a uzavřená odjakživa.

Jiný pohled na otevřené formule

Začneme tvrzením, že otevřené a uzavřené (hotové) formule se vlastně ničím podstatným neliší.

Každá z nich má totiž určitou skupinu parametrů daných napevno, jen uzavřená formule je konkrétnější než otevřená.

Jen si vzpomeň – každá formule má v sobě zakódován svůj základní tvar, kouzlo, které se z dané formule sesílá nejsnáze. Každá formule obsahuje už ve svém zárodku nějaké parametry, které jsou neměnné. Lze udělat z formule pro vodu formuli pro oheň? Ne, zkrátka struktura formule není uzpůsobena k tomu, aby prodělala tak zásadní změnu.

Už na úrovni základního tvaru formule je patrné dělení, už tam je jasné, že každá formule je nějak zaměřená a že každá je tak trochu uzavřená.

V podstatě theurgovi nic nebrání, aby formuli určoval postupně. Dělá to totiž úplně běžně. Při vyvolání uzavřené formule napřed postaví její základ, a teprve na něm staví svůj vlastní výtvor. Stejně tak může postavit část výtvoru a zbytek nechat nedodělaný, tedy určit jen jeden či dva parametry. Dnes se rozhodne, že nejlepší bude mít rozsah výsledného kouzla pět osob, a tak požádá démona, aby odpovídající komponenty k formuli přidal. Zítra dojde k názoru, že síla kouzla by měla být +7, a tak určí další parametr. Je jako sochař, který vytváří bustu. Může udělat spoustu přípravných prací, ale se samotnou tváří nezačne dříve, než bude mít k dispozici model.

Výhoda tohoto přístupu je v rychlosti seslání. Seslat kouzlo z formule, do které stačí doplnit jeden poslední parametr, je mnohem rychlejší než celou formuli definovat najednou. Proto se na mnoha místech vyplatí nadefinovat většinu parametrů napevno a poslední jeden nebo dva nechat otevřené „pro strýčka Příhodu“, kdyby těch skřetů bylo opravdu moc.

Nevýhoda je v tom, že jednou nadefinované parametry není možné nastavit na jinou hodnotu, proto se jim říká uzamčené parametry. (Ve skutečnosti existují výzkumy, které na tom pracují, ale na prakticky použitelné postupy si v tradiční theurgii ještě nějaký pátek počkáme.)

Prazákladní formule

Na závěr sekce věnované otevřeným formulím se dozvíš něco herně těžko využitelného, co ti však ukáže celou problematiku kolem formulí z poněkud jiného pohledu.

Učenci theurgie se správně ptají: „Je-li možné některé parametry určit napevno, zatímco jiné se ponechají volné, nebylo by možné udělat to naopak? Nelze najít formuli, ve které se musí něco napevno určit, aby teprve vznikla naše tradiční theurgická základní formule?“

Theurgové věří tomu, že odpovědí je: „Ano, lze.“ Jejich současná magie je postavena na tom, že „couvají ve vývoji“ a hledají obecnější a obecnější formule.

Cílem není nic menšího, než najít prazákladní formuli. Formuli, kterou je možné stvořit zástěru řezníka Jitrničky stejně dobře jako nový kontinent. Takovou, která by se stejnou grácií zapalovala oheň, vyráběla vodu i třásla zemí.

Shrnutí

Otevřené formule jsou v principu to samé co formule obyčejné. Jsou však postavené neúplně, jejich tvar je přizpůsoben rychlé rozšiřitelnosti do všech směrů. Během několika chvil je možné je dopracovat podle potřeby a seslat z nich kouzlo.

Prakticky výhradně se otevřené formule dávají do opatrování démonovi, který je umí sám dopracovat dle požadavků theurga.

Před sesláním kouzla je třeba formuli dopracovat, což obvykle dělá právě obslužný démon. Theurg to umí udělat sám, ale musí kvůli tomu do sfér, takže to není výhodné.

Otevřenou formuli je možné uzavírat postupně. Už vytvoření základního tvaru je vlastně částečným určením budoucích parametrů kouzla.

S otevřenými formulemi lze pracovat obecně stejně jako s jinými formulemi. Lze je též zaklínat.

Démonologie

„... Alte mut sea mir... set una ol ima tir... alea eto nob dum... soen ake oma... lum...? Nebo sum? Num! Sakra... tohle se nikdy nenaučím...“
Bratr Kosta v předvečer zkoušky II. zasvěcení
Hned v úvodních hodinách theurgie se učí, že démonům se nedá věřit v ničem. Jsou to cizí stvoření, s vlastními cíli a pohnutkami, která nelze pochopit. Každý pošetilec spolčující se s démony dopadne špatně. Jednoho dne zjistí, že místo aby on ovládal je, oni využívají jej. Démoni zkrátka jsou nepřátelské bytosti, s nimiž je třeba jednat s největší opatrností a nedůvěrou. A právě to se Tarkuriovi nelíbilo. Přistupovat k někomu s nepřátelstvím v srdci hned od samého počátku vždy plodilo velmi zlé ovoce. Tarkurius nechtěl být theurg-obchodník ani theurg-bojovník. Mnohem raději by se viděl jako přítel démonů, vyjednavač a vykladač jejich světa. Věřil, že jednou svého cíle dosáhne.

Démoni astrálních sfér

Úvod

Démoni jsou bytosti, které obývají astrální sféry. Jsou nehmotní, jak už to tak v astrálních sférách bývá. Mohou však přijmout hmotné tělo v podobě nějakého předmětu nebo bytosti z fyzického světa.

Vyvolání démona

Theurg dokáže démona z astrálních sfér povolat na zem. Protože démon je bytost nehmotná, potřebuje nějaký objekt, na který by se navázal a který by se stal jeho tělem. Do připraveného předmětu se démon vtělí a „oživí“ jej.

Vyvolání démona je provázeno rituálem, jehož podstatnou částí je obrazec nakreslený na podlaze. Nikdo theurga sice skutečně nenutí, aby obrazec kreslil, ale jen ti nejlepší si mohou dovolit démona vyvolávat „na divoko“, bez obrazce.

Hlavní funkcí obrazce totiž je držet démona mimo širý svět. Obrazec je kreslen tak, aby jeho hranice démon nebyl schopen překročit. Teprve poté, co je svázán s předmětem a poslušný, smí obrazec opustit.

Svázání démona s hmotou je vrcholem rituálu, tím se předmět stane magickým. Po určitém čase, až bude démonova služba u konce, prchne ze svého předmětu zpět do sfér.

Někteří démoni si dokážou své tělo při vyvolání vytvořit sami, takže jim theurg žádný předmět chystat nemusí.

Vlastnosti a schopnosti démonů

Podobně jako lidé na fyzické zemi, i démoni mají psychické vlastnosti – Inteligenci, Vůli a Charisma. Tyto vlastnosti se odvíjejí od typu démona a sféry, ze které byl démon povolán.

Každý démon má jinou sílu a jiné schopnosti. Podstatná část démonů, které theurg za svůj život povolá, bude poměrně slabá a jejich hlavní pracovní náplní bude sesílání kouzel a podobné spíše nenáročné činnosti.

Obecně se dá říci, že ve vyšších sférách sídlí mocnější démoni, čili démoni, kteří toho dokážou více. Démony z nejvyšších sfér se nedoporučuje vyvolávat, protože by se theurgovi s velkou pravděpodobností vymkli z rukou a napáchali by na zemi nedozírné škody. Možná zrovna tvůj theurg má dost sebedůvěry na to, aby to zkusil, ale knihy legend jsou plné příběhů o těch, kteří udělali stejnou chybu.

Doposud pravděpodobně nikdo nevyvolal démona z některé z nejvyšších sfér. Ačkoli mnohé kroniky a legendy tvrdí, že byl vyvolán Pán démonů, sám Čas, či dokonce Poslední soudce, předpokládá se, že ti nejsilnější obyvatelé astrálu ještě fyzický svět na vlastní oči nespatřili.

Když se to pokazí

Pokud theurg zpacká vyvolávání a démonovi se podaří obelstít jej, může se stát několik věcí.

Předně, démon se nemusí objevit vůbec. Mnoho démonů fyzický svět nijak zvláště nemiluje, shodou okolností zrovna většina těch, které theurg obvykle vyvolává.

Ale může se stát, že přijde démon, kterého theurg vůbec nechtěl a jehož jediným dlouhodobým cílem je vyhladit lidstvo.

Démon může začít dělat problémy ještě dřív, než se theurg vrátí z astrálních sfér zpět do svého těla. To, že o duši theurga usiluje 99 % všech démonů, které by nikdy dobrovolně nevyvolal, je pravděpodobně jediná věc, na které se mudrcové theurgie shodnou. Některé frakce ještě vedou spory o to poslední procento, ale těmi 99 % jsou si jisti všichni.

Ani ve chvíli, kdy je vyvolán správný démon, není ještě nic jisté. Nestačí-li theurgova Vůle a Inteligence k potlačení té démonovy, vymkne se démon theurgově kontrole a začne škodit. Slabý démon, který se stará o nějakou malou formuli, kouzlo třeba nesešle vůbec, nebo na někoho jiného, případně v nevhodnou dobu. Každopádně se pravděpodobně co nejdřív vrátí zpět do astrálních sfér, kde má svůj klid. To je všeobecně jediné, po čem tihle drobní služebníci touží.

Se silnými démony je větší problém. Objektem jejich touhy bývá čerstvé maso, ideálně magií kořeněné maso theurgů, a to v množství shora neomezeném. Pokud theurgovi uteče hodný a plyšaťoučký démonek, může theurg mluvit o velkém štěstí. Ne že by ho poslouchal, ale aspoň nebudou jím napáchané škody velké.

Nestává se, že by démon místo vyčarování větříku boural domy, ale bude tropit naschvály – třeba vylévat hrnce s vařící vodou (a mnohá hospodyňka raději oželí sousedův dům, než by se nechala polít vařící vodou). Démon si však zachová svou sílu bez ohledu na to, kvůli čemu byl vyvolán. Pokud theurg kvůli válení těsta vyvolá Pána démonů z poslední sféry (ať je to, která chce) a ten se mu vymkne, holt bude místo válení těsta likvidovat celé kontinenty.

Démon není šťastný ani tehdy, dělá-li práci, jež je pod jeho úroveň. Je to jako dát dvanáctiválcovému turbomotoru za úkol, ať pohání pás s rohlíky. Kdyby měl vlastní vůli, určitě by odmítl takto podřadnou práci dělat. Démon sice vůli má, ale slabší než theurg, a tak bude dál muset sesílat ten jeden zpropadený blesk denně. A bude zuřit, protože mu spousta jeho energie zbude a on se se vší tou zbývající energií hrozně nudí. Bude pravděpodobně zkoušet sesílat kouzla, která vůbec sesílat nemá, nebo ten jeden zpropadený blesk denně ověnčovat zvláštními efekty, aby si aspoň pořádně užil tu jedinou možnost, co se mu po týdnu půstu naskytla.

Ve skutečnosti závisí jen na samotném démonovi, co vše provede – démon má vlastní vůli a názory. Zkrátka místo neochotného, ale na slovo poslušného pomocníka se na světě může objevit stvůra, která se sice do každé práce hrne dobrovolně, ale rady a rozkazy neposlouchá a pokazí, cokoliv jí přijde pod ruku.

Kam s ním

Většina obyčejných démonů „sesílačů kouzel“ se spokojí se zakletím do kdečeho. Nejsnáze se nechají zaklít třeba do hůlky, prstenu nebo podobného předmětu, ale v zásadě si nevybírají. Vyšší a silnější démoni si mohou klást podmínky – prsten musí být zlatý a pořádně masivní, hůlka ebenová, hůl aspoň šestistopá.

Theurgovi dá potom mnoho práce, aby silného démona dostal zrovna do toho pokrouceného klacíku, který jako zázrakem našel a který je patrně jediným kouskem dřeva v nejbližších dvou stech kilometrech písku.

Oživování neživého

Mnoho démonů má v popisu práce animovat neživé předměty.

Do tohoto pojmu zahrneme povolávání široké škály démonů ovládajících různé sfingy, golemy, oživlé sochy, mluvící bronzové hlavy, chodící truhlice, ale také nemrtvé – kostlivce, zombie, mumie a jiné bestie.

Zakleje-li theurg tento typ démona do nějakého konkrétního předmětu, dodá mu jakous takous duši a oživí jej. Takoví démoni však mívají nároky opravdu konkrétní. Například Golem je démon, který má ovládat velkého hliněného panáka. Hodně si potrpí na majestátný pohyb krok sun krok napříč místností. A žhne, protože Golemé zkrátka mají žhnout. Theurg jej těžko dokáže zaklít do něčeho, s čím nelze majestátně sunout a co nejde rozžhavit, třeba do loutky.

Jinak se vyvolávání oživovacích démonů v ničem podstatném neliší od vyvolávání jakýchkoliv jiných démonů.

Démoni a lidé

Je všeobecně známo, že většina příslušníků humanoidních ras tváří v tvář démonovi cítí jeden ze dvou převažujících pocitů: smrtelnou hrůzu, nebo svatou touhu po exorcismu. Ti první jsou obyčejní smrtelníci, ti druzí hrdinové a kněží.

Podstatná část kněží vskutku není vyvolávání démonů nijak zvlášť nakloněna, mnoho z nich to považuje za herezi a theurga šmahem odsoudí k zatracení za kdejakého pidižvíka. Nevadí jim démon meče, udržující zbraň ostrou a pevnou. Avšak nějaký homunkulus, jenž meč brousí a vyspravuje sám, je v jejich očích nejhorší pekelnou zrůdou.

Pochopitelně to do značné míry závisí na konkrétním démonu. Někteří démoni jsou skutečně rohatá šupinatá stvoření, se kterými se nic rozumného vyjednat nedá, někteří však mohou být prostí služebníci a nějaké škození nemají vůbec v popisu práce. A ještě jiní mohou mít jako poslání pomáhat utiskovaným a slabým. Ano, jsou vzácní.

Shrnutí

V astrálních sférách žijí bytosti, kterým theurgové říkají démoni. Stejně jako živí tvorové, i démoni mají nějaké vlastnosti. Jelikož jsou astrálními bytostmi, mají pouze duševní vlastnosti – Inteligenci, Charisma a Vůli.

Démony mohou theurgové vyvolat na fyzický svět. Sami démoni však nemají fyzické tělo, theurg jim proto jedno přidělí při vyvolání. Mocnější démoni si tělo dokážou vytvořit sami. Při vyvolání démona kreslí theurg obrazec určený pro svázání démona. Svázání démona je vyvrcholením rituálu, démon přijímá své hmotné tělo a podřizuje se theurgově vůli.

Může se stát, že se démon theurgovi vzepře a theurg jej nedokáže svázat. Tehdy je zcela na samotném démonovi, co bude dělat. Může se vrátit zpět do sfér, ale všeobecně řečeno, může dělat, cokoliv si zamane.

Každý z démonů má jistou představu o tom, jak má jeho nové tělo vypadat, jakou funkci má plnit. Theurgovi se budou démoni nejsnáze vyvolávat právě do těchto předmětů.

Označení démonů

Parametry démonů

Velká část parametrů, které najdeš v popisu démonů (viz část Pandemonikon), má význam prakticky stejný, jako je tomu v popisu formulí. Konkrétně se jedná o Jméno, Sféru, Náročnost, Vyvolání, Dobu trvání a Náklonnost.

Podobné jako u formulí jsou i rysy démona. Ty vyjadřují nějaká rozšíření oproti základnímu tvaru. Na rozdíl od formulí neovlivňují rysy démona Náročnost jeho vyvolání, ale přímo sféru, ze které je možné démona vyvolat.

Vlastní tělo

Démon jako takový je nehmotná entita, kterou by snad šlo s přimhouřenýma očima přirovnat k vědomí, jímž oplývá většina živých tvorů.

Každý démon přitom vyžaduje nějaké fyzické tělo, jinak by nebyl schopen nic ve větě vykonat. Někteří démoni si tělo dokážou vyrobit sami při vyvolání, mnoho jich to však nedokáže – ti vyžadují tělo dodané theurgem.

Při vyvolání démonů, kteří si dokážou stvořit vlastní tělo, je třeba určit všechny fyzické vlastnosti tohoto těla (Síla, Obratnost, Zručnost) a z nich potom všechny vlastnosti odvozené. V popisu každého démona, pro kterého je to relevantní, jsou k tomu odpovídající parametry.

Vlastní magie

Někteří démoni mohou ovládat i klasickou theurgickou magii. Je však třeba vynaložit mnoho prostředků na to, aby byl démon schopen nějak účinně kouzlit.

Obvykle se takoví démoni vyvolávají jen na specializované úkoly, protože jde-li o osobní stráž, je efektivnější energii obětovat na delší rohy, silnější svaly a mrštnější tělo než na schopnost seslat jeden blesk denně.

Práce v duševním světě

O duševním světě bude řeč v následující části. Je to ten druhý „zvláštní“ svět, který theurgové využívají ke svým praktikám.

Část démonů dokáže provozovat práci v duševním světě. Neplatí přitom, že by takoví démoni byli nutně dražší, prostě neumějí nic jiného než jednu či dvě mentální praktiky. Theurg některé z nich využívá pro zaklínání kouzel.

Shrnutí

Označení démonů je velmi podobné označení formulí.

Na rozdíl od formulí, respektive kouzel, však u démonů jinak posuzujeme jejich formu. Démoni se dělí podle toho, zda mají vlastní tělo, zda vládnou magií a zda ovládají práci v duševním světě.

Vyvolávání démonů

Příprava

V případě, že se theurg rozhodne povolat na svět démona, musí mít jasno, co to bude zač. Musí si z Pandemonikonu vybrat druh démona a pak musí určit, z jaké sféry jej povolá. Rozhodne se, zda postačí nejnižší sféra, v níž se daný démon vyskytuje, nebo bude zapotřebí démona silnějšího.

Jakmile má tento bod vyřešen, provede přípravu na rituál, což obnáší kreslení magických obrazců, které mají démona zadržet a ponechat theurgovi čas na jeho ovládnutí.

Vytvořit dobrý obrazec není samo sebou. Některé démony je třeba vázat v neuvěřitelně složitých obrazcích, plných drobných nepravidelností. Na jiné působí zvláštní materiál kresby a prostá křída je nemusí zadržet. Ještě jiní snadno prchnou z obrazce, který není vytvořen ve správný čas a podobně. Ale to se týká zejména silných démonů, na ty obyčejné stačí i méně důkladný diagram ve tvaru nějakého n-úhelníku.

Také velikost obrazce hraje roli. Metrový obrazec nakreslený v místnosti zdaleka neláká démona tolik jako majestátní struktura z kamene, jemně rytá a pečlivě modelovaná.

Pokud si démon nedokáže stvořit tělo sám, je třeba připravit předmět, do kterého bude zaklet. Předmět theurg musí umístit dovnitř svého obrazce tak, aby zapadl do jeho celkového konceptu.

Žádost sférám

Je-li theurg připraven, může vejít do sféry, z níž démon pochází, a požádat ji o jeho vydání.

Samotná žádost je dlouhým obřadem plným formalit a je podobně složitá jako vytvoření formule, ne-li ještě složitější.

Při žádosti záleží zejména na tom, jak bude požadavek přednesen. Pokud je přednesen správně, sféry démona vydají, když ne, může theurg dostat zmetkovou verzi toho, co chtěl, úplně cizího démona, nebo nemusí dostat nic.

Obvyklé je, že když už nějakého démona dostane, bude přibližně stejné síly jako ten, kterého chtěl vyvolat.

Ovládnutí démona

Posledním krokem je ovládnutí démona (též svázání nebo spoutání démona). Neúspěch v tomto případě značí, že se démon po vyvolání bude chovat jinak, než se od něj očekává. Toto je pravděpodobně ten nejkritičtější úsek vyvolávání. Mít špatného démona a mít jej ovládnutého obvykle není tak špatné jako mít dobrého démona, který se vymkl kontrole.

Při ovládnutí theurg musí démonovi vnutit svoji vůli, aby poslouchal a netropil zvrácenosti, neprchal zpět do sfér, neplýtval energií, kde nemá, zkrátka aby dělal, co se po něm žádá.

Je-li démon svázán, může theurg smazat svoje čáry a obrazce a démona propustit ven, respektive začít předmět s démonem používat.

Pokud démon theurgovi prchne, Náklonnost sfér to nijak neovlivní, stále bude stejně snížená, jako kdyby jej měl vyvolaného správně. Sféry nijak valně nezajímá, jestli theurg dostal démona, kterého měl na mysli, jestli ho doká zal zkrotit, nebo mu utekl. Chtěl démona, dostal ho. Že je neschopný, to je jen jeho chyba.

Životnost démona

Démon zůstane ve fyzickém světě nejdéle tak dlouho, jak má předepsáno sférami. Theurg určuje dobu démonovy životnosti jistým způsobem právě při vyvolání, a to tak, že mu zadá povinnost, kterou bude na zemi plnit. Až ji splní, bude propuštěn.

Každý démon má ve svém popisu uvedeno, jak lze jeho povinnost na zemi určit, v jakých mezích.

Příklad: Theurg vyvolal Poltergeista – děsitele, hrůzypána a vrhače kamenů. Konec jeho služby se podle pokynů v popisu démona váže na vypuzení jedné rodiny z jednoho domu. Jakmile rodina kapituluje a theurgem vyhlídnutou usedlost opustí, démon prchne zpět do sfér. Pak se do domu zlovolný theurg nastěhuje, protože ví, že už tam opravdu nestraší. Nakonec přijde skupina hrdinů se svatým posláním, v němž se to hemží slovy jako „bezpráví“ a „pomsta“, a theurga zamorduje, ale to už je jiný příběh.

Další možností, jak se démona zbavit, je obřadně jej propustit zpět do sfér. Není to tak jednoduché jako zrušit vyvolanou formuli, protože démon je svázán theurgovou vůlí a je třeba jej napřed uvolnit.

Theurg proto nakreslí rituální obrazec, který na démona platí, démona propustí, a dokud je zamčený v rituálním obrazci, požádá jeho mateřskou sféru, ať si jej vezme zpět, že už jeho služeb nebude využívat.

Mnoho démonů, jakmile je zbaveno pout theurgovy vůle, prchá do sféry samovolně. U nich není nutné uvolňovací obřad vůbec provádět. Nicméně mnoho démonů se chová podle své démoní (nad)přirozenosti, a to znamená potíže. Právě proto jsou uzavíráni mezi čáry obrazce, ze kterého se jen tak nedostanou (pokud jej udělal theurg nějak rozumně).

Po konci služby odejde démon do sfér sám o sobě, bez dalšího theurgova snažení.

Svobodní démoni

Při vyvolání démona se theurg s astrálem dohodne na tom, jaký bude pozemský úkol jeho nového služebníka a co od něj požaduje. Váže jej tímto úkolem na fyzický svět, obvykle jej nepropustí dřív, než je úkol završen.

Úkol zadaný démonovi může být celkem cokoliv, co má démon aspoň částečně v popisu práce, pro co byl stvořen. Není možné vyvolat na seslání kouzla démona, který umí jen bojovat. Démon bojovník může být vázán třeba na jednu vyhranou bitvu, na ochranu života svého nového pána nebo na nějaký individuální úkol, třeba jako atentátník.

Jenže, co se stane, když theurg zahyne, než se démonovi povede úkol splnit?

Pak je bez pána, ale ne bez povinnosti. Jeho povinnost trvá i nadále. V poněkud nezáviděníhodné situaci se nacházejí démoni vyvolaní do nějaké magické hůlky, protože – co má takový démon dělat, sto metrů pod zemí v zatuchlé cele? Pánečkovo tělo se zmítá v poslední křeči, z těla mu lezou věci, které bývají uvnitř, a před chudákem démonem je tisíc let, než se sem vypraví nějaká hrdinská výprava, aby jej vynesla na světlo. A dalších tisíc let, než někdo přijde na to, jak kouzlo seslat a zbavit jej tak služby.

Pokud se démonovi povede službu splnit, obvykle (tj. byl-li vyvolán správně) se vrací do sfér. Jestliže se nevrátí, stává se z něj svobodný démon – může dělat, co se mu zlíbí. Tuto možnost využijí zejména démoni s vlastním tělem, užívat si svobody v magickém krystalu totiž není asi o nic lepší než si v něm užívat vazalství.

Podobně vznikly i pradávné magické artefakty. Theurg na sklonku života vložil všechen svůj um a všechnu energii, která mu zbývala, do mistrovského díla. Ukryl jej na hluboké, nepřístupné místo, zamkl jej na deset různých klíčů a opředl tajemným uzamykacím kouzlem, takže jen ten nejlepší z nejlepších jeho životní kousek dostane.

Jedna z cest, jak se zbavit obtížného jha služby u pána, je zahubit jej. Pozor, tím se démon nezbaví své pozemské povinnosti, jen ho už nebude mít kdo komandovat. Je-li však démon svázaný theurgovou vůlí, nemůže se pokusit svého pána zabít, pokud to nedostane výslovně přikázáno. Výjimku jako obvykle mohou tvořit špatně vyvolaní démoni.

Shrnutí

Démoni žijí v astrálních sférách, odkud je theurgové povolávají na fyzickou zemi. Různí démoni žijí v různých astrálních sférách, slabí démoni v nižších, silní ve vyšších.

Při vyvolání démona si theurg obvykle nakreslí magické obrazce, které mu pomáhají démona zadržet, vázat jej na jeho nové tělo a dávají mu šanci do následujícího souboje vůlí, kterým theurg démona svazuje. Pokud selže při svazování démona, ten mu prchne a bude se chovat dle své vlastní vůle. Každý démon je vyvoláván na nějaký konkrétní pozemský úkol. Když jej splní, smí se vrátit zpět do sfér.

Každý démon je vyvoláván na nějaký konkrétní pozemský úkol. Když jej splní, smí se vrátit zpět do sfér.

Předání démona

Úvod

Podobně jako theurg dokáže předat démonovi formuli a nechat jej, ať se o ni stará, může předat i jiného démona. Jeden démon potom bude nadřízen druhému a bude jej ovládat.

Theurg si stále zachovává svrchovanou moc nad prací démona, kterého sám vyvolal. Démon neudělá nic, co by bylo proti jeho (theurgově) vůli. Druhý démon jen kontroluje určité vybrané aspekty chování.

Komunikace

Aby mohl jeden démon řídit druhého, musejí být schopni vzájemné komunikace. K tomuto účelu používají démoni formálního jazyka, takzvaných zpráv.

Démoni spolu mohou ve skutečnosti „rozmlouvat“ celkem libovolně bez ohledu na nějaké zprávy. Jsou-li doma, ve sférách, používají pravděpodobně svou obyčejnou démoní mluvu. Zprávy jsou skutečně jen pomocným výrazovým prostředkem pro formální situace, jako je právě řízení jednoho démona jiným.

Zprávy nejsou užitečné jen ke komandování jednoho démona jiným. Celá řada démonů o své činnosti průběžně informuje tak, že vytvářejí zprávy. Démon rozešle vytvořenou zprávu svým podřízeným a nadřízeným, ti ji zachytí a případně na ni zareagují.

Příklad: Démon, který se stará theurgovi o formule, vytvoří zprávu pokaždé, když dostane novou formuli nebo když z nějaké formule sešle kouzlo.

Taková zpráva pak může znít třeba takto: „Hej, všichni, které to zajímá, právě jsem dostal na starost formuli se třemi otevřenými parametry!“

Ti démoni, kteří na takovou zprávu čekají, na ni zareagují po svém, tak, jak byli nastaveni.

Každý z démonů dokáže zprávy poslouchat. Každý však reaguje jen na určitý typ zpráv. Třeba démon válečník nebude reagovat na zprávy o hledání informací, a naopak, démon, který neumí bojovat, nebude reagovat na zprávy, aby zaútočil.

Démonu, který se o ostatní démony stará, je třeba co nejpřesněji popsat, za jakých okolností jakým démonům posílat jaké zprávy.

Shrnutí

Podobně jako formuli může theurg určitému démonovi předat i jiného démona.

Aby se domluvil ovládající démon s ovládaným, používá se takzvaných zpráv. Zprávami informuje jeden démon druhého o tom, co má dělat.

Zprávy se také používají, aby jeden démon ostatní informoval o tom, co právě provádí za činnost. Zaslechne-li zprávu jiný démon, může na ni nějak zareagovat, například vysláním další zprávy jinému démonovi.

Duševní svět

Úvod

„Kolik lidí se tváří jako lékaři a tišitelé rozjitřených duší... kněží, bardové, druidi, prostitutky, kořenářky, klauni... no, myslím, že až dojde na lámání chleba, stejně se budou otázky duší řešit s theurgy.“
Apokhethys Neferpakosh, Představený Astrální ruky

Proč se to muselo stát? Proč jsme se rozešli, bratře?“ ptal se v duchu Tarkurius a zapisoval si otázky do deníku. Potřeboval se někomu vypovídat, ale tohle téma bylo příliš citlivé, stále ještě se se svou volbou nedokázal vyrovnat. Ruk byl mrtvý a Tarkurius to věděl. Kdyby tam byl, třeba by tomu dokázal zabránit. Rychle si promnul oči, nedovolil slzám, aby se vydraly ven. Pak se náhle rozhodl. Odsunul svou židli a odešel do vedlejší místnosti.

Mechanickými pohyby nakreslil základní znak, přidal pár prvků, díky kterým se cítil jistější. S pořádnou obranou vlastního já se ale nezdržoval. Chtěl udělat něco nebezpečného, šíleného. Potřeboval to. Nic jiného mu nevyléčí jeho bolest.

Vstoupil do sfér. Už nebyl tím ustrašeným studentem jako před pár lety. Učil se rychle, dávno předhonil ostatní studenty. Zdálo se, že mu sféry lépe naslouchají, mají pro něj slabost. I mistři se divili tomu, co už dokázal. Znovu stál ve své rodné vesnici. Uctivě pozdravil démony sídlící v lese, sehnul se a nabral hrst červů v trávě. Podíval se do jejich lidských obličejů a něco k nim zašeptal. Pak je položil zpátky a vydal se pomalým krokem do lesa.

„Dnes nebudeme soupeřit, nebudeme se podvádět, ano?“ řekl nahlas. Odpovědí mu byl ticho. Bral to jako souhlas. Zavřel své astrální oči, překryl své astrální uši. Dál šel jen podle citu a pachu. Bolest mu hledala cestu a on jí plně důvěřoval.

Zastavil se na vrcholku kopce. Byl u svého cíle. Rozhlédl se a spatřil tři démony, jak sedí u ohně a opékají sedminohé zvíře připomínající zajíce. Všichni byli nelidští. Jeden z nich se k Tarkuriovi otočil, zamrkal dvaceti očima a nechal ze svého těla vyrůst pahýl vzdáleně připomínající ruku. Pokynul jím a vrátil se zpět k pečínce. Tarkurius udělal pár kroků směrem, který mu démon naznačil. Byl tam. Malý, bílý náhrobek. Trochu zvětralý, ale písmo šlo ještě přečíst. Ruk, bratr Tarkův, stálo na něm. Tarkurius před náhrobkem poklekl.

„Sbohem, bratře,“ zašeptal a začal plakat. Vlhkýma očima hleděl před sebe. Přísahal by, že vidí Rukovu tvář, zjizvenou na líci, jak se na něj šklebí.

O duševním světě

Co je duševní svět?

Zcela mimo svět fyzický a svět astrální se nachází další theurgy hojně využívané médium – duševní svět.

Organizace duševního světa je oproti světu astrálnímu až pedantsky konkrétní. To však lidem komunikaci s duševním světem zvlášť moc neusnadňuje, a theurg bude muset na práci s tímto médiem vynaložit zrovna takové úsilí jako na práci s astrálem.

Ještě než se dozvíš první fakta o duševním světě, je třeba říci, že ne každý bere svět jako theurgové. Obyčejní lidé o nějakém duševním světě pravděpodobně ani neslyšeli, a když ano, tak zřejmě v nějakém příběhu. Dokonce i jiní mágové či neotradicionalisté v řadách theurgů mohou celou nauku o duševním světě zatracovat. A třeba mají pravdu, kdo ví?

Odrazy a vazby

V duševním světě se nachází ta část každé bytosti, která nepatří do světa fyzického. Každý z nás, každý z lidí, zvířat, a nakonec i démonů či předmětů má v duševním světě svůj „doplněk“, svou nefyzickou část. Té se říká odraz.

I astrální objekty, tedy formule a démoni, mají své odrazy v duševním světě.

Jako vlákna pavučiny se mezi jednotlivými odrazy pnou vazby. To jsou jednosměrné cesty (jakési komunikační kanály), pomocí nichž se dokáže theurg dostat od jednoho odrazu ke druhému a které vyjadřují vztahy, jež mezi sebou jednotlivé odrazy mají.

Vnímání duševního světa

Naučit se vnímat svět vazeb a odrazů, to je jedna z velkých výzev pro každého theurga.

Theurg nevnímá vazby společně s fyzickým světem. Může si vybrat, zda bude vnímat vazby nebo fyzický svět. Avšak i když vnímá vazby, cítí fyzickou bolest, cítí vlastní tělo. Theurg totiž při práci v duševním světě není v transu, pouze se opravdu silně soustředí.

Shrnutí

Duševní svět je pojítkem mezi světem fyzickým a astrálním. Je tvořen odrazy, jež reprezentují bytosti a objekty fyzického a astrálního světa, a vazbami, jež tyto odrazy propojují.

Theurg se musí na vnímání vazeb a odrazů v duševním světě plně soustředit.

Popis duševního světa

„Síla duševního světa spočívá v jeho universálnosti. Neb i praktiky světa astrálního popsati lze skrze svět duší. Jest to svět pravý, základní, jediný. Jen neschopnost imaginace nás odsuzuje používat falešné náhražky, svět fysický a astrální.“
Omdennyssus Isbanskeldal: Rozvahy theurgické

„Mentální svět se skládá, se skládá...“ snažil se Kosta.

„Ano, já tě stačím sledovat, pokračuj,“ řekl mistr Janus. „Vím, že ses nejhůře z celého kruhu připravil na dnešní hodinu. Ale doufal jsem, že zapracuje tvá intuice. Podle mých průzkumů je velmi silná.“

Kosta zaraženě mlčel. Jak zatraceně může vědět, že jsme byli včera s Tarkuriem a Želvou v putyce a nestihli se už naučit?

„U Dubového listu?“ zeptal se mistr Janus. „Pěkná pajza. No, nevadí, třeba ti pomůže tady Želva. A Tarkurius se taky rád zapojí do diskuse, že?“

O odrazech v duševním světě

Úvod

Tato sekce se věnuje odrazům v duševním světě, a to důkladně a zcela. Vše, co ohledně odrazů v duševním světě potřebuješ pro hru theurga, se dozvíš zde.

Všeobsažnost

Každá věc, která existuje, má v duševním světě svůj odraz. Stůl, židle, postel, koberec, sedadlo v kočáře, plachta stanu, kotlík, kámen, strom, zkrátka všechno. Dokonce i živí tvorové a démoni mají odraz.

Na rozdíl od fyzického světa nejsou v duševním světě jednotlivé odrazy nijak konkrétně uspořádány. Vzdálenost mezi předměty ve fyzickém světě nijak neovlivňuje jejich umístění ve světě duševním.

Vlastně, vůbec hovořit o nějaké topologii odrazů v duševním světa není příliš výstižné. Prostě tam jsou, to je jediné, co se o nich dá říci. Pojmy jako nahoře či dole nemají v duševním světě význam.

Každá změna, která se stane ve fyzickém světě, změní i odrazy ve světě duševním. Rozbije-li se půllitr, na jeho odrazu se to projeví.

Odrazy jednotlivých předmětů

Co to vlastně je odraz? Existuje odraz domu? Asi ano, to zní logicky. Proč by ne. Nakonec, má-li odraz člověk, proč by jej neměl mít dům?

Tedy ano, dům má bezesporu odraz. Ale co každá cihla z tohoto domu, má také svůj odraz? A okna a dveře – mají jejich panty a rámy své odrazy? A hřebíky v nich a došky na střeše?

Odpověď je kladná. Existuje odraz města, každé jeho ulice, každého domu v každé ulici i každé cihly každého z domů v tomto městě. Vedle odrazu člověka existuje i odraz jeho šatů, odraz jeho vnitřních orgánů a každé částečky jeho těla.

Do poučky vtěsnáno by toto pravidlo znělo asi nějak takto: každý předmět a každá jeho část má odraz. Odraz má také libovolná kombinace předmětů nebo částí předmětů. Snáze dostupné jsou ty odrazy, které jsou spoutány nějakým významem. Odrazy míst a velkých celků však theurgové k žádným praktickým účelům využít neumějí.

Nejlépe dostupné odrazy jsou ty, které můžeš přímo pojmenovat, ty, pod jejichž názvem si něco přímo představíš. Naopak, nejhůře dostupné odrazy patří pojmům, které naprosto žádný význam nemají.

Jak je to vlastně s odrazy předmětů a jejich částí, snad osvětlí následující příklad.

Příklad: Vezměme si něco jednoduše představitelného, třeba knihu. Kniha má svůj odraz, to je v pořádku. Zkušený theurg nahlédne do duševního světa a vidí odraz knihy a skupinu vazeb, která od ní vede.

Jenže kniha je složena z listů, obálky, vazby a třeba mapové přílohy. Každá z těch věcí byla dříve samostatnou součástí – listy musel někdo vytvořit a popsat, vazbu protáhnout, obálku opatřit dřevořezbou a mapové přílohy nakreslit. Tím, že se všechno tak pěkně uspořádalo do jedné knihy s přílohou, vznikla z této hromady materiálu nová kvalita nazvaná „kniha“, a tak se objevil i odraz této knihy.

Přitom každá z jejích komponent má také odraz, každý list má odraz, každá strana obálky, každé vlákno na mapovém plátně.

Jiný příklad: Druhým příkladem nám budiž tunel z Velkých Krtkovic do Zavrtané Lhoty. Tunel vytvořili kdysi dávno trpasličí stavitelé a spotřebovali na jeho stavbu tisíc tun kamenů, pečlivě otesaných, aby každý zapadl na svoje místo. Každý z těchto kamenů má odraz a každý z nich ho vždycky taky měl. Pak přišli trpaslíci se svými trpasličími odrazy, vzali kameny a složili je tak, že dnes lidé spíš koukají na tunel jako takový než na jednotlivé kameny. Odrazy jednotlivých kamenů se nikam neztratily, pořád tu jsou, jen tu navíc vznikl odraz tunelu.
Další příklad: Nedaleko archaického Trpasličího tunelu stojí honosný dům se zahradou a kvalitní střechou. Dům je stavěný moderně, z pálených cihel, a je pečlivě omítnut. Jako každý správný dům, i tento má svůj odraz. Majitelem domu je pan Urakibura, obchodník textiliemi z dálného Nipponu.

Odraz místností v tomto domě je docela silný, protože je pro členy sirovy rodiny, která v nich žije, logickým pojmem. Umějí je vymezit, mohou říci – toto je naše přijímací hala, naše druhá ložnice, náš modrý salónek. Turisté, náhodní chodci a zvláštní návštěvy zase spíše vymezí dům podle jeho štítu, takže jejich vazba bude silnější k této přední stěně (která má zase silnou vazbu k odrazu samotného domu, protože k sobě patří už léta letoucí).

Čím podstatným se od sebe liší přední stěna, jedna místnost a třeba všechny cihly z dílny „Palič a Palička, Cihlářství“? V podstatě ničím, ve všech případech se jedná o nějaké skupiny cihel s omítkou. Jenže ty první dva pojmy mají pro většinu lidí nějaký pochopitelný význam, zatímco o firmě „Palič a Palička, Cihlářství“ drtivá většina z nich ani neslyšela, natož aby podle toho třídili cihly.

Ty odrazy však skutečně existují – jak přední stěna, tak jedna místnost, a dokonce by se dal najít i odraz každé druhé cihly. Je to odraz slabý, protože málokdo uvažuje o všech sudých cihlách v domě, leč existuje.

Duše

Duše je sama o sobě odrazem, není však odrazem fyzického těla. Je odrazem vědomí živého tvora.

Duše zaujímá v duševním světě zvláštní místo nejen pro význam, jaký má ve světě lidí a vůbec tvorů duší obdařených. Její struktura se totiž odrazu podobá, ale přece je oproti ostatním odrazům specifická.

Duše se člení na dvě části, na část Těla a Vědomí. Tělesná část je velmi silně svázána s odrazem fyzického těla, kterému „patří“. Část Vědomí je potom nositelem všech citových pohnutek, které tvor prožívá (tedy lásky, nenávisti, přátelství a podobně).

Platí-li o duševním světě obecně, že jej nebere každý tak jako theurg, o problematice točící se kolem duší to platí dvojnásob. Jen málokdo bude mít dost odvahy připustit, že duše je jen nějaká abstraktní a neuchopitelná jednotka, která nemá s tělem prakticky nic společného.

V sekci Práce s duší v kapitole Mentální praktiky bude o duši řečeno více.

Démoni

Odraz démona je v lecčems podobný duši, není však dělen na poloviny. V sekci Práce s démony v kapitole Mentální praktiky bude o démonech řečeno více.

Shrnutí

Odraz je jakýmsi reprezentantem fyzického nebo astrálního objektu v du­ševním světě. Odraz má každý předmět, a čím je tento předmět pro lidi okolo smysluplnější, tím je jeho odraz snáze přístupný.

Mimo to má ovšem odraz každá část každého předmětu, a dokonce i kombinace různých předmětů. Zkrátka řečeno, odraz má vše.

Odrazy míst a velkých celků jsou pro theurgy nepoužitelné.

Zvláštní pozici mezi odrazy zaujímají duše živých tvorů. Mají oproti jiným odrazům specifickou strukturu.

O vazbách

Úvod

Každá vazba je napnuta mezi odrazy v duševním světě a má jeden začátek a jeden konec. Obvyklé je, že vazba začíná na jiném odraze, než na jakém končí, ale není to nutné. Vazby přitom vyjadřují nějaký vztah mezi předměty, kterým patří odrazy vazbou svázané.

Hlavní vlastností vazby je Síla. Ta představuje „tloušťku“ vlákna napjatého v duševním světě. Čím je vazba silnější, tím snáze se theurgovi používá.

Theurgové používají vazby při cestování duševním světem, o čemž bude řeč dále, a k mentálním praktikám, jimž je věnována samostatná kapitola.

Vznik vazeb

Vazby vznikají spontánně podle toho, co se děje ve světě fyzickém a astrálním. Vzhledem k tomu, že vazby reprezentují vztah, vznikají právě tehdy, když mezi dvěma předměty nějaký vztah vznikne. Když naopak zanikne, odpovídající vazba slábne a zaniká.

Tím vztahem může být například dotyk, pohled či samotná fyzická blízkost. Vazby, které vzniknou kvůli těmto fyzickým vztahům, nazýváme strukturální vazby. Mimo ně existují ještě citové vazby, bude o nich řeč později.

Příklad: Představ si tužku, kterou držíš v ruce a píšeš s ní. Tužka má v duševním světě svůj odraz, stejně jako ty. A mezi odrazem tvého těla a odrazem tužky je silná vazba, protože se navzájem dotýkáte.

Od chvíle, kdy tužku odložíš, začne vazba slábnout, až postupně zmizí, protože už mezi vámi není žádný další kontakt. Když se budeš na tužku dívat, zůstane vazba slabá, pohled totiž, na rozdíl od přímého fyzického kontaktu, vytvoří jen slabou vazbu

Od každého odrazu může vést několik vazeb, stejně tak ke každému odrazu. Ve skutečnosti by představa odrazu s vazbami vypadala asi jako klubko nití, ze kterého jsou napjaty stovky a stovky silnějších či slabších lanek na všechny strany. Každý si na své cestě životem hromady vazeb tvoří sám, a ještě větší množství vazeb od jiných přijímá. Mnoho vazeb je letmých, jen se vytvoří, už jsou nepoužitelné, mnoho jich však člověku zůstane.

Jednosměrnost vazeb

Problematika kolem vazeb zdaleka nekončí tím, že existují. Už bylo řečeno, že vazby jsou „jednosměrné komunikační kanály“. Teď se dozvíš, co to doopravdy znamená.

V posledním příkladě, kdy šlo o tužku drženou v ruce, byla vazba mezi tvým odrazem a odrazem tužky ve tvé ruce oboustranně stejně silná, její jednosměrnost nebylo nutné brát v úvahu. Ty ses jí dotýkal stejně, jako se tužka dotýkala tebe. Ale tak to nemusí být vždy.

Už v druhé části toho samého příkladu totiž šlo o pohled, tedy vnímání pomocí smyslů. Smyslové vnímání vytváří vazbu jednostrannou už z principu. Fakt, že první tvor pozoruje jiného, nevypovídá nic o tom, zda také jiný tvor pozoruje toho prvního. Tady má jednosměrnost najednou význam – jedním směrem vazba vede, zatímco zpět ne.

Každá vazba je však z podstaty jednostranná. Panuje-li na obou stranách stejný vztah, říká se, že je vazba oboustranně stejně silná neboli oboustranná. Ve skutečnosti to však znamená, že vede jedna vazba tam a druhá, stejně silná, zpět.

Příklad: Theurgé Lacrimosa před výpravou, jíž je účastna, dostala darem od duchovní autority, Otce Khotara, krásný stříbrný přívěsek. Velmi elegantní, decentní a hlavně kouzelný. K tomuto přívěsku má silný vztah, skutečně si jej oblíbila. Její duše tedy má k odrazu přívěsku vazbu. Na druhou stranu přívěsek k duši Lacrimosy žádný vztah nemá, proto také tímto směrem nevede žádná vazba.

Avšak mezi odrazem Lacrimosina těla a odrazem přívěsku je v obou směrech vazba stejně silná. Tato vazba vznikla, protože Lacrimosa přívěsek skutečně nosí a dotýká se jej.

Vazby strukturální

Tyto vazby jsou tvořeny například dotykem dvou předmětů. Roli v tomto případě hraje styčná plocha a pevnost dotyku. Letmý dotyk nedokáže vytvořit vazbu tak silnou jako kámen pevně zaklíněný ve skále.

Tvorové obdaření smysly mohou vytvořit strukturální vazbu i pomocí některého ze svých smyslů. Zvěř obecně, a též lidé a jiní humanoidé, vytváří silné vazby pohledem z očí do očí, nebo slabší vazby obyčejným pohledem. Zvěř však má dobře rozvinutý čich a sluch, mnohem více než lidé, a tak mnoho vazeb bude tvořit pomocí těchto smyslů. I různé speciální druhy vnímání mohou pomoci vytvořit silnou vazbu.

Příklad: Orza Chán se opírá o svou šamanskou hůl a sleduje skupinu dobrodruhů. Jsou obtěžkáni ocelí a vyzbrojeni meči a sekerami. Ke všem dobrodruhům má už teď strukturální vazbu, protože je vidí. Ke své holi má však mnohem silnější vazbu, tu totiž svírá v ruce. Navíc to není poprvé ani naposledy, kdy ji drží. Za léta, kdy byla hůl jeho osobní průvodkyní, je vazba silná a kvalitní.

Strukturální vazby se vždy vytvářejí mezi dvěma odrazy fyzického světa. Například mezi dvěma lidmi, kteří se na sebe dívají, ale třeba i mezi jednotlivými dlažebními kostkami v dlážděné silnici.

Také když je předmět součástí většího celku, má k odrazu tohoto celku silnou strukturální vazbu. Například již zmíněná dlažební kostka má silnou strukturální vazbu k odrazu celé silnice, jíž je součástí.

Vazby citové

Tento typ vazeb je vytvářen z citových pohnutek, jak už sám jejich název říká. Jakýkoliv cit, jenž se dá směrovat na jinou duši nebo jiný odraz těla – přátelství, nepřátelství, nenávist, láska – vytváří citovou vazbu. Čím silnější cit je, tím silnější je i vazba.

Nejsilnější citové vazby jsou ty, které pocházejí od silné lásky či nenávisti. Následuje přátelství či nepřátelství a nakonec obeznámenost.

Citové vazby mají z dlouhodobého hlediska tendenci slábnout, jejich Síla se snižuje a časem může vazba zmizet úplně. Dokud je však vazba obnovována, tedy kontakt je udržován, láska trvá a podobně, vazba si svou Sílu uchovává. Může dokonce i sílit.

Příklad: První ve skupině dobrodruhů, již Orza Chán pozoruje, jde všivá zrádcovská krysa, Otec Vassilien. Tohoto člověka Orza upřímně nenávidí. Nenávidí jej z hloubi srdce, tak, jak jen šaman kmene Rychlých nohou dokáže nenávidět. Proto má k němu silnou citovou vazbu.

Poslední ve skupině dobrodruhů jde Lacrimosa. Sleduje očima Otce Khotara a obdivuje jej. Skupina se blíží k nepřátelské osadě a Otec Khotar ani na chvíli nezaváhá. Kráčí pevným krokem do mírného svahu a sebejistě sleduje nepřátelského šamana. Lacrimosa má k Otci také silnou citovou vazbu. Není to láska, je to spíše téměř posvátná úcta.

Citové vazby mohou už z principu vytvářet jen tvorové s duší. Všechny tyto vazby vycházejí právě z duše, ačkoli jejich terčem může být už i odraz fyzického těla.

Vazby umělé

Umělé vazby dokáže vytvářet theurg pomocí svých schopností. Umělé vazby není možné tvořit jen tak, vždy se natahují podél jiných, již existujících vazeb, přirozených či umělých.

Shrnutí

Odrazy navzájem jsou propojeny vazbami. Theurgové používají vazby pro cestování v duševním světě.

Každá vazba ukazuje na nějaký vztah mezi dvěma odrazy, respektive mezi předměty, které jsou těmito odrazy reprezentovány. Tento vztah může být fyzický, jako třeba dotyk či pohled, nebo citový, jako třeba láska či přátelství. Vazby, jež vzniknou z fyzického kontaktu, nazýváme strukturální, vazby, které mají původ v citových pohnutkách, jsou citové. Čím je daný vztah intenzivnější, tím je větší Síla této vazby.

O vazbách platí, že jsou jednosměrné. V praxi to znamená, že jedním směrem může vést silnější vazba než druhým. Theurg umí pomocí svých schopností podél již existujících vazeb vytvářet vazby nové, umělé.

Cesta duševním světem

Theurg nevidí duševní svět v celé jeho komplexnosti. Vidí vždy jen určitý jeho výsek, jeden konkrétní odraz a vazby, které k němu a od něj vedou. Pomocí těchto vazeb se theurg v duševním světě pohybuje od jednoho odrazu ke druhému.

Dostupnost odrazů

Naskýtá se otázka, jak dlouho takový odraz v duševním světě vydrží, jak dlouho s ním lze pracovat.

Odraz je v duševním světě dosažitelný tak dlouho, dokud existuje aspoň jedna vazba vedoucí od něj nebo k němu. Jakmile všechny vazby zmizí, je odraz dále nedosažitelný. Není nijak důležité, zda ještě existuje, nebo ne, není žádným způsobem možné se k němu dostat, zmizel v propadlišti dějin.

Pro theurga přestává být odraz dostupným už ve chvíli, kdy jeho vazby zeslábnou na úroveň, kdy je není schopen vnímat. Nic není platné, že vazeb k odrazu vede celý koberec, když jsou všechny slabounké a nepostřehnutelné.

Příprava na cestu

Před samotným započetím cesty by theurg měl vědět, kam, tedy ke kterému odrazu, se chce dostat. Je pravda, že může duševním světem jen tak nezávazně bloudit a čekat, kam ho vazby dovedou, ovšem zpravidla do duševního světa vstupuje s nějakým cílem.

Obvyklým terčem theurgových výprav v duševním světě bývá duše jiného tvora. Právě s duší totiž theurgové dokážou dělat zajímavé věci. Bude o tom řeč v kapitole Mentální praktiky.

Když je jasné, kam má theurg namířeno, je třeba vymyslet cestu, kterou se k terči dostane. Lze zaimprovizovat a zkusit jen tak naslepo, jestli se k němu nedostane náhodou. Mnohem rychlejší je však jít cílevědomě, naplánovat cestu po vazbách mezi jednotlivými odrazy dopředu, tedy najít posloupnost odrazů, kde první v řadě je theurgova duše a poslední je odraz, který hledá.

Pohyb duševním světem

Až theurg zavře oči a ponoří se do světa vazeb, uvidí nejprve svůj vlastní odraz, tedy duši s množstvím vazeb, které z ní vedou. Zkušený theurg jich vidí více, nezkušený méně, žádný však pravděpodobně neuvidí všechny, jen určitou část z nich v závislosti na svém citu.

Hlavní vazbou, kterou vidí, je ta, která spojuje jeho duši s odrazem jeho těla. Tato vazba je tak silná, že se tyto dva odrazy skoro zdají být jedním a tím samým, takže nováčci skutečně často chybují v tom, že odraz těla a duši za jeden odraz považují. Až po jistém výcviku jsou schopni vzepřít se této přirozenosti a vnímat je odděleně.

V okamžiku nahlédnutí do duševního světa theurg ví, ke kterému odrazu vede určitá vazba. Podle cíle své cesty si jednu z vazeb zvolí a vydá se k dalšímu odrazu, kde opět uvidí některé vazby. Vybere další, a tak to pokračuje dál, až se dostane k tomu odrazu, který hledá.

Příklad: Zručný theurg by se dokázal od odrazu Lacrimosy dostat k odrazu hole Orzy Chána. Začínal by na své duši, po citové vazbě (řekněme že fešnou theurgé miluje) by se dostal k duši Lacrimosině, odtud po další citové vazbě (Lacrimosina posvátná úcta) k duši otce Khotara, a ještě po jedné citové vazbě (tentokrát je to zřejmě Orzova nenávist) k duši Orzy Chána. Odtud by se snadno dostal na odraz Orzova těla a po strukturální vazbě k odrazu jeho hole.

Shrnutí

Theurgové dokážou duševním světem cestovat. Používají k tomu vazeb coby námořních tras a odrazů coby ostrovů, ke kterým směřují.

Dokud je odraz dosažitelný vazbami, může se k němu theurg v duševním světě dostat. Pokud všechny vazby zeslábnou a postupně i zmizí, bude odraz nadále nedostupný.

Astrál očima duševního světa

Úvod

V této sekci bude řeč o tom, jak vypadají z pohledu duševního světa objekty známé z části Astrální svět, jakými vazbami jsou vybaveny a podobně.

Duše

Duše je odrazem vědomí tvora, umístěného v astrálních sférách. Dá se z ní vyčíst mnoho zajímavých informací o předešlém životě, současnosti i vlastnostech jejího nositele.

Duše je vybavena velmi silnou, oboustrannou vazbou k odrazu těla, které ovládá. Theurg dokáže tuto vazbu přerušit, i když to patří k nejnáročnějším mentálním praktikám. Tělo pak ztratí svého ducha, svou životní sílu. Nezemře, pouze bude nadále přežívat jen na základě nejnižších pudů, poděděných od prapředků.

Dále je duše hostitelem všech citových vazeb. Theurg dokáže s citovými vazbami manipulovat, ale není to nic snadného.

Formule

I formule má svůj odraz. Jestliže k takovému odrazu theurg dorazí, pozná na první pohled, že se jedná o odraz formule.

Z tohoto odrazu je možné vyčíst sféru, z níž byla formule vyvolána, a samotnou sílu formule (tedy její Náročnost).

Od odrazu formule vedou dvě silné vazby k duši theurga, jenž ji vyvolal. Ta první vyjadřuje autorství, ta druhá kontrolu. Pokud je formule zakletá, tedy pokud se o ni stará démon, povede k theurgovi jen vazba autorství. Vazba kontroly povede k démonovi, který se o formuli stará.

K formuli vede vazba od samotného theurga. Tato vazba reprezentuje vlastnictví. Pokud je formule zakletá, vede tato vazba od řídícího démona místo od theurga.

Formule jiných povolání

Theurg dokáže vidět i speciální odrazy, o které se starají jiní mágové.

Jak s tímto odrazem ti kteří mágové zacházejí, to záleží na daném povolání. Například čarodějové si tuto formuli udržují neustále, jen ji průběžně dopracovávají pomocí zvláštních cviků. Kněží ji dokážou bleskově vytvořit a ihned ji použijí.

Konstrukce je však velmi podobná odrazům formulí theurgických. Tyto formule obvykle nemívají samostatnou vazbu kontroly, vystačí si s jednou vazbou od formule k jejímu majiteli, a nazpět.

Kouzlo

Ve chvíli, kdy theurg (nebo jiný mág) z formule sešle kouzlo, vytvoří se i odraz samotného projevu magie – odraz kouzla. Ten je s formulí spojen silnou oboustrannou vazbou, podobně jako duše se svým tělem.

Odraz kouzla dokáže theurg vnímat jako každý jiný odraz a dokáže z něj vyčíst formu samotného kouzla, pokud se jedná o theurgické kouzlo, které zná.

Démon

Odraz démona se značně podobá duši, a to jak svým významem, tak samotnou konstrukcí. Je to však stále podobnost, odraz démona má mnoho specifik.

Od odrazu démona vede silná vazba k odrazu jeho těla. Stejně silná vazba vede i nazpět, jedná se tedy o vazbu oboustrannou.

Co se vazeb týče, odraz démona je značně podobný odrazu formule. I zde jsou dvě vazby, vazba autorství a vazba kontroly. Obě jsou obvykle nasměrovány na odraz theurga, jenž démona vyvolal. Je-li démon svěřen do péče jinému démonovi, vazba kontroly povede od démona k jeho nadřízenému.

Od theurgova odrazu vede k démonovi vazba vlastnictví. Pokud je démon předán, vede tato vazba od řídícího démona místo od theurga. Stará-li se démon o jiného démona nebo formuli, má vazbu vlastnictví ke svému podřízenému, respektive k formuli, o kterou se stará.

Shrnutí

Duše obsahuje jednu oboustranně stejně silnou vazbu se „svým“ tělem a řadu vazeb citových, jež reprezentují city osoby.

Z odrazu formule dokáže theurg snadno vyčíst sféru, ze které formule pochází, a její Náročnost.

Sešle-li někdo z formule kouzlo, objeví se v duševním světě i odraz tohoto kouzla.

Odraz démona je provázán s odrazem jeho těla silnou strukturální vazbou.

Mentální praktiky

„Zklidni mysl bojovníku, nejsem tvým nepřítelem. Kdybych tě chtěl zabít, nechodil bych za tebou.“
Fumar Arhámí citován Su Metorem ve sborníku Tři klíče thaumaturgie

Rukův škleb se mu stále vracel na mysl. Viděl ho ve snech, když zavřel oči, když se zamyslel. Zatracení démoni, žádná dohoda jim není svatá. Tarkurius seděl opřený o zeď a meditoval. I teď viděl svého bratra, jak se na něj zle usmívá. Něco je špatně, hodně špatně. Pak ho napadla šílená myšlenka. Zprvu ji chtěl zaplašit, ale něco mu nedalo. Vyčistil svou mysl a soustředil se.

„Dobře, bratře. Jsi mrtvý, viděl jsem tvůj náhrobek ve sférách. Podíváme se, kdo to špiní tvou památku,“ šeptal si v duchu. Promítl si před sebe své astrální tělo, ale na bránu sfér nezaklepal. Místo toho natáhl svou ruku a zkusil zachytit nejsilnější vzpomínku na bratra. Mohl si vybírat. Poslední hádka, naivní dětské hry na zabíjení, přepadení jejich vesnice. Hádka, ta bude nejlepší. Zářila rudě jako zapadající slunce. Vzal ji, chvíli ji svými prsty hnětl, a pak kousek odlomil. Vsunul si jej do úst, opatrně jej ochutnal. Zdál se být mrtvý. Cítil pachuť hlíny, vápenec a cizost sfér. Už, už chtěl Tarkurius svou pošetilost vzdát, ale ucítil ještě něco. Na hranici jeho vnímání, téměř mimo možnosti astrální chuti, se něco formovalo. Bylo to těžké, temné a zkažené. Páchlo to, přestože to bylo sotva cítit. Tarkurius s odporem vyslal své myšlenky po této stopě. Nejdříve to bylo obtížné, musel se hodně vracet a pečlivě vybírat na četných rozcestích. Něco ho mátlo a zrazovalo od další cesty. Ale teď už se Tarkurius nedal odradit. Zajímalo ho, k čemu měl jeho bratr tak prazvláštní vztah. Bloudil dál a dál, hnala ho zvědavost a trochu zloba. Zbrklost se mu málem nevyplatila. Nevšiml si, že už dorazil na konec, a dostal psychický šok. Tohle nečekal. To nemohl čekat.

Tarkurius uviděl Rukovýma očima. To znamenalo, že jeho bratr žil. Někdo obelstil sféry nebo s nimi obcoval způsobem mimo Tarkuriovo chápání. Nejhorší ze všeho byl ale pohled, který se mu naskytl. Stál uprostřed hradu, kolem plály temné rudožluté ohně a na všem byl slizký povlak páchnoucí černé tekutiny. Před ním čekal v pozoru oddíl bestií s dvojitým ocasem zakončeným jedovými ostny. Pak už slyšel jen Rukův hlas, jak udílí rozkazy. Jeho bratr teď patřil Thurgurasu.

Úvod

Mentální praktiky jsou skupina theurgických schopností, při nichž theurg nepoužívá magii (nezasahuje do astrálního světa), aby dosáhl kýžených cílů. Místo toho používá ke své práci to, co dělá člověka člověkem a co jej odlišuje od žížal a hmyzu – duši.

Aby se ke zvolené duši dostal, využívá theurg obratně zákonitostí duševního světa a své schopnosti pracovat s vazbami.

Práce s vazbami

Rozpoznávání vazeb

Theurgové rozlišují několik druhů vazeb. Všechny vazby je schopen theurg rozpoznat na první pohled.

Za přirozené považujeme ty vazby, které se vytvářejí „přirozenou cestou“, čili běžným životem. Patří sem vazby strukturální a vazby citové.

Mezi přirozené vazby počítáme i ty, které propojují duši respektive odraz démona s odrazem těla či odraz formule s odrazem kouzla.

Mezi umělé vazby počítáme ty, které si theurg vytváří dodatečně, nepřirozenými cestami. Vazby k formulím a démonům nejsou považovány za umělé, ty vznikají přirozenými praktikami.

Tvorba umělých vazeb

Hlavním účelem návštěvy v duševním světě je vytvořit umělou vazbu k tomu odrazu, s nímž chce theurg pracovat. S její pomocí dokáže provádět takzvané mentální praktiky nad cílovým odrazem.

Theurg umělou vazbu vytváří přímo při své cestě mezi odrazy. Říkáme, že theurg vytváří vlákno. Vlákno začíná na theurgově duši, a jak theurg posunuje svoje vnímání napříč duševním světem, táhne jeho druhý konec za sebou. Když se dostane k odrazu, ke kterému chtěl (například k duši svého soka), přemění vlákno na klasickou umělou vazbu a tu si zapamatuje, tak jako si zapamatuje formuli po jejím vyvolání. Poté se může na cestu vydat znovu.

Theurgovi se nejlépe cestuje proti směru jiných vazeb. Například vnímá-li theurg odraz své duše, snáze protáhne své vlákno k někomu, kdo jej miluje, než k někomu, koho miluje.

Příklad: Mějme milostnou zápletku. Dívka Narya miluje chlapce Leima, ovšem Leim sám miluje jinou dívku Anerii. Kdyby byl Leim theurgem, mnohem snáze by vytvořil umělou vazbu k duši Naryině než k té Aneriině.

Vazbu však je možné vytvořit i po směru jiné vazby. Je to náročnější, ale výhoda je, že stačí vztah, který chová theurg k terči.

Síla vazby

Jedním z pojmů, který zde nabývá na významu, je Síla vazby. Silná vazba je ta, která je dlouhodobě průběžně živena. Pokud se s někým pravidelně vídáš, patří ke tvým oblíbeným lidem, nebo když jej naopak tak silně nenávidíš, že kvůli tomu ani oka nezamhouříš, máš k němu silnou vazbu. Naopak slabé vazby jsou tvořeny zběžnými pohledy, letmými dotyky či náhodnými známostmi.

Představ si, že každá vazba je trubka a její průměr je dán silou vazby. Čím je vazba silnější, tím je otvor v trubce širší, má větší průměr. Silnými vazbami protáhneš lodní lano, slabými tak maximálně nit.

Vlákno nemůže být nikdy silnější než vazba, po které theurg cestuje mezi dvěma odrazy. Potřebuje-li pokračovat na odraz schovaný za slabou vazbou, musí vlákno také zeslabit.

Nic tedy není platné, že na začátku i na konci cesty jsou silné vazby, když je mezi nimi vazbička tloušťky brčka na pití, která vlákno zeslabuje.

Použití umělých vazeb

Theurg vidí umělé vazby stejně jako ostatní typy vazeb. Mají pro něj však mnohem zajímavější vlastnosti než vazby přirozené. S umělou vazbou theurg dokáže jednak snadno manipulovat, ale hlavně ji umí využít k dobývání cizí duše pomocí mentálního souboje.

Uchování umělých vazeb

Theurg dokáže pracovat s několika umělými vazbami najednou. S kolika konkrétně, to závisí na tom, jak je zkušený, čili na jeho schopnostech.

Aby byl schopen pracovat s mnoha vazbami najednou, musí se na to soustředit. Jakmile duševní svět opustí a pře stane se na jeho vazby a odrazy soustředit, podstatnou část vazeb pozapomíná.

Proto theurgové trénují také schopnost zapamatovat si vazbu. Zapamatované vazby umí theurg použít i poté, co je třeba na týden odložil.

Počet vazeb, jež si zapamatuje, je pochopitelně nižší než počet vazeb, se kterými dokáže pracovat najednou. Proto je nutné před ukončením soustředění určit, které vazby si theurg zapamatuje a které zruší.

V situaci, kdy theurga ze soustředění někdo násilně vytrhne, je všechno jinak. Udrží se potom jen ty vazby, které má theurg v podvědomí hlouběji zabydlené, což jsou ty starší. Čerstvé vazby s leknutím zmizí a milý theurg se může o jejich náročné navazování pokoušet znovu.

Manipulace s umělými vazbami

Má-li theurg už hotovou umělou vazbu, může přesunout její počátek nebo konec na někoho jiného. Přesunutí počátku umělé vazby na někoho jiného se hodí v situaci, kdy z nějakého důvodu někdo jiný takovou vazbu potřebuje, ale nemůže ji získat sám.

Je možné přesunout počátek i konec vazby na stejnou osobu. Velmi zajímavé to bývá, je-li na počátku vazby mágus, který chce s její pomocí seslat na cizí osobu Drtivé Kouzlo, Které Kohokoliv Zabije Na Počkání.

Theurg dokáže pochopitelně vlastní umělé vazby také rušit. Umí to i u cizích, ale to už není ani tak manipulace s umělou vazbou, jako spíš práce s duší.

Shrnutí

Mentální praktiky jsou schopnosti, které theurgovi umožňují prostřednictvím duše zasahovat do vědomí a těla živých tvorů.

Theurg dokáže rozpoznat všechny typy vazeb, které zná, tedy vazby strukturální, citové, umělé, vazby propojující duši či odraz démona s odrazem těla, respektive odraz formule s odrazem kouzla. Umí tvořit umělé vazby a pracovat s nimi.

Vazby se theurgovi konstruují lépe „proti“ směru jiné vazby. Pomocí vazby od cílového odrazu k odrazu, který právě vnímá, vytvoří silnější vazbu než opačně.

Práce s odrazy obecně

Theurg nedokáže pracovat s odrazy jako takovými. Dokáže pracovat s několika specifickými typy odrazů, konkrétně s duší a s odrazem démona. Práce s ostatními odrazy se smrskává na jejich rozpoznávání.

Samotnou návštěvou odrazu theurg pozná, jaký je jeho vzor, zda je to astrální nebo fyzická entita a nějaké detaily. Více je o tom řečeno v části Mechanismy, kapitole Práce v duševním světě, sekci Vnímání duševního světa.

Práce s duší

Úvod

Podstatná část theurgických mentálních praktik se zabývá zásahy do cizích duší. Aby bylo v dalším textu na čem stavět, je třeba určit terminologii, jež se k práci s duší váže.

O duši jako takové

Duše je to, co dělá jejího nositele silného i slabého zároveň. Duše chrání hmotné tělo před zásadními destruktivními magickými zásahy (jako třeba teleportace bochníku chleba do mozku nebo zkamenění krve), na druhou stranu díky tomu umožňuje zásahy do částí vědomí i těla. Dobrý theurg dokáže těchto principů využít.

Duše se dělí na poloviny. První theurgové označují Vědomí, druhou Tělo. Každá z těchto dvou polovin se dále dělí na čtyři vrstvy, z nichž každá následující je hůře přístupná než ta předešlá, jako například skála s čím dál vyššími útesy. Nejprve se dozvíš, co umožňují dvě poloviny duše – Vědomí a Tělo. Potom přijde řeč na práci s vazbami. Jak se konkrétně dá těchto vlastností duše využít, to bude důkladně napsáno v dalších odstavcích.

Vědomí

Čtyři vrstvy této části duše se nazývají Pocity, Myšlenky, Vzpomínky a City.

Ve vrstvě Pocitů, té první a nejsnáze dosažitelné, je možné vyčíst hlavní pocity (hlad, strach, radost, únava, ...), které tvor, jemuž duše patří, má – tedy jakou má náladu. Také je možné tvoru nějaký pocit vnutit bez zjevné příčiny. Může záviset na celkové nátuře tvora – rozzuřit touto cestou nerudného barbara Vadashe Lebkoloma bude mnohem snazší než druida Mlčící Podhoubí, esenci klidu a míru. Zuřit budou oba, ale zatímco Vadash bude za vydatného řevu vrhat židlemi a stoly, Mlčící Podhoubí si na znamení svého nebetyčného vzteku rozvážně prsty prohrábne vous.

Další, hůře dosažitelnou bariérou, je vrstva Myšlenek. Tady je uchováno, na co právě tvor myslí, jaké duševní pochody právě podstupuje. V této části lze také tvoru vnutit téma přemýšlení nebo konkrétní myšlenku, nebo třeba i jen směr, jakým se jeho myšlenky mají ubírat. Lze jej nabádat k závěrům, které poté tvor sám bude mít za své vlastní.

Ve vrstvě Vzpomínek je uloženo vše, co tvor prožil. Některé informace mohou být hůře dostupné, protože tvor je má hluboko zasunuté a možná i násilím potlačené – třeba vzpomínky na tragédie, kterých byl účasten. Velmi hluboko v této části jsou uloženy dokonce i vzpomínky na věci, které se tvorovi staly za hlubokého spánku (ne však bezvědomí). V této části je možné tvoru některé jeho vzpomínky změnit, nové podsunout nebo jiné nechat zapomenout.

V nejhůře přístupné vrstvě, ve vrstvě Citů, jsou uloženy všechny citové vazby, které tvor má. Všechny jeho lásky, nenávisti, přátelství – všechno je tady. A právě jedině z tohoto místa duše je možné tento typ vazeb tvořit, posilovat či oslabovat. Lze tak v tvorovi vytvořit vztah k někomu, koho třeba ani neviděl, ač je to velmi náročná praktika.

Tělo

Čtyři vrstvy této části duše se nazývají Hrubá motorika, Jemná motorika, Životní funkce a Podstata života.

Všechny tyto vrstvy mají theurgové dobře prozkoumány, přesto je nedokážou využít tak dobře jako čtyři úrovně Vědomí.

V první vrstvě, nazvané Hrubá motorika, je ta část duše, která se stará o velké pohyby – ohýbání trupu, paží, nohou, křídel. To jsou ty pohyby, na které je potřeba Síla a Obratnost, pohyby týkající se ovládání velkých svalových partií. Ačkoli tyto pohyby ovládá mozek, z této vrstvy duše je možné je ovlivňovat – nechat je ochrnout či zpomalit.

Do další vrstvy, Jemné motoriky, patří pohyby malých svalových partií, pohyb očí, prstů, mimických svalů a drobných svalů, tedy ty pohyby, které má na starost Zručnost organismu. Proto sem patří i smysly tvora – zrak, sluch, chuť, hmat a čich. Theurg tak dokáže vstoupit do smyslů tvora, slyšet, co říká, a hledět na svět jeho očima.

Životní funkce bytosti spravuje třetí vrstva. Toto je velmi nízkoúrovňová vrstva. Dokonce i po nevratném poškození mozku, kdy se z postiženého stane blekotající idiot, budou životní funkce (trávení, sací reflex, práce vnitřních orgánů) zachovány. Také práce s bolestí má místo v této vrstvě, a právě bolest dokáže theurg způsobovat, nebo ji tišit.

Poslední vrstvou, tou nejlépe skrytou, je takzvaná Podstata života. V ní je vazba mezi odrazem těla a duší, kterou je právě z této vrstvy možné omezit či přerušit, a dokonce i vytvořit.

Mentální souboj

Theurg nemůže manipulovat s cizími dušemi, jak se mu zlíbí. Jeho budoucí oběť se mu obvykle snaží v mentálních praktikách zabránit. Aby se rozhodlo, čí názor má větší váhu, je tu mentální souboj – souboj duší. V něm se theurg utká se svou obětí. Když zvítězí, teprve může na její duši aplikovat nějakou mentální praktiku.

Shrnutí

Duše sama je rozdělena na poloviny, jedna je věnována Vědomí, druhá Tělu.

V polovině Vědomí umí theurg číst pocity terče, nahlédnout do jeho myšlenek, historie a dokonce i změnit jeho city.

V polovině Těla dokáže theurg ovládnout pohyby terče, vstoupit do jeho smyslů, umí ovlivnit jeho životní funkce a nakonec i přerušit jeho vazbu k odrazu těla, zbavit tělo duše.

Aby mohl theurg provádět mentální praktiky, musí svého soupeře porazit v mentálním souboji.

Práce s démony

Struktura odrazu démona

Odraz démona nemá identickou strukturu jako duše. Má sice velmi podobný význam, totiž propojuje astrální bytost s fyzickým tělem, avšak samotná konstrukce tohoto odrazu se od duše liší dost značně.

Předně, odraz démona není vůbec rozdělen na poloviny, jako je tomu u duší živých tvorů. Všechny vrstvy jsou jedna za druhou poskládány do úhledného věžovitého monolitu. Je vidět, že démoni jsou zkrátka astrální bytosti, které nejsou na existenci ve fyzickém světě primárně stavěny.

Když budeme v analogii s monolitickou stavbou pokračovat, rozdělíme si ji na patra, podobně jako jednotlivé vrstvy duše. Názvy těchto pater jsou Hrubá motorika, Jemná motorika, Vazby a zprávy, Tělo.

Ne všichni démoni musejí mít zabydlena všechna patra tohoto obelisku. Některá jsou prázdná, bez užitku. Například démoni, jež se nechávají zaklít do neživých objektů (například do magických prstenů či hůlek) nemají důvod mít obsazeny vrstvy pro Hrubou a Jemnou motoriku.

Tak jako duše, ani démoni se neúčastní mentálního souboje všichni. Nezávisí to jen na samotném démonovi. Obvyklé je, že theurgové nenechávají své démony mentálně bojovat. Na druhé straně existují svobodní démoni, špatně vyvolaní démoni a démoni, kteří se svým vyvolavatelům při svazování vymknuli kontrole. Ti všichni nejen že mohou mentálně bojovat vcelku vesele, ale často dokonce sami mentální souboj vyvolají.

Mentální praktiky

Význam prvních dvou vrstev, tedy jmenovitě vrstvy Hrubé motoriky a vrstvy Jemné motoriky, je totožný s významem odpovídajících vrstev v Tělesné části duše.

Ve vrstvě Vazby a zprávy jsou uloženy vazby, které démon drží. Někteří démoni mohou držet vazby od formulí, jiní zase od démonů. V této vrstvě lze násilím démonovi nové formule vnutit, nebo mu naopak nějaké zničit. Také sem spadá předávání zpráv mezi démony.

Poslední vrstva má za úkol držet démonovu vazbu k tělu. Theurg v této vrstvě dokáže démona propustit zpět do sfér, nebo dokonce osvobodit.

Označení mentálních praktik

Mentální praktiky dělíme podle domény a vrstvy, ve kterých je lze aplikovat.

Doména

Doména mentální praktiky představuje hlavní hledisko třídění mentálních praktik. Domény jsou celkem tři, totiž Vědomí, Tělo a Démon.

Doména se určuje podle toho, jakým způsobem theurg mentální souboj prováděl. Pokud útočil na vědomí živého tvora (tedy na tu část duše, která má na starosti vědomí), může volit praktiky z domény Vědomí. Pokud útočil na tělo, volí doménu Tělo, když útočil na démona, vybírá z domény Démon.

Není možné používat mentální praktiky z jiné domény, než na kterou postava útočila. Pokud theurg vede útok pomocí dvou umělých vazeb, které posiluje střídavě, může zasáhnout do obou polovin duše a vybírat tedy z obou domén. Ovšem pomocí vazby, kterou útočí na tělo, může provádět jen praktiky s doménou Tělo a naopak.

Síla mentální praktiky

Měřítkem velikosti průlomu do soupeřovy duše je veličina nazvaná Průnik. Vyšší Průnik znamená, že theurg dosáhl na vnitřnější a důležitější část duše.

Je-li theurg hluboko v duši, může provádět mocnější, silnější praktiky. Může však svého Průniku využít také tak, že provede několik slabších mentálních praktik.

Vrstva

Vrstva mentální praktiky ukazuje, do které vrstvy duše se theurg dostal. Jde ruku v ruce s hloubkou Průniku, neboť pronikne-li theurg hluboko do duše, dosáhne na vnitřnější vrstvy.

Pro práci v každé z vrstev duše se používá jiná sada obecných pravidel. Tato pravidla jsou uvedena vedle ostatních mechanismů ještě před popisem jednotlivých praktik. Praktiky se na tato obecná pravidla odkazují právě prostřednictvím parametru Vrstva.

Příklad: Má-li některá mentální praktika uvedeno „Vrstva: Pocity“, znamená to, že theurg při jejím používání využije sadu pravidel společných pro všechny „pocitové“ praktiky.

Pravidla pro použití jednotlivých vrstev mentálního souboje jsou v části Mechanismy, kapitole Mentální souboj.

Mentální souboj

Podmínky pro mentální souboj

Mentální souboj je doménou povolání duševních. Ti, kteří práci s vazbami a duší neovládají, se nemohou účastnit mentálního souboje jinak než jako jeho oběti. Obvykle jim to nevadí. Meč, to je jistota, říkají. Sekneš soupeře a teče krev, to je jistota. Éterický a neuchopitelný svět duší? Dá se to jíst?

To neznamená, že jsou postaveni automaticky do role bezbranné oběti. Lidská duše je silná schránka a střeží svůj cenný obsah, ať patří theurgovi, hraničáři či bojovníku. Kdyby bylo snadné dostat se do ní, nebylo by třeba zavádět složité praktiky mentálních soubojů, zkrátka by se navázala vazba a bylo by vymalováno.

Avšak vazby i zde hrají svou podstatnou úlohu, jak už to v duševním světě chodí. Prvním krokem k vítězství v mentálním souboji je navázání kvalitní umělé vazby, co nejsilnější, aby měl theurg v následujícím souboji větší šanci na úspěch.

Průnik do duše

Skutečný mentální souboj může proběhnout jen mezi protivníky, kteří o to mají opravdu zájem. V případě, že jedna ze stran nemá zájem nebo možnost se mentálního souboje účastnit, bude muset theurg její duši vzít hrubou silou. Obvykle si to může dovolit jen proti protivníkům, kteří jsou o dost slabší než on sám. Bojovat s někým, kdo bojovat chce, je naproti tomu radost. Theurg se tak mnohem snáze dostane do hloubi duše. Ovšem jeho protivník se zase snáze dostane do duše jemu. Tak už to chodí.

Povede-li se theurgovi probourat hradby duše, má nad danou úrovní duše moc a může v ní provádět skutečné mentální praktiky. Není nutné, aby se probil až do čtvrtého, nejvnitřnějšího kruhu. Avšak čím hlouběji se dostane, tím více toho může napáchat.

Jedním z omezení, které theurg nedokáže překonat, je zasahování do své vlastní duše. Duše se brání jakýmkoli výpadům za své hradby a je zároveň reprezentantem theurgovy vůle, takže je pro ni relativně jednoduché jakoukoliv theurgovu snahu o zásahy do sebe sama omezit v zárodku.

Mentální souboj s démonem

Podstatná část démonů se mentálního souboje aktivně účastnit nedokáže, takže chce-li theurg hradby jejich „duše“ probourat, musí použít prostou hrubou sílu.

Někteří démoni však dokážou na výzvu k mentálnímu souboji zareagovat a někteří jsou dokonce schopni jej sami vyvolávat, tedy sami se aktivně pokusí do terče prorazit.

Mentální souboj s démonem se v ničem zvlášť podstatném neliší od mentálního souboje s jakýmkoliv jiným tvorem.

Shrnutí

Mentální souboj dokážou provozovat pouze ti tvorové, kteří umějí pracovat v duševním světě. Samotný mentální souboj je snaha proniknout za ochranné bariéry duše a využít toho k zásahům do duše.

Terčem ani vyzyvatelem mentálního souboje nemusí být jen jiný duší obdařený tvor, může to být i démon.

Magie v duševním světě

Vyvolání formule a seslání kouzla

Vyvolá-li theurg formuli, objeví se v duševním světě její odraz. Od tohoto odrazu vedou dvě vazby (autorství a kontroly) k theurgovi, který formuli vyvolal.

Jakmile theurg z formule sešle kouzlo, objeví se také jeho odraz. Odraz formule a kouzla jsou spolu spojeny oboustranně stejně silnou vazbou.

Zakletí formule

Vazba kontroly, kterou má formule k theurgovi, se dá předat démonu, jenž se na práci s formulemi specializuje. Zakletí formule tedy není nic jiného než fakt, že se o ni stará démon.

Celá konfigurace potom vypadá tak, že od odrazu předmětu, ve kterém je démon zaklet, je k odrazu démona napjata silná vazba, podobná vazbě mezi duší a odrazem těla u živých tvorů. Stejně silná vazba vede i zpět. Od démona potom vedou dvě vazby k theurgovi, který jej vyvolal, obě stejně silné (vazba autorství a kontroly). Od odrazu formule vede jedna vazba k démonovi, který se o ni stará (vazba kontroly), a jedna vazba k theurgovi, který ji vyvolal (vazba autorství).

Předání démona

Velmi podobné zakletí formule je předání démona. Jak víš, od démona vedou k theurgovi dvě vazby. Jedna z nich reprezentuje autorství, ta druhá kontrolu. Když se vazba kontroly prvního démona předá druhému, bude schopen prvního démona ovládat.

Komunikace mezi démony

Předá-li theurg jednoho démona jinému, je potřeba, aby se ti dva mezi sebou nějak dohodli. K tomu používají takzvaných zpráv.

Démon pomocí zpráv komunikuje právě jen s jinými démony, s nimiž je spojen vazbou. Při předání démona theurg jednu z jeho vazeb předá tomu démonovi, který jej bude řídit, a tito dva démoni spolu budou komunikovat právě pomocí této vazby.

Mechanismy

Používané vlastnosti

„Theurgie je krásná věda, a čistá. Proto krásná, že rozvíjí všechny duševní vlastnosti. Bystří mysl, posiluje vůli, cvičí empatii. Proto čistá, že na křivolakých stezkách cizích světů zahubí každého, kdo těmito vlastnostmi neoplývá.“
Váder Lash Shaime, předvečer Zasvěcovací ceremonie
Orza Chán se opatrně připlížil k okraji mýtiny. Bylo tam, přesně jak mu Tarkurius řekl. Malé jezírko temné tekutiny, která se líně převalovala. Vypadalo podivně, to ano, ale nebezpečně? Tohle že měl být ten slavný a děsivý Thurguras? Radili mu, aby byl opatrný. Měl jen zjistit, zda jsou jejich vize a pozorování pravdivé. Orza Chán byl zklamán. Čekal boj, záludnosti, připravil si spoustu užitečných kouzel. A všechno k ničemu. Aspoň se podívám blíž, když už jsem tady, rozhodl se. Přišel až na okraj jezírka a zahleděl se do něj.

Zprvu se nedělo nic. Temná voda pohlcovala všechno světlo, takže Orza Chán neviděl vlastní tvář ani okolní stromy. Pak se ale jedna pomalá vlnka dostala až na okraj a dotkla se Chánovy nohy. Jezero ho obklopilo, náhle mohl spatřit jeho nesmírnou hloubku.

„Pojď,“ řekl tichý hlas.

Chán šel, nemohl jinak. Nějaká neviditelná síla jej tlačila dolů, tunelem vytvořeným uprostřed jezírka temnou vodou.

„Budeš mi sloužit,“ pokračoval hlas. A Chán věděl, že bude. Dokonce rád. Ten hlas byl tak přívětivý a laskavý.

„Pomůžeš mi zničit svět,“ znovu zašeptal a Orza Chánovi to připadalo, že je to ta nejskvělejší věc, kterou může udělat.

Úvod

V této kapitole se konečně dozvíš, jak se všechny doposud popsané theurgické schopnosti používají a které vlastnosti či dovednosti theurgovu práci zjednodušují.

Jako v celém DrD+, ani zde se nepoužívají jiné kostky než šestistěnné a prakticky všechny hody jsou hodem 2k6+. Pokud nemáš problematiku hodů zvládnutou, zalistuj nyní Příručkou pro hráče a na specifika hodu 2k6+ se podívej do její úvodní části.

Také smysl jednotlivých vlastností je podobný jako jinde. Snad jen se theurgovi podařilo přenést jejich význam i mimo svět fyzický.

Inteligence

Být učněm či mistrem theurgie, to mimo jiné znamená práci s jemným předivem formulí. Každá formule je tlustým svazkem vláken, která je třeba roztřídit a správně pospojovat. To vyžaduje veškeré soustředění a je to reprezentováno theurgovou Inteligencí. Inteligence je soustředění, schopnost věnovat se problému celým vědomím a vidění věcí v souvislostech.

Charisma

Theurgovo Charisma má klíčový význam při jemné práci s astrálním a duševním světem.

Díky Charismatu dokáže theurg vycítit atmosféru astrálu, vstupovat do něj tak, aby jej přijal s otevřenou náručí. Napoví mu, jak si z úlomků informací poskládat dohromady obrázek správného rozhraní, jak odhalit falešné bariéry a všimnout si těch, které nejsou vidět, jak vytušit slabé a skryté vazby, vedoucí k neprobádaným odrazům. Charisma je empatie, vcítění.

Vůle

Silná vůle je nezbytnou podmínkou pro svazování démonů, právě svou Vůlí theurg démona poutá, právě Vůli se démon vzpírá. Vůle je reprezentantem theurgovy moci, schopnosti vázat energii, ekvivalentem fyzické síly pro duševní svět.

Theurgické schopnosti

„... víte, mnoho mých kolegů vyzdvihuje teoretické disciplíny theurgie nad ostatní obory. Nic proti tomu, teorie je důležitá. Ale až budete volit svou příští specializaci, myslete na to, že největší mistr vyšší teoretické theurgie, kterého kdy lidstvo mělo, princ Esfanian z Ethanonu, zemřel rukou svého vlastního komořího.“
Chadel Havív, kantor Katedry praktické a ochranné magie řeč ke studentům

Úvod

Pravděpodobně nejdůležitější oblastí theurgových mechanismů jsou pravidla pro práci v dovednostním systému, tedy zlepšování a používání theurgických schopností. Ty se totiž využijí jak při vyvolávání démonů a kouzlení, tak při práci v duševním světě, tedy ve všech hlavních theurgických oborech.

Zlepšování schopností

Každou schopnost může theurg ovládat celkem na třech různých stupních. Schopnost, kterou theurg nezná vůbec, nedokáže využívat, nemá z ní žádné výhody. Theurg musí většinu schopností ovládat aspoň na prvním stupni, aby je mohl používat.

Na první úrovni, a pak vždy, když theurg přestoupí na vyšší úroveň, má možnost naučit se nějaké nové schopnosti, nebo se zlepšit v těch, které už zná.

Theurg má na první úrovni a při každém přestupu k dispozici celkem 4 schopnostní body. Může je všechny utratit za schopnosti, nebo si nějaké body může schovat na další úroveň.

Na jedné úrovni není možné tímto mechanismem zlepšit dvakrát tu samou schopnost. Není tedy možné naučit se novou schopnost a hned si ji zlepšit z prvního na druhý stupeň. Náročnost a komplexnost znalostí, které musí theurg přijmout, vyžaduje, aby byly studovány postupně. Každý stupeň znalosti musí theurg nejprve strávit, procvičit v praxi, nechat uležet, a pak teprve se může zaměřit na další rozvíjení.

Příklad: Hobit theurg Želva získal poslední potřebné zkušenosti a postoupil na pátou úroveň.

Má tedy čtyři schopnostní body. Za jeden se naučí schopnost Vyvolávání formulí na první stupeň (předtím ji neznal vůbec).

Želva by ve skutečnosti rád měl Vyvolávání formulí aspoň na druhém stupni, protože v nedávno prožitém dobrodružství by se mu dost hodilo, avšak předtím jej neznal vůbec, a nezvládne se jej tak rychle naučit. Místo toho se naučí Velký mord na I. stupeň a pak ještě Práci s vazbochyty, také na I. stupeň. Za každou z nich dá jeden bod, a tudíž mu zbývá ještě jeden bod.

Ten se rozhodne schovat na další úroveň. Díky tomu bude mít při příštím rozdělování celkem pět schopnostních bodů.

Základní schopnosti

Při svém studiu theurgové musejí těžit z nějakých základních schopností. Jsou to schopnosti, které se učí úplně všichni.

Jedná se o schopnost Mystika, která theurgům slouží pro práci se sférami, a schopnost Skládání formulí, která je výchozí schopností pro práci s formulemi.

Obě zmíněné schopnosti má každý theurg automaticky na prvním stupni, nemusí tedy za ně utrácet žádné body.

Aby však theurg mohl tyto schopnosti „zadarmo“ dostat, musí splnit jejich postupové předpoklady, o čemž se něco dozvíš v další sekci.

Předpoklady postupu

Některé vyšší schopnosti předpokládají znalost některých jiných, základnějších. Aby dokázal zaklínat formule, musí tvůj theurg ovládat jednodušší přímé sesílání, vyvolávání démonů a práci v duševním světě, protože to vše při tom využije.

Má-li se naučit vyvolávání démonů, musí znát mnohem základnější práci s formulemi. Vyvolávání démonů je praktika složitější a z vyvolávání formulí těží.

Některé schopnosti navíc požadují jak znalost jiných theurgických schopností, tak třeba i některých obecných dovedností. Theurg se docela dobře obejde bez toho, že by objevil jemné nuance a temná zákoutí vaření, hry na loutnu nebo plavání, ale může snad být negramotný? Jen těžko...

Pokud nebudou předpoklady postupu, které schopnost předepisuje, splněny, tehdy není pro theurga dosa žitelný další postup v této schopnosti. Musí nejdříve zapracovat na zvládnutí umů základnějších. Pokud ty vyžadují nějaké ještě základnější, musí ovládat i ty.

Předpoklady postupu předepisuje schopnost pro každý stupeň zvlášť. V popisu schopnosti se u jednotlivých stupňů schopnosti uvádějí jen změněné nároky. Pokud je u prvního stupně uvedeno „Čtení a psaní (I)“ a u druhého nic, neznamená to, že na zvládnutí druhého stupně není nutné už umět číst, jen to není uváděno. Kdyby z nějakého důvodu tvůj theurg mezi těmito dvěma postupy zapomněl číst, nezapomene zároveň první stupeň oné dovednosti, ale dále se už zlepšovat nemůže, dokud nebude znovu gramotný.

Příklad: Theurgická schopnost Formule má na prvním stupni předpoklady Mystika (I). Dokud tedy nebude theurg mít Mystiku na prvním nebo vyšším stupni, nemůže se naučit první stupeň Formule.

U druhého stupně Formule nejsou uvedeny žádné předpoklady. Znamená to, že ke zvládnutí tohoto stupně Formule stačí theurgovi znalost Mystiky na prvním stupni.

Schopnosti a praxe

Jak už bylo řečeno, není nic jednoduchého zlepšit se v některé theurgické schopnosti. Vyžaduje to jistou praxi, nové poznatky je třeba zažít a vyzkoušet, několik bezesných nocí je třeba strávit rozmýšlením o návaznosti na znalosti staršího data, několik dlouhých zimních večerů obětovat na skládání střípků z teorie a praxe.

Theurg tedy musí schopnost používat, aby se v ní mohl zlepšovat. Není možné naučit se teorii sčítání a odčítání, potom se bez nějakého procvičení vrhnout rovnou na teorii násobení a dělení, a vzápětí zaútočit na teorii umocňování a odmocňování. Theurgovy schopnosti jsou na tom zrovna tak. Každá z nich vyžaduje vyzkoušení, zažití, praxi, a až potom je možné se zlepšovat.

Obdobně to platí pro studium závislých schopností. Všechny schopnosti, které se theurg bude na dané úrovni učit, musejí záviset na již prakticky procvičených schopnostech. Schopnosti získané „zadarmo“ na první úrovni jsou na této úrovni považovány za procvičené. Vyšší stupně těchto schopností se však na první úrovní přesto naučit nedokáže.

Jistě ti neuniklo, že tím se dostáváme na hranici klasického problému slepice a vejce. Theurg musí schopnost používat, aby se v ní mohl zlepšit, ale musí se ji napřed naučit na první stupeň, aby ji mohl začít používat.

Není tomu přesně tak. Ve skutečnosti se theurg novou schopnost naučí z nějaké moudré knihy, od mistra nebo nějak podobně, a tím ji, řečeno mechanismem, dostane na první stupeň. Na druhý stupeň si ji nemůže zlepšit dříve, dokud ji aspoň několikrát nevyužije, dokud ji nezkusí.

Na nižších úrovních se theurgové zlepšují při studiu u mistra. Je-li theurg dost zkušený na to, aby si troufl na další zlepšení (čili když postoupil na další úroveň), vycestuje za svým mistrem, aby se dozvěděl něco nového, načerpal nové vědomosti, naučil se nové formule.

Časem se stává theurg sám mistrem, a tu musí další vědomosti čerpat z grimoárů a svitků, případně vlastními experimenty (ačkoli nemnohý theurg se na tuto riskantní cestu pokusů a omylů pustí).

V obou případech platí totéž: první stupeň znalosti schopnosti znamená základní teoretickou průpravu. Další stupně jsou schopnosti vycizelované praxí, vědomosti získané opakovaným čtením a hlubokými rozvahami za bezesných nocí.

Příklad: Elfí theurgé Lacrimosa, studentka školy Su-Metora, je se svými společníky na výpravě do Stříbrného lesa. Stříbrný les je ve skutečnosti hvozd rozlohy průměrného impéria, tak velký, že má každý jeho okraj jiné jméno a svou rozlohou zabírá téměř celé podnebné pásmo.

Parta je na cestě už dva měsíce. Nyní konečně dorazili do hradu knížete Ašerona, muže hubeného jako líska, vysokého jako borovice, černého jako tůně dehtu, divého nekromanta a šíleného pojídače dětí, pokud pověsti nelžou. Lacrimosa už toho na této výpravě viděla a zažila opravdu dost, a tak nedávno postoupila na sedmou úroveň.

Lacrimosa by se chtěla naučit na první stupeň Velký astrální cyklus. Všechny předpoklady splňuje, ale nemá se kde naučit potřebnou teorii, takže se zlepšit nemůže. Kdyby na výpravě narazila na výjimečně vybavenou theurgickou knihovnu nebo poustevníka, který by ji do této pokročilé theurgické praktiky zasvětil, mohla by výcvik absolvovat u něj, ale zřejmě si bude muset počkat, až se dostane zpět domů, do své školy. Všechny schopnostní body, co má, bude muset uplatnit až tam.

Formule a démoni

Na každou formuli a každého démona je pohlíženo jako na schopnost, již je třeba se naučit, než je možno s tou kterou formulí nebo tím kterým démonem pracovat. Tyto dovednosti jsou uvedeny v samostatných částech, formule v Grimoáru, démoni v Pandemonikonu. Jejich studium podléhá stejným pravidlům, jako je tomu v případě běžných schopností.

Použití schopností

Některé činnosti vyžadují, aby theurg ovládal nějakou schopnost. Bonus, který se při použití předepsané schopnosti použije, získáš z tabulky této schopnosti.
Příklad: Předpis pro vstup do astrálu vypadá následovně:

hod = Chr + Astrální vcítění + Mystika + Vrcholné soustředění + 2k6+

Tento předpis využívá jedné vlastnosti, totiž Charismatu, a tří schopností, totiž Astrálního vcítění, Mystiky a Vrcholného soustředění. Řekněme, že Charisma vyvolávajícího theurga je +4, Mystiku a Astrální vcítění zvládá na I. stupni, Vrcholné soustředění vůbec. Podívá se do tabulky Mystiky, do řádku pro I. stupeň a v kolonce Bonus najde +2. V tabulce Astrálního vcítění najde podobným způsobem bonus +1. Hráč vezme kostky, hodí 5 a 4, takže výsledek je:

hod = 4 + 1 + 2 + 9 = +16

Mnoho praktik využívá znalostí konkrétních formulí nebo démonů. Předpis může potom vypadat třeba takto:

Příklad: Kvalita obrazce = Kreslení magických obrazců + Démonologický obor + Démon + Malování/3

V takovém případě se počítá bonus podle znalosti démona, se kterým chce theurg pracovat.

Příklad: Chce-li theurg vyvolávat démona Crona, použije místo položky Démonologický obor svou schopnost Práce s vazbochyty a místo položky Démon svou znalost Crona samotného.

Použití některých praktik je podmíněno znalostí určitých theurgických schopností. Pokud theurg nesplní předpoklad v úvodu praktiky určený, nemůže tuto praktiku používat.

Příklad: V úvodu kapitoly Vstup do sfér je uvedeno:

Předpoklady: Mystika (I)

To znamená, že theurg musí mít schopnost Mystika na prvním stupni nebo vyšším, jinak nemůže pravidla pro Vstup do sfér používat.

Při práci v astrálním i duševním světě theurgové potřebují paměť, aby dokázali udržet zapamatované vazby ke svým formulím, démonům, resp. obětem mentálních praktik. Theurg si dokáže zapamatovat tolik vazeb, kolik mu dovoluje jeho schopnost Hospodaření s vazbami. Počet umělých vazeb a vazeb k démonům a formulím se přitom sčítá. Theurg, ktarý je schopen zapamatovat si 3 vazby, proto dokáže držet například dva démony a jednu formuli, nebo jednu umělou vazbu, jednoho démona a jednu formuli, ale ne už dva démony a dvě vazby.

Vstup do sfér

„A omámený budeš nad těmi věcmi, kteréž viděti budou oči tvé.“
Deuteronomium 28:34
„Ztratili jsme ho,“ pokýval hlavou Dermura, když se Tarkurius vrátil ze sfér. Orza Chán byl teď věrným služebníkem Thurgurasu.

„Jak to vypadá v astrálu?“ zeptal se po chvíli.

„Je to špatné, Ficunelli měl pravdu. Kořeny temného města prorůstají do sfér. Zatím jsou téměř neviditelné, ale jsou tam,“ odpověděl Tarkurius. Oba věděli, co to znamená. Noční můra všech theurgů na sebe začíná brát reálnou podobu. Thurguras nejenom že otráví tento svět, ale i vše, co k němu patří. Včetně sfér.

„Hmm, hmm,“ zamyslel se Dermura, „měli bychom začít jednat. Havíve, napiš prosím dopis targasijskému a farenskému králi. Já si půjdu promluvit s Moimirem. Jeho armáda se nám bude brzy hodit. A ty, Theódore, musíš nějak přesvědčit ulmarské. Potřebujeme tu i čaroděje.“

Úvod

Při pokusu o kontaktování astrálních sfér stojí schopnost theurga dosáhnout transu a vcítit se do astrálu proti vzdálenosti kontaktované sféry.

Do které sféry?

Každá ze sfér dokáže theurgovi poskytnout jisté služby. Pokud se theurg s astrální sférou spojí, může ji požádat o některou formuli nebo o nějakého démona. Sféra mu může vyhovět, takže theurg potom později může z formule seslat kouzlo nebo si nechat od démona plnit různé úkoly.

Theurg může během své návštěvy ve sférách požádat o několik věcí zároveň. Může chtít několik různých formulí, dvě stejné formule a démona (ale toho nejvýše jednoho), a tak dále. Může dokonce zároveň se žádostí o nové formule rušit ty staré.

Na tvém rozhodnutí nyní je, do které sféry se tvůj theurg vydá. Čím vyšší je pořadí sféry, tím větší je její moc. Proto pokud poskytne formuli nebo démona některá z vysokých sfér, bude tento démon vyvolán silnější nebo bude možné z formule ukovat mocnější zaklínadlo.

Nyní se budeme věnovat vyvolání z nejnižší sféry, která formuli obsahuje.

Příklad: Hypotetická formule Masakr má v popisu uvedeno „Sféra: V“. Z toho je vidět, že je o ni možné poprvé zažádat pátou sféru.

Vstup

Předpoklady: Mystika (I)

Má-li theurg vybránu sféru, z níž chce formuli či démona poskytnout, je třeba určit, zda se mu kontakt skutečně podařil, a zda tedy má aspoň možnost sféry o něco požádat.

Theurg nemusí před vstupem do sfér vědět, kterou formuli či kterého démona chce vyvolat. Když volí sféru, ze které bude vyvolávat, obvykle má nějakou představu, avšak je klidně možné vejít do nějaké sféry, a teprve potom improvizovat s tím, co může poskytnout.

Pravděpodobnost vstupu do sféry je určena veličinou Vstup do astrálu:

Vstup do astrálu = Chr + Astrální vcítění + Mystika + Vrcholné soustředění

Abychom určili výsledek, použijeme mechanismu nazvaného rozšířený hod na úspěch, který v pravidlech pro theurga uvidíš ještě na několika dalších místech.

Vstup do astrálu + 2k6+
méně ~ fatální neúspěch
sféra + 6 ~ neúspěch
sféra + 15 ~ částečný úspěch
sféra + 27 ~ úplný úspěch

Obtížnost

Obtížnost, neboli číslo, proti kterému theurg hází, je založeno na pořadovém čísle sféry, se kterou chce theurg komunikovat. Mimo to se však může měnit podle okamžité kondice theurga, různých místních specialit a nerovnovážností, a třeba také podle vnitřních pochodů astrálu.

Zranění a únava: pokud už má theurg zaplněn jeden řádek v mřížce zranění nebo únavy (viz pravidla pro použití osobního deníku v PPH), započítává si příslušný postih ke svému hodu na vstup.

Má-li theurg zaplněny dva řádky, je s největší pravděpodobností v bezvědomí a nemůže se o kontakt se sférou ani pokoušet.

Speciální místo světa: v některých místech může být blána reality tak tenká, že astrál je na dosah ruky – stačí zavřít oči a démoni se sami ozvou. Na některých místech mohou dokonce démoni sami skrze theurga vstupovat na svět (ovšem démoni, kteří se na svět tlačí sami, nebývají toho druhu, o který theurg stojí). Na jiných místech je do astrálu daleko, předaleko. Modifikace záleží na PJ, ve zvláštních případech se může dokonce stát, že bude astrál zcela nedostupný.

Příklad: Hobití theurg Želva se usadil za svůj skromný stolek a vytáhl ze záňadří sáček s kořením. Několik úlomků vonné kůry si vložil na jazyk a rozžvýkal. Jeho tělem okamžitě projela čepel ostré bolesti a jako spár temnoty jej pohltila závrať. Cítil, jak jeho tělo padá kamsi do hlubin a ztrácí se mu z dohledu.

Želva je theurgem na páté úrovni s Charismatem +5, Mystikou na druhém stupni (+4) a Astrálním vcítěním a Vrcholným soustředěním na nultém stupni (+0). Za kůru dostane od PJ +2, PJ však hráči tento bonus neřekne. Hráč hodí 2k6+, padne mu 5 a 3, celkem 8.

Theurg vstupuje do čtvrté sféry:

hod = 5 + 4 + 0 + 0 + 8 + 2 = +19

To odpovídá hranici „sféra+15“, což je částečný úspěch.

Čas strávený v astrálu

Theurgovi běžně trvá půl hodiny (tedy +45 podle Tabulky času), než se dostane do astrálních sfér. Čas strávený v astrálu závisí na tom, co chce theurg dělat. Obvykle se prostě sečtou doby vyvolávání formulí a démonů (viz parametr Vyvolání v jejich popise).

Únava při pobytu v astrálu

Theurg je při vstupu a pobytu v astrálu unavován podle činnosti, již při obřadu provádí. Může to tedy být cokoliv od žádné mimořádné únavy (za vysedávání někde pod stromem) po běh (za křepčení okolo ohně). Během této doby je theurg v transu.

Míra úspěchu

Po hodu na úspěch je zapotřebí vyhodnotit, jak theurg dopadl a co to pro něj vlastně znamená. Theurg principielně neví, zda a jakého úspěchu se mu podařilo dosáhnout, protože neví, jakými modifikacemi zatíží PJ jeho hod a obtížnost. Podle chování astrálu si to však většinou rychle domyslí.

Úplný úspěch

Nastane-li úplný úspěch, budou sféry akceptovat žádosti o vydání formulí i démona.

Částečný úspěch

Pokud dojde k částečnému úspěchu, podařilo se theurgovi správně vstoupit do sféry, a ta je nyní otevřena pro žádosti o formule, ze kterých se budou pod zkušenou rukou sesilatele kovat kouzla. Při tomto stupni úspěchu nebude žádost o démona vyslyšena. Jak vidíš, pokoušet se o vyvolání démona vyžaduje solidní zkušenost, už samotné kontaktování správné sféry je čtyřikrát náročnější než pro vyvolání formulí.

Neúspěch

Při neúspěchu se theurgovi povedlo dostat se do astrálu, ale něco mu brání v komunikaci se sférou. Třeba se ve sféře objeví němý a chromý, bez úst, jimiž by žádal, a končetin, jimiž by pracoval. Či jej překvapí neprostupná překážka. Anebo se vše zdá v pořádku, ale sféry na něj nereagují. Zkrátka jej nevyslyší. Pokusí-li se však v této situaci žádat o děmona, sféry se k němu zachovají, jako by při vstupu došlo k fatálnímu neúspěchu.

Fatální neúspěch

Fatální neúspěch značí, že theurg se při vstupu do sfér nejspíš dostal na neprobádaná místa, do temných proláklin astrálního světa, kde čekají zákeřní démoni, aby je někdo na svět propustil. Je možné, že tvou postavu v těchto místech nějaký démon posedne, nebo skrze ni vstoupí na zem.

Čím méně se theurgovi dařilo, tím hůře to vše může dopadnout. Zde závisí na PJ, třeba toho využije a naváže nějakou pěknou zápletkou. V části Astrální svět ses dočetl, že když theurg pokazí vyvolávání démona, démon bude mít přibližně stejnou moc, jen bude dělat něco jiného. Tohle je však vstup do sféry, ne vyvolání démona. Když to theurg pokazí už tady, může se stát celkem cokoliv.

Příklad: V minulém příkladu se Želvovi podařilo do sféry vstoupit. Dosáhl hranice částečného úspěchu, kdy je sféra otevřena žádostem o formule. Hranice úplného úspěchu (Sféra + 27, dohromady +31) však nedosáhl, a tak sféra nevyslyší žádost o démona.

Vyvolávání formulí

„Theurgie... tssss... Theurgie je vznešený název pro neschopnost seslat jedno kouzlo dvakrát stejně...“
Alexei Lebnicki, Mistr učby čarodějnej
„Pane,“ řekl posel a poklekl. Moimir mu pokynul a vzal si od něj pergamen. Rozvinul ho a společně s Dermurou se do něj začetli.

„Nečekal dlouho,“ řekl po chvíli Dermura, spíš pro sebe. Četl dál, o výpadech thurguraských bestií, o zástupech otroků a o jejich démonických velitelích. Zvlášť popis moci jednoho z nich oba muže zaujal.

„No, zdá se, že ten váš ztracený theurg není žádný nedouk. Jakže se jmenoval?“ zeptal se Moimir.

„Orza, Orza Chán. Byl z vysočiny, ze Skadřin. Nejlepší student Raguru,“ odpověděl mistr Dermura.

„Začíná být pověstný. Mezi vojáky se už rozšířily báchorky o jeho moci.“ Moimir se odmlčel. Napil se vína a pergamen odhodil na stůl k ostatním hlášením. „Jeho nejlepšímu kouzlu se teď neřekne jinak než Velký mord,“ dodal po chvíli zachmuřeně.

Formule v základním tvaru

Předpoklady: Skládání formulí (I)

Základní tvar formule je nejjednodušší formule, kterou lze vytvořit. Taková formule astrální sféru vyčerpá nejméně a theurg s ní má nejméně práce. Parametry základního tvaru formule jsou v předpisu uvedeny přímo. Pouze kdybys chtěl základní tvar rozšířit, musíš jednotlivé parametry změnit a přepočítat. Pokud ti stačí vyvolat formuli v základním tvaru, nic nemusíš měnit, stačí ti brát na vědomí levou stranu předpisu.

Příklad: V Grimoáru je popsán Oheň, a je popsán takto:
Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +35 (9 minut)
Profil: Jiskra , Oheň , Uvolnění 
Náročnost: od 3 do 10 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: -12 (0.3 metru) +2/+3
Doba trvání: +0 +1/+2
Síla: 0 Náročnost +3 = +2
Forma: Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná

Z toho je vidět, že základní tvar Ohně má Dobu trvání +0, Poloměr -12 a Sílu +0. Náročnost vyvolání tohoto základního tvaru je +3.

O tom, co je uvedeno v dalších sloupcích, například co znamená ono kryptické +1/+2, si něco povíme v kapitole Konstruování formule.

Schopnost Skládání formulí najde své využití i jinde než u vyvolávání formulí v základním tvaru. Theurg ji naprosto stejným způsobem používá i při rozšiřování ze základního tvaru, když chce limit sféry vyždímat až na doraz a zaklínadlo udělat co nejsilnější. Dá se říct, že je jedno, zda theurg vyvolává silnou formuli v základním tvaru, nebo zda si ze slabé formule skládá větší zaklínadlo. Objem práce a složitost úkolu jsou stejné.

Hod na vyvolání

Úspěch při pokusu o vyvolání závisí na charakteristice Vyvolání formule, kterou zjistíš takto:
Vyvolání formule = Int + Vyvolávání formulí + Skládání formulí + Formule

Formule: představuje bonus za stupeň znalosti dané formule. Například pokud sesíláš kouzlo z formule Oheň, vezmeš v úvahu stupeň znalosti Ohně.

Konkrétní míra úspěchu závisí na rozšířeném hodu na úspěch:

Vyvolání formule + 2k6+ :
méně ~ fatální neúspěch
Nár - 6 ~ neúspěch
Nár ~ úspěch

Nár: je Náročnost, v tomto případě se jedná o Náročnost formule v základním tvaru. Uvedena je přímo v jejím popisu.

V tomto hodu už nehraje roli osobní nepohodlí theurgova těla, místní zvláštnosti ani požité drogy nebo amulety. Ve sférách je theurg ryzím vědomím, je tam „sám za sebe“ a vše je na jeho schopnostech.

Míra úspěchu

Úspěch

Pokud theurg uspěl, povedlo se mu formuli správně vytvořit. Všechny kousky zapadly na své místo jako dílky puzzle a hotový výrobek je dokonalý a solidní jako mramorová socha dávného mistra.

Neúspěch

Neúspěch nastane, když se theurgovi opravdu nedaří, a tu se theurgovi naprosto nepodařilo formuli sestavit. Fragmenty magie se mu rozpadají pod rukama a v nezměrném chaosu se nekontrolovatelně spojují jeden se druhým, znovu se rozpadají a vydaná energie se postupně ztrácí. Zanedlouho zaklínadlo zcela vyprchá a rozplyne se v okolním prostoru. Je čas na druhý pokus.

Fatální neúspěch

Při fatálním neúspěchu sice theurg statečně bojoval, aby fragmenty formule správně poskládal, vlákna propojil a celek uhladil, leč nedařilo se mu. Možná už jeho žádost byla přednesena špatně, možná nešikovně složil některé komponenty, možná na některé zapomněl. Z kousků magie, které mu sféra poskytla, složí formuli, funkční a použitelnou, nicméně vadnou (o její vadnosti však nemá theurg ani potuchy). Po seslání se kouzlo chová absolutně nepředvídatelně, zachová si však přibližně svou sílu.
Příklad: Želva je na výpravě do Orphangardu. Orphangard jsou zbytky starého sídliště, v podstatě rozvaliny vesnice vysoko v horách. Želva chce využít silného astrálního náboje, který toto místo obsahuje. Vstoupil do páté astrální sféry, a chystá se požádat sféry o Masakr v základním tvaru.

Želva má inteligenci +6, ovládá tuto formuli na prvním stupni, zrovna nedávno se ji naučil, a to odpovídá bonusu +3. Zato ve Skládání formulí už není žádný zelenáč, již zvládl druhý stupeň, a má tedy bonus +4. Vyvolávání formulí má na prvním stupni, a to dává +1.

Podle předpisu je Náročnost základního tvaru Masakru +20.

Želvův hráč obřadně vytáhne své šestistěnky, zašeptá modlitbičku k bohům Dračího doupěte a vrhne kostky na stůl. Padne 1 a 2. Bohové se asi zrovna dívali jinam.

hod = +6 +1 +4 +3 +3 = +17

obtížnost = +20

To je neúspěch. Masakr se vůbec nepodařilo složit.

Kdyby se na něj usmálo štěstí, mohlo hráči padnout třeba 5 a 5:

hod = 6 + 1 + 4 + 3 +10 +1 = +25

obtížnost = +20

To už by byl solidní úspěch. Bohužel, nestalo se.

Jiný příklad: Lacrimosa vyvolává z astrálu, z osmé sféry, základní tvar formule Oheň. Takto silnou formuli ještě nikdy nevyvolávala, leč zoufalá situace žádá zoufalé pokusy.

Lacrimosa má inteligenci +8, Vyvolávání formulí zná na druhém stupni (+2), formuli Oheň také (+6) a stejně tak Skládání formulí (+4). Hráč hodí kostkami a padnou dvě dvojky.

Náročnost tohoto stavu formule je +32.

hod = 8 + 2 + 4 + 6 + 4 = +24

požadavek = +32

To je fatální neúspěch. Lacrimosa sice něco poskládala, ale rozhodně to nebude blízko ohni. Až s výkřikem „Shoř v ohni, zrůdo!“ kouzlo sešle, bude asi docela překvapená.

Seslání kouzla

Theurg může z formule seslat kouzlo kdykoli od chvíle, kdy se mu podařilo vyvolat zdrojovou formuli. Až se k tomu rozhodne, pomocí vazby mezi svou duší a odrazem formule uvolní energii, která je ve formuli natvarována, a formule se promění ve skutečné kouzlo, chovající se podle toho, jak bylo postaveno. Z každé formule lze seslat kouzlo právě jednou – formule obsahuje jak předpis kouzla, tak materiál na jeho seslání.

Seslání kouzla jako takové

Předpoklady: Skládání formulí (I)

Pro seslání kouzla stačí krátká koncentrace. Během jednoho kola theurg provede jednoduchou mentální praktiku a vzápětí je kouzlo sesláno. Není přitom potřeba dělat žádná gesta ani cviky, nic takového. Všechno je to mentální práce.

Epicentrum kouzla theurg určí dotykem. Dotkne se místa, na kterém se bude nacházet centrum kouzla. Pomocí takzvaného Modifikování formulí je možné formuli vyvolat tak, že kouzlo se po seslání projeví v určité vzdálenosti od místa, kterého se theurg dotkl.

V principu je možné umístit epicentrum kamkoliv, kam theurg dosáhne. Dotknout se lze i vzduchu, není nezbytné dotýkat se podlah, stěn či nábytku.

Pro seslání kouzla theurg musí udržet plné soustředění. V případě extrémních podmínek (theurg se topí, prchá, padá, je cílem útoku, ...) postupuj podle pravidel pro koncentraci uvedených v Příručce pro hráče v kapitole Činnosti a hody v sekci Činnosti a koncentrace. Má-li theurg schopnost Vrcholné soustředění, může si započítat odpovídající bonus. Pokud theurg koncentraci neudrží, o formuli nepřijde a příští kolo ji může znovu zkusit seslat.

Z hlediska boje

Seslání kouzla je akcí; hod na boj není touto akcí ani bonifikován ani postihován. Kouzlo se začne projevovat ihned po seslání a kolo, v němž je sesláno, se započítává do jeho doby trvání. Jednokolová kouzla (sesílaná z formulí s Trváním +0) tedy začnou působit i skončí to samé kolo, co je theurg sešle.

Odolávání magii

Duše živých tvorů se pečlivě stará o své tělo a pokusí se v případě jeho ohrožení odrazit nebezpečí. Platí to jak pro fyzický souboj, tak pro magii.

Je to podvědomá činnost, není k ní potřeba žádná speciální schopnost nebo dovednost, dokonce není ani potřeba, aby terč kouzla byl theurgem. Se stejnou vervou se bude magii bránit duše čaroděje, theurga, bojovníka, a dokonce i rolníka či řezbáře. I duše batolat se bude bránit, a dokonce i ty z nenarozených dětí, které duši již mají, budou svou duší chráněny.

Ve světle těchto faktů to může vypadat tak, že theurgovi se povede úspěšně seslat jedno kouzlo z padesáti, protože mocná duše živoucí bytosti mu všechna ostatní nemilosrdně sežere a rozpustí ve svých bezedných útrobách.

Nicméně situace není ani zdaleka tak hrozná. Theurgové o této záludnosti vědí, a snaží se tedy vytvářet formule takové, aby kouzla z nich seslaná co možná nejvíce působila nepřímo, zprostředkovaně. Ne vždy to jde snadno. Například přenosy časem a prostorem působí zásadně jako přímé kouzlo, a až s použitím mistrovských praktik dokáže theurg časoprostor trvale vymodelovat tak, aby byl schopen přenášet bez použití magie, tedy nepřímo. Takové formule jsou mimo rozsah této příručky.

Mechanismus vypadá následovně:

Odolání = Úroveň terče + 1 + 2k6+
Sféra formule + 2k6+ :
odolal ~ Odolání ~ neodolal
Příklad: Theurg Seymour sesílá kouzlo Časoprostorová malformace, které vyčetl z prastarých svazků temné theurgie. Doufá, že se demonstrací znalosti této formule před spolužáky a mistry trochu vytáhne.

Co však Seymour netuší, je to, že pokazil vyvolání a kouzlo místo na zvolený terč bude působit na něj.

Jeho duše se bude kouzlu bránit, a to i přes to, že je zároveň i sesilatelem kouzla.

Kouzlo bylo vyvoláno z páté sféry, Seymour sám je na třetí úrovni. Nastane kuriózní situace, kdy by si hráč házel dvakrát 2k6+, proto bude za kouzlo házet PJ a za duši hráč.

Hráči padne 6 a PJ 9:

hráč = 3 + 1 + 6 = +10

PJ = 5 + 9 = +14

Seymour se jako mávnutím kouzelného proutku proměnil v oblak drobných částeček, rovnoměrně rozmístěných po místnosti.

Konstruování formule

Náročnost formule ukazuje, jak silné bude seslané kouzlo. Každá sféra přitom theurgovi vyhoví jen s kouzly do určité Náročnosti. Kdyby chtěl theurg tuto Náročnost překročit, musí o formuli žádat vyšší sféru nebo použít jinou, mocnější Náklonnost.

U každé formule je v popisu uveden Limit náročnosti. Ten je uveden jako dvě čísla oddělená lomítkem ve druhém sloupečku položky Náročnost.

Před lomítkem je napsáno, jakou Limitní náročnost může theurg požadovat, když vyvolává z nejnižší sféry, ve které je daná formule k dispozici. Vyvolává-li z některé vyšší, tato Limitní náročnost roste, protože vyšší sféry zvládnou rozsáhlejší kouzla. Za každou sféru vzroste Limit náročnosti o tolik, kolik je napsáno za lomítkem.

Příklad: Formule Oheň má v popisu uvedeno:
Sféra: I
Náročnost: od 3 do 10 / +3 za každou vyšší sféru

To znamená, že vyvolána z první sféry tato formule zvládne až kouzla s Náročností +10. Vyvolána ze druhé sféry až +13, ze třetí potom +16 a tak dále.

Jak tedy poskládat výslednou formuli z jejího předpisu? Není to nic složitého. V každé formuli je u parametrů, které lze rozšířit nebo změnit (což je obvykle podstatná část z nich), uvedeno, jak se změna projeví na celkové Náročnosti formule.

Příklad: Jak to funguje, to se dozvíš na příkladu formule Oheň. Její předpis vypadá takto:
Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +35 (9 minut)
Profil: Jiskra , Oheň , Uvolnění 
Náročnost: od 3 do 10 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: -12 (0.3 metru) +2/+3
Doba trvání +0 +1/+2
Síla +0 +3/+2
Forma Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná

Náročnost základního tvaru formule je +3 a v tomto základním tvaru zasáhne kouzlo z formule postavené oblast o Poloměru -12 ohněm se Silou +0.

V rozšiřujícím sloupci je u Doby trvání napsáno +1/+2. To znamená: za každou +1 k Náročnosti dostaneš +2 k Době trvání. Podobně předpis pro Poloměr říká: za každou +2 k Náročnosti dostaneš +3 k Poloměru zasažené oblasti.

Limit náročnosti (viz minulý příklad) říká, že první sféra poskytne formule s Náročností až +10, druhá až +13, atd.

Theurg chce vyvolat Oheň s Dobou trvání dvě minuty (+22).

Náročnost základního tvaru formule Oheň je +3. Při zvýšení Doby trvání o +2 dojde ke zvýšení Náročnosti formule o +1.

Aby dosáhl Doby trvání +22, musí ji z +0 zvýšit celkem o +22, a díky tomu Náročnost vzroste o +11.

Celková Náročnost formule bude tedy místo +3 celých +14. To přesahuje možnosti první i druhé sféry, a formuli je třeba vyvolat ze sféry třetí.

Využívání rysů formule

Rys formule je specifická vlastnost, která nějakým způsobem rozšiřuje pole působnosti formule. Rysy se podobají běžným parametrům formule a také se s nimi podobně pracuje.

V základním tvaru formule žádný ze svých rysů nemá, pokud se theurg rozhodne některý z nich do formule přidat, zvýší tím patřičně Náročnost.

Příklad: Formule Oheň má následující rys:
Bez dýmu: +2

Pokud bude chtít theurg vyvolat Oheň tak, aby jeho efekt neměl dým, musí zvýšit Náročnost formule o +2.

Odvolávání formulí

Může se vyskytnout situace, kdy theurg o svou formuli přestane stát. Z nějakého důvodu se rozhodne, že pro ni už nemá využití a zbytečně by mu nadále snižovala Náklonnost. Může se změnit situace, nebezpečí, kvůli kterému byla formule vyvolána, pomine, a tu není již nutné mít ji připravenu.

Aby se theurg formule, o kterou nemá zájem, zbavil, musí o to zažádat ve sféře, která mu formuli poskytla, nebo v některé vyšší. Tam, podobně jako při žádosti o vydání formule, požádá o její odvolání. Sféry žádosti obvykle vyhoví. Dokonce by se dalo říci, že nevyhoví jen v ojedinělých případech, a ty obvykle stojí za zanesení do kroniky a rozhodně se vztahují k nějaké zvláštní neobvyklé situaci.

O odvolání formule je možné požádat zároveň s jinými žádostmi, ať o vydání formule, vyvolání démona nebo naopak jejich odvolání. Provádí se bez hodu, stačí takový úspěch při spojení se sférami, při kterém jsou akceptovány žádosti o formule.

Náklonnost za odvolanou formuli se vrátí při nejbližší astrální půlnoci.

Vazba k formuli

Po vyvolání formule ze sfér získá theurg vazbu k odrazu této formule. Tuto vazbu dokáže využít stejně jako každou jinou vazbu. Umí ji také předat určitému typu démonů, čemuž se kvalifikovaně říká zaklínání formulí a bude o tom ještě řeč.

Theurg, který to dokáže, vidí jak svoje vazby k formu- lím, tak vazby cizích theurgů k jejich formulím. Pro účely mentálních praktik věz, že tato vazba má Sílu +3 a je obou- stranně stejně silná.

Náklonnost

„Někdy si říkám, že jediná věc, kterou si theurgové do praktického života odnesou, je umění žebrat.“
Jean-Baptiste Bosser, skriptum „Metamagie“

Tarkurius kráčel po lávovém jezeře. Od jeho nohou stoupaly obláčky páry, ale on jim nevěnoval žádnou pozornost. Zvykl si na svéhlavost sfér a už dávno se nepokoušel nutit jim své představy. Jeho astrální tělo dnes halily otrhané šaty žebráka z nejhorší čtvrti v Sardu, nebyly nic než kus špinavého hadru, který měl víc děr, než jeho ruce, nohy a hlava dokázaly využít. Za Tarkuriem a okolo něj se plazili, pochodovali a skákali rozliční démoni. Tvořili nesourodou skupinku podivností, která mu dělala jakousi eskortu. Většina z nich jej doprovázela sférami tak daleko od svého obydlí, jak jen si troufli. Už spolu dávno nesoupeřili, nesnažili se jeden druhého přelstít. Dalo by se říct, že mezi nimi panovalo přátelství, i když význam tohoto slova žádný z démonů nechápal.

Konečně Tarkurius dorazil na smluvené místo. Orza už tam stál, v nadživotní velikosti, oděný ve zlatě a drahokamech. Ochranná aura kolem něj deformovala lávové pole, přetvářela je v pevnou skálu. Jak Orza vykročil Tarkuriovi vstříc, sunul se ostrůvek pevniny s ním a poskytoval mu oporu pro nohy. Sférám se to nelíbilo. Všude bylo plno démonů, křídlatých, chapadlovitých a pařátnatých, útočících neúnavně na Orzovu ochrannou auru.

Pak se potkali a bylo to, jako by se střetly dva nesmiřitelné světy. Poměřovali se očima. Nakonec promluvil Orza: „Tak jsem tady, jak jsi chtěl. Řekni, co musíš, a já se vrátím zpět. Už nemáme nic společného.“

Náklonnost astrálních sfér

Mechanismus Náklonnosti je jediný důvod, proč theurgové nekouzlí každý den a celý den. Doposud však nikde nebyla řeč o tom, kolik bodů Náklonnosti má theurg denně k dispozici.

Nuže, počet bodů Náklonnosti se určuje podle theurgovy úrovně, a to pomocí tohoto vztahu:

Náklonnost = Úroveň + Pokročilé astrální praktiky + 1

Snižování Náklonnosti

Ať už se podařilo theurgovi formuli vyvolat správně nebo ne, ať už vyvolal mistrovský kus nebo nepodařený zmetek, sféry vydaly svůj materiál a to se projeví právě na Náklonnosti. Ta klesá tak, jak to uvádí předpis formule. Theurgovi neklesá Náklonnost za samotný vstup do sféry, až teprve za žádosti o formule a démony.

Už ve chvíli, kdy jsi svého PJ informoval, že tvoje postava bude sféry o zaklínadlo žádat, si můžeš v osobním deníku Náklonnost patřičně upravit. Připomínáme, že není možné Náklonnost vyčerpat pod nulu. Respektive, je to možné, ale vyžaduje to od theurga znalost jistých pokročilých technik.

Obnovení Náklonnosti proběhne vždy o astrální půlnoci, což je okamžik na rozhraní starého a nového dne. Ale za vyvolané formule a démony se Náklonnost odčerpává každý den, kdy jsou vyvoláni.

Příklad: Želva je theurgem na páté úrovni. Má vyvolánu jen jednu formuli, totiž Masakr, a ten podle popisu stojí 2 body Náklonnosti. Pokročilé astrální praktiky má na nultém stupni (+0).

Náklonnost = 5 + 0 + 1 - 2 = +4

Správa Náklonnosti

V osobním deníku theurga najdeš podobnou mřížku, jako se používá pro zranění či únavu. Má čtyři řádky, každý pro jeden druh Náklonnosti. V dalším textu ji budeme nazývat mřížka Náklonnosti.

Nyní použiješ jen první řádek této mřížky, ale časem, až se tvoje postava naučí některé pokročilé schopnosti, najdeš využití třeba i pro všechny z nich.

Počet okének v mřížce Náklonnosti je 28 (nejvíce 21 za úroveň, nejvíce +6 za Pokročilé astrální praktiky, jedno políčko navíc).

Podobně, jako to děláš v případě mřížky zranění, i zde si udělej tlustou čáru coby hranici maximální Náklonnosti (tu jsi zjistil z výše uvedeného vztahu).

Vždy, když tvůj theurg vyvolá formuli či démona nebo udělá něco jiného, co Náklonnost sfér ovlivní, napíšeš do prvního řádku tolik křížků, kolik bodů Náklonnosti dotyčná praktika vyžaduje.

Křížky se píšou až od hranice 1, tedy od předtištěné tlusté čáry. První políčko nech volné, do něj se bude psát, až pokud bude theurg žádat služby i po vyčerpání Náklonnosti.

Příklad: Theurg Koriandr je na 5. úrovni. Schopnost Pokročilé astrální praktiky nemá vůbec, takže jeho Náklonnost je 6.

Formule a démoni Koriandrovi berou dohromady tři body Náklonnosti. Výřez jeho mřížky Náklonnosti vypadá nějak takto:

😞 0 1 2 3 4 5 6 7
Denní × × ×
Měsíční

První tlustá čára je předtištěná. Druhá tlustá čára ukazuje na hranici maximální Náklonnosti. Křížky ukazují Náklonnost, o kterou přišel žádostmi o formule a démony.

Velké astrální cykly

Tím, že se naučí používat velké astrální cykly, získá theurg přístup k výjimečně kvalitní astrální energii. S jejím využitím se mu daří sesílat silnější kouzla, skládat mocnější formule, vyvolávat lépe démony.

Rozlišujeme tři velké astrální cykly: úplněk, novorok, život. Každý z těchto cyklů produkuje jinou Náklonnost. Theurg získává znalost těchto pokročilých cyklů postupně, jak se zlepšuje ve schopnosti Velký astrální cyklus.

Astrální úplněk a novorok

Předpoklady: Úplněk: Velký astrální cyklus (I)
Předpoklady: Novorok: Velký astrální cyklus (II)

Při astrálním úplňku se obnovuje Náklonnost měsíční. Této měsíční Náklonnosti je stejné množství jako Náklonnosti denní. Měsíční Náklonnost se nemusí obnovovat právě při úplňku. Záleží spíše na PJ a světě, ve kterém hrajete. Zpravidla se váže na nějaký pravidelně, ale zřídka nastávající úkaz. V našem světě by této představě odpovídal úplněk nebo naopak nov.

Při astrálním novoroku se obnovuje Náklonnost roční, i té je stejné základní množství jako Náklonnosti denní. Ani roční Náklonnost se nemusí obnovovat přímo na konci roku, může existovat jiný význačný den, například jeden ze slunovratů.

Náklonnost = Úroveň + Pokročilé astrální praktiky + 1

Astrální život

Předpoklady: Velký astrální cyklus (III)

Náklonnost životní se od ostatních slabších poněkud liší. Neobnoví se totiž za theurgův život ani jednou, a navíc je její velikost pevně dána:

Náklonnost = 21

Používají-li theurgové životní Náklonnost, říkají, že do kouzel vkládají svou „životní sílu“. Skutečně, vyplýtvaná životní Náklonnost se jim už nikdy nevrátí. Za celý život tak theurg může seslat jen několik takto silných kouzel.

Žádost o další sesílání za životní Náklonnost bude vždy neúspěšná, není tedy možné vyžebrat ani o bodík více. Mimo to se životní Náklonnost neobnoví, ani když theurg cestuje do minulosti, do času, kdy ji ještě měl mít vysokou.

Práce s několika Náklonnostmi

Všechny tyto Náklonnosti fungují společně s Náklonností denní nezávisle na sobě. Theurg si může vybrat, zda bude formuli vyvolávat za pomoci obyčejné denní Náklonnosti, nebo některé jiné, pokročilejší.

Měsíční i roční Náklonnost pracují na stejném principu jako denní. Na začátku období jsou na maximu a za vyvolané formule a démony klesají. Jestliže klesne některá z nich na nulu, je možné sféru jednou za období požádat, aby ještě další službu povolila. Provádí se to stejným hodem, jako když chce theurg zažádat o další denní Náklonnost, viz sekci Práce při nulové Náklonnosti. Podobné je to i s životní Náklonností – na začátku života je na maximu, a potom klesá. Ta se však neobnovuje ani o ni nelze žebrat, jak již bylo řečeno.

Příklad: Člověk theurg Ševela je na dvanácté úrovni. Má znalost schopnosti Velký astrální cyklus na I. stupni, takže má 13 bodů měsíční Náklonnosti. Může je použít na vyvolání kterékoliv formule, ale obnova proběhne až za úplňku.

Na čtrnácté úrovni se Ševela Velký astrální cyklus na II. stupeň, takže získá i znalost práce s astrálním novorokem. Jeho denní, měsíční i roční Náklonnost bude mít nyní maximum 15 bodů a může každou z nich čerpat nezávisle na ostatních. Například může mít dvě formule vyvolány za Náklonnost denní, jednoho démona za Náklonnost měsíční a jedno extra silné kouzlo za Náklonnost roční.

Vyvolávání pomocí vyšší Náklonnosti

Jestliže se theurg rozhodne vyvolávat formuli pomocí vyšší Náklonnosti, bude se mu kouzlit snáze. Jednak získá bonus k hodu na vyvolání formule, jednak se sníží základní Náročnost vyvolávané formule. Shrnuje to následující tabulka:
Náklonnost Bonus k vyvolání Změna náročnosti
Denní +0 +0
Měsíční +10 +0
Roční +10 -10
Životní +30 -30
Příklad: Ševela vyvolává pomocí roční Náklonnosti formuli Bariéra. Základní Náročnost Bariéry je +3, ale vlivem roční Náklonnosti klesne až na -7. Navíc Ševela dostane bonus +10 k hodu na vyvolání formule. Bariéru je díky tomu možné udělat mnohem silnější.

Některé formule mohou požadovat určitý konkrétní typ Náklonnosti. Přesto však bude tato Náklonnost ovlivňovat Náročnost vyvolávané formule.

Správa vyšší Náklonnosti

Velké astrální cykly se zapisují úplně stejně, jako Náklonnost denní. Používají se pro ně druhý a třetí řádek mřížky Náklonnosti.

Náklonnost životní se také zapisuje stejně, jenže její řádek má pouhých 21 políček. Křížky, které do tohoto řádku zapíšeš, už nemůžeš nikdy smazat.

Práce při nulové Náklonnosti

Předpoklady: Astrální vcítění (I)

Když už je veškerá Náklonnost sfér vyčerpána, a přece je ještě nutné jednu formuli či jednoho démona vyvolat, tehdy je na řadě theurgova empatie. Pomocí té se pokusí využít nenápadných náznaků v astrálu, které mu mají právě v dalším vyvolávání pomoci. Jednoduše řečeno – pokusí se astrální sféry „přemluvit“, aby ještě jednu službičku povolily.

Mechanismus přemlouvání je relativně jednoduchý. Závisí na theurgově Charismatu, na tom, jak hluboko do záporu chce Náklonnost dostat, a záleží také na schopnosti Astrální vcítění, která dává k této činnosti bonus.

Pro rozhodnutí, zda sféry theurgovi další službu dovolí, se používá tento mechanismus:

Přesah = 15 - Nová Náklonnost
Chr + Astrální vcítění + 2k6+:
nedovolí ~ Přesah ~ dovolí
Příklad: Zenodi Ejruia zoufale potřebuje vyvolat formuli Neviditelnost. Už nemá ani bod Náklonnosti, takže vyvoláním by se dostal na hodnotu -2.

Zenodi má Charisma +8 a Astrální vcítění na prvním stupni (+1). Hráči padne na 2k6+ 8.

Přesah = 15 -(-2) = 15 +2 = 17

hod = +8 +1 +8 = +17

To je úspěch, byť těsný. Sféry Zenodimu tuto jednu formuli za tuto Náklonnost povolí seslat.

Ať sféry theurgovu požadavku vyhoví nebo ne, Náklonnost klesne.

Příklad: Zenodi Ejruia později žádá o démona. Má Náklonnost +1, démon jej bude stát dva body, takže mu Náklonnost klesne na -1.

Hráč si hodí a padne mu 4.

Přesah = 15 -(-1) = 15 +1 = 16

hod = 8 +1 + 4 = +13

Zenodimu se nepodařilo sféry přesvědčit. Náklonnost se mu snížila na -1, přestože svého démona nezískal.

Četnost

Ať je theurg při přemlouvání úspěšný či neúspěšný, nemůže v tomto cyklu znovu přemlouvat. Sféry už přesvědčit zkoušel, a další žádosti budou neúspěšné.

Doba jednoho cyklu se odvíjí od Náklonnosti, o kterou theurg žádá. V případě denní Náklonnosti smí theurg žádat jednou mezi dvěma astrálními půlnocemi, v případě měsíční jedenkráte mezi dvěma astrálními úplňky, a tak dále.

O životní Náklonnost nelze žádat vůbec.

Správa Náklonnosti

Žádá-li theurg astrální sféry o poskytnutí služby, přestože Náklonnost sfér je na to příliš nízká, je třeba to nějak zanést do osobního deníku.

Po žádosti, ať již byla úspěšná nebo ne, si proškrtni políčko označené nulou (je to první políčko nalevo od předtištěné tlusté čáry).

Do políčka vedle něj (je označeno prastarým symbolem astrální zlosti „😞“) vepiš Náklonnost, kterou sféry k tvé postavě chovají po obtěžujícím dotazu (což bude pravděpodobně nějaké malé záporné číslo).

Když dochází k obnově astrálního cyklu (tedy při astrální půlnoci, astrálním úplňku apod.), vygumuj všechny doposud nastřádané křížky, kromě těch, které theurg přesáhl do záporu.

Příklad: Hráč theurga Zenodiho má ve svém osobním deníku proškrtánu celou řadu denní Náklonnosti (od nulového políčka až po své maximum), a ještě navíc má v políčku se symbolem „😞“ napsáno „-2“.

Došlo k astrální půlnoci a hráč tedy vymaže „-2“ z políčka astrální zlosti, vymaže i křížek v nulovém políčku, a z běžně používané oblasti vymaže všechny křížky až na dva. Dva tam nechá, protože Zenodiho Náklonnost klesla o dva body pod nulovou hranici.

Modifikování formulí

„Není umění naučit se stovku kouzel, to zvládne každé pako s dobrou pamětí. Seslat jednu formuli v tom správném z jejích deseti tisíc tvarů, to je výzva!“
Váder Damla, úvodní přednáška
Připravovali se na to dlouhé měsíce. Přestože thurguraské bestie podnikaly stále častěji své výpady na všechny strany světa, mnozí stále nechtěli vidět, co je příčinou všeho zla. Stálo to úmorné hodiny a dny vyjednávání, přesvědčování a někdy i hrozeb. Thurguras bylo třeba oblehnout a zlo v něm zničit.

Teď tu stáli u bran Thurgurasu, v dlouhých řadách. Čarodějové, bojovníci, lukostřelci, kopiníci, rytíři, hraničáři, kněží a theurgové. Zoufale málo na to, jak mocný byl jejich nepřítel. Zrada, zbabělost a liknavost jim nedovolila dorazit v plné síle. Přesto věřili, že v příštích chvílích zmizí prokleté město navždy z tohoto světa.

Heroldi vyjeli ke čtyřem branám Thurgurasu a zatroubili výzvu. V odpověď začaly dunět válečné bubny z temného města. Heroldi se vrátili zpět. Ozval se signál k útoku. První kouzla začala propalovat brány a hradby Thurgurasu, armády se vydaly na zteč. Jenže už po malé chvíli začalo být jasné, že kouzla čarodějů nebudou stačit. Thurguras se přizpůsoboval jejich útokům a začal je odrážet zpět. Bylo na čase, aby zakročili theurgové. Ale ani jejich kouzla nebyla o moc úspěšnější. Thurguras jako by předvídal, jaký útok na něj theurgové povedou. Bylo nutné kouzla těsně před sesláním měnit, mást nepřítele.

Úvod

Zpočátku umí theurg vyvolat formule pouze v základním tvaru. Teprve až se naučí schopnost Modifikování formulí, může vyvolávat i složitější formule.

Se schopností skládat výsledné formule spojováním základu s modifikačními metaformulemi totiž dostává theurg do rukou silný nástroj pro rozšiřování funkčnosti jednotlivých formulí.

Každý modifikátor, který k základní formuli připojí, představuje změnu funkčnosti výsledného kouzla, někdy malou, někdy podstatnou, někdy zcela zásadní.

Například všechna theurgova kouzla jsou základně statická. Sešle-li theurg kouzlo z formule Bariéra, vytvoří statické ochranné pole, které se nedokáže nijak pohybovat. Formule je natolik jednoduchá, že to neumožňuje. Existuje však modifikátor Pohyb, s jehož pomocí je možné epicentrem (a tedy i celou bariérou) pohybovat.

Základní pravidlo

Při modifikování formulí platí jedno základní pravidlo. V každé skupině je jedna jediná základní formule. Není možné jednu základní formuli spojovat s jinou, na to nejsou stavěné.

Modifikátorů může být na formuli připojeno několik, základní formule je vždy jedna.

Základní formule jsou v Grimoáru napsány v první kapitole, nazvané Základní formule.

Profily

Jak rozlišit, který modifikátor je možné použít dohromady s kterou formulí? A pak, některé modifikátory je možné ještě dále modifikovat jinými. Jak poznat, kde je možné modifikátory bez obav složit a výsledek připojit na základní formuli, a kde to možné není?

K tomu, aby to theurgičtí učni poznali, byly zavedeny takzvané profily. Dohromady jdou spojit jen ty modifikátory, které mají shodný profil.

Představ si základní formuli jako velkou kovovou kouli posetou otvory a modifikátor jako menší kouli s několika ostny.

Každý z otvorů a stejně tak i každý z ostnů má určitý průřez. Některé ostny vypadají jako trojboké jehlany, mají tvar trojúhelníka. Jiné jsou čtyřboké, ještě jiné mají průřez kruhu. I otvory jsou různé, některé trojúhelníkové, jiné kruhové, čtvercové či šestiúhelníkové.

Velká koule je základní formule. Do řady jejích otvorů theurg zapichuje ty správné ostny malých koulí, které představují modifikátory. Ostny se čtvercovým průřezem do čtvercových děr, šestihrany do šestihranů, a tak dále.

Už z tohoto příměru je vidět, že každý z profilů se vyskytuje ve dvou variantách. Říkáme jim mužský a ženský konec. Když chceš spojit dva modifikátory nebo napojit modifikátor na základní formuli, musí mít jeden modifikátor mužský profil a druhý ženskou variantu toho samého profilu.

Příklad: Příkladem z našeho světa by byla elektrická zásuvka a zástrčka. Kdybych chtěl spojit dvě zásuvky spolu, nic by mi nepomohlo že mají stejný profil, protože by oba profily byly ženské. Stejně tak dvě zástrčky dohromady nedám, protože mám jen mužské profily. Můžu ale spojit zástrčku ze zásuvkou, protože mají obě stejný profil a každá jiné „pohlaví“.
Jiný příklad: Dým má mimo jiné profil Jiskra . To znamená, že jakýkoliv modifikátor, který má profil Jiskra lze s touto formulí spojit.

Schopnosti

Modifikátory se theurg nemusí učit zvlášť. Učí se je zároveň s tou formulí, jež je dokáže použít. To znamená, že když znáš formuli, můžeš ji modifikovat kterýmkoliv modifikátorem, který podporuje, zcela bez omezení.

Použití modifikátorů

Předpoklady: Modifikování formulí (I)

Modifikátory mění přímo základní vlastnosti hostitelské formule. Konkrétně se jedná o parametry Náročnost, Náklonnost a Vyvolání. Tyto parametry se mezi modifikátory a formulí přímo sčítají.

Příklad: Formule Bariéra má v základním tvaru Náročnost +3. Modifikátor Transpozice ji s parametrem Posun: +4 změní o +5. Proto je výsledná Náročnost celého komba +8. Kdyby se k základní formuli Bariéra ještě navíc připojil modifikátor Pohyb s parametrem Počet průchodů: 2 (Náročnost +6), byla by celková Náročnost celé kombinace +14.

Mimochodem, takováto Bariéra by musela být vyvolávána ze třetí sféry.

Tímto způsobem zjistí theurg celkovou Náročnost, Náklonnost, případně i další základní parametry formule, potřebné k vyvolání. Formuli vyvolá obvyklým způsobem. Jediný rozdíl je v použité charakteristice:

Modifikování formule = Int + Vyvolávání formulí + Modifikování formulí + Formule (bonus za stupeň znalosti modifikované formule)
Tato charakteristika se použije při hodu na vyvolání modifikované formule místo Vyvolání formule:
Modifikování formule + 2k6+:
méně ~ fatální neúspěch
Nár - 6 ~ neúspěch
Nár ~ úspěch
Nár: celková Náročnost vyvolávané formule i s úpravou za použité modifikátory.
Formule: představuje bonus za stupeň znalosti formule, kterou theurg modifikuje. Například pokud sesílá kouzlo z modifikované formule Oheň, vezmeš v úvahu stupeň znalosti Ohně.

Rozpory

Dostanou-li se některé parametry nastavené modifikátorem do rozporu, zvítězí ten, který byl k formuli připojen později.
Příklad: Mějme formuli Dým s připojeným modifikátorem Barva, který nastavuje výsledný dým fialový. Pokud připojíš další Barvu, řekněme oranžovou, přebíjíš původní fialový odstín.

Pokud jeden modifikátor přebíjí jiný, dělá to se vším všudy. Není možné, aby v jednom aspektu vítězil jeden modifikátor a ve druhém vítězil jiný. To se týká jen těch parametrů, které jsou v přímém rozporu (tedy nastavují). Obvyklé je, že modifikátory parametry mění, tedy dávají bonusy a postihy. V takovém případě se prostě sečtou a je to.

Diagram

V případě, že přikládáš jeden či dva modifikátory na základní formuli, není třeba nijak zvlášť krkolomně kreslit diagram jednotlivých spojnic. U složitých a náročných kombinací to však bývá k nezaplacení.

Nejlépe je na kus papíru nakreslit nějakou bramboru a do ní vepsat jméno hlavní formule. Okolo potom kreslíš podobné brambory, přibližně eliptického tvaru, a do nich vepisuješ jména modifikátorů. Od mužského profilu k ženskému uděláš šipku, aby bylo jasné, které modifikátory patří k nosné formuli a které k jinému modifikátoru.

To oceníš zejména v případě zákeřného modifikátoru Uvolnění, o kterém si něco povíme v následující sekci.

Modifikátor Uvolnění

Problematika rozkládání formulí

Uvolnění je modifikátor, který mění samotnou strukturu nosné formule. Dokáže měnit tvar efektu seslaného kouzla, z prosté koule, kterou má většina formulí za základní tvar, dokáže vymodelovat válec, kužel, paprsek či kalužinu. A hlavně – dokáže kouzlo upravit tak, aby ovlivnilo několik oblastí najednou. Umí kouzlo rozložit.

Při rozložení je základní průběh kouzla rozdělen na několik menších oblastí. Místo jedné velké ohnivé koule theurg vyvolá celou řadu malých. Nebo třeba tři středně velké.

A teď si zkus představit, co se stane s modifikátory této základní formule.

Asi takto: základní formule, řekněme Dým, je modifikována třeba Barvou a Pohybem. Nyní Dým modifikuješ navíc Uvolněním, a to nastaveným tak, že z jednoho velkého dýmu udělá dva malé. A kam se poděje Barva a Pohyb? Přejdou i do nových malých Dýmů.

V tomto případě jako návod k použití poslouží daleko nejlépe ilustrativní příklad, takže chutě do toho.

Příklad: Na papíře sis tedy nakreslil obdélník s textem „Dým“, zleva jsi k němu připojil další obdélník s textem „Barva“ a zprava ještě jeden, popsaný jako „Pohyb“.

Pod „Dým“ jsi nakreslil „Uvolnění“. Uvolnění rozloží ten hlavní velký Dým na dva malé. Takže sis pod „Uvolnění“ nakreslil dva menší útvary popsané „Dým 1“ a „Dým 2“.

Až bude takový Dým skutečně seslán, kouzlo vytvoří dva fyzicky oddělené Dýmy, každý se svým epicentrem.

Co se však skutečně stane? Opravdu se starý Dým zruší a nahradí se dvěma menšími? Dalo by se to tak říci, také se to však dá říci i jinak: Uvolnění starý Dým rozdělí pomyslnou čarou na dvě poloviny. A Barva i Pohyb ovlivňují obě poloviny najednou, protože ovlivňují Dým v jeho celku. Jsou k němu totiž jako k celku napojeny.

Spoj tedy každý z modifikátorů šipkou s každým z Dýmů 1 a 2, a starý Dým škrtni, aby nemátl. O starém Dýmu už nic vědět nepotřebujeme, už budeme pracovat jen s těmi dvěma novými.

Nyní je tedy Barva propojena s Dýmem 1, Dýmem 2, a stejně tak i Pohyb.

Člověk by se chtěl zaradovat a říci si: „Tak, ten první dým bude fialový a rychlý, ten druhý tyrkysový a pomalý“. Jenže tak to nefunguje. Máme jen jeden modifikátor, a proto můžeme nastavit jen jednu barvu a jednu rychlost. Pokud nastavíme barvu na fialovou, budou fialové oba Dýmy.

To není moc dobré, proto se rozhodneme na ten druhý Dým připojit další Barvu. Nakresli si tedy elipsu, vepiš do ní „Barva“ a propoj ji s Dýmem 2. První barva je fialová, ta druhá tyrkysová, jak jsme chtěli, a diagram se pěkně šmodrchá.

Na druhý Dým jsou nyní připojeny dvě Barvy, jedna fialová, jedna tyrkysová. Přednost dostane právě tyrkysová, protože je v pořadí modifikátorů novější. Byla k formuli připojena později.

Můžeš si to představit tak, že první Barva, ta fialová, nastavuje barvu Dýmu jako celku. A k jedné jeho části je připojena ještě jedna Barva, a ta říká: „Nene, žádná fialová. Všude okolo je fialovo, ale tady je výsostné území druhého Dýmu, a tady vládnu já. Tady bude tyrkysová.“

Druhý Dým bychom mohli dalším Uvolněním rozdělit na dva ještě menší, a oba by byly tyrkysové. Jen kdybychom k jednomu z nich připojili ještě jednu Barvu, mohli bychom přebít tyrkysovou a nastavit třeba žlutou. V tu chvíli by tento kousek Dýmu měl už tři modifikátory Barva – první z hlavního Dýmu, druhý z Dýmu 2 a třetí ten nový. Nejnovější barva by přitom zvítězila nad základní fialovou i novější tyrkysovou.

Kdyby nějaký theurg seslal z takové formule kouzlo nyní, vytvořil by tři dýmy. Epicentrum každého z nich by určoval zvlášť, každý by tedy mohl umístit jinam. První dým by byl největší a měl by fialovou barvu. Další dva by byly zhruba stejně velké, jeden by byl tyrkysový a druhý žlutý.

S Pohybem se to má podobně jako s Barvou. Máme jen jeden pohyb, takže by se všechny štěpy Dýmu pohybovaly stejnou rychlostí po stejné dráze. Kdyby jeden zatočil doleva, ostatní by musely též. Toto se dá také změnit, kdybychom k jednomu ze štěpů připojili nový Pohyb, přebili bychom základní Pohyb.

Naskýtá se otázka, proč vůbec připojovat modifikátory k základní formuli, když je potom nemůžu nastavit různě – ale to je právě ono. Chceš-li mít všechny Dýmy fialové, nemá cenu plýtvat na to deseti různými Barvami, když to lze snadno udělat jednou, jen připojenou k základní formuli.

Zaklínání formulí

„Třikráte zkontrolujte obrazec, třikráte prohlédněte smlouvu, třikráte se ujistěte o všech věcech rozličných. Vyvoláváte démona, aby se staral o formuli, považte, co by napáchal, být svobodné vůle!“
lektor Sun Žan-Či
Orza Chán pracoval ve své laboratoři, hluboko v podzemí Thurgurasu. Umění temné theurgie mu otevřelo zcela nové a netušené směry, kudy se mohl ve svých výzkumech ubírat. Učili ho, že má sféry ctít, chovat k nim respekt, jako mají věřící ke svému bohu. Měl se jich také bát, strachem služebníka, kterého pán může kdykoliv připravit o smysl bytí. Teď už rozuměl, proč to dělali. Chtěli mít všechnu moc pro sebe, učedníkům dávali jen drobky. Jenže jste se přepočítali, milí mistři, jeden student prohlédl vaše zbabělé duše. Moc Thurgurasu mi otevřela oči. Nejsem to já, kdo by se měl bát. To sféry a démoni se musejí bát mě. Protože já sloužím mocnosti větší, než jsou oni.

Úvod

Předpoklady: Práce s vazbochyty (I)

Zaklínání formulí je užitečná theurgická schopnost. Její podstata tkví v tom, že odpovědnost za formuli připravenou k seslání se přesune na démona.

Hlavní těžiště využití této schopnosti je konstruování předmětů, které dokážou na rozkaz sesílat kouzla.

Démoni

K zaklínání formulí, jak z úvodu vyplývá, jsou potřeba démoni, kteří se o vyvolanou formuli budou starat. Používá se k tomu démon Správce, patřící do skupiny vazbochytů, jehož popis najdeš v části nazvané Pandemonikon. Lze jej vyvolat v několika variantách, které si tu postupně probereme.

Kapacita, výdrž

Ať je vyvolán kterýkoliv z vazbochytů (tedy i Správce), vždy dokáže pracovat s vazbami, což už tak nějak vyplývá z jeho názvu. Počet vazeb, které je démon schopen obhospodařit, lze nastavit v jeho parametrech, jmenovitě pomocí parametrů Kapacita a Výdrž (podívej se na démonův popis v Pandemonikonu, jsou tam i příklady). O tom, jak démonovi vazby předávat, si něco povíme později.

Rys I: sesílání

Jeden z rysů Správce hovoří o tom, zda dokáže démon formuli, jejíž vazbu drží, seslat. Ti nejjednodušeji vyvolaní nebo nejkonkrétněji zaměření Správcové to neumějí. Skutečně slouží jen jako služebníci, kteří se starají, aby kouzlo neuteklo a formule se nerozpustila v astrálu, případně hlídají umělou vazbu svého pána. Schopnost sesílat kouzla nemusí být výbavou Správce, ačkoli je to vlastnost velmi praktická.

Pokud Správce neumí seslat z formule kouzla, musí si od něj theurg vzít formuli zpátky, jestliže chce sesílat.

Rys II: komunikace se sférou

Správce může a nemusí být schopen průběžně komunikovat se sférou. V praxi se tato vlastnost použije při zaklínání otevřených formulí, o jehož mechanismech ještě bude řeč a které vyžaduje, aby byl démon schopen sférám předávat požadavky na upřesňování formulí.

Pokud nebude démon schopen komunikace se sférou, bude nutné předat mu vazbu od zcela určené formule, čili vyvolat z astrálních sfér formuli, která má všechny parametry určené a lze ji přímo seslat.

Má-li Správce pracovat s otevřenou formulí, musí být schopen komunikace s astrálem.

Tento druh démona umí vazbu nejen držet, ale i kouzlo z formule, ke které vazba patří, seslat. Theurg však nemusí jeho sesilatelské schopnosti využít, může kouzlo seslat postaru, tak, že si po uzavření formule její vazbu od démona nejprve vezme zpět.

Mateřská sféra

Aby démon dokázal formuli držet, musí být vyvolán minimálně ze stejné sféry jako formule, o kterou se má starat. Pokud dostane démon vazbu od příliš silné formule, nedokáže s ní pracovat a ztratí ji. To v praxi znamená, že Náklonnost ztracená kvůli této formuli nebude již nikdy obnovena. Korektně vyvolaný démon však nikdy nepřijme vazbu k formuli, kterou by nedokázal ukočírovat.
Příklad: Kdyby chtěl Želva svůj Masakr z páté sféry zaklít, potřeboval by na to démona z páté nebo vyšší sféry.

Vyvolání démona

Theurg si může vybrat, zda bude sféru nejprve žádat o démona a pak vyvolá formuli, nebo to udělá naopak. Důležité je, že musí podle známých pravidel vyvolat formuli i démona (včetně jeho ovládnutí).

Démona je možné vyvolat dopředu a vazby mu předávat postupně, pokud jich udrží několik.

Předání vazby

Jakmile je démon na světě, je možné mu dle libosti předávat vazby. Theurg dokáže vazby předávat jen vlastnímu démonovi. Předání trvá jedno kolo a je automaticky úspěšné, není třeba provádět žádný hod.

Co je však nutné – theurg musí ovládat Práci s vazbochyty nejméně na prvním stupni, aby dokázal vazbu k formuli předat, a musí to být jeho démon, tedy musí to být démon, jehož vyvolal. Theurg nemusí mít předmět, do kterého je démon zaklet, u sebe. Použije přímo svou vazbu s démonem.

Démon dokáže obhospodařit jen omezený počet vazeb. Při vyvolání démona si můžeš vybrat, jak silného služebníka potřebuješ, a podle toho přizpůsobit i počet vazeb, které zvládne. Démon odmítne další vazby nad limit, jenž zvládne. Takový pokus o předání vazby bude neúspěšný a vazba zůstane u theurga.

Předávání umělých vazeb se dělá pomocí mentálních praktik, theurg tedy musí vnímat duševní svět. Bude o tom řeč.

Převzetí vazby

I převzetí vazby je otázka jednoho kola. Jediným požadavkem je schopnost Práce s vazbochyty minimálně na prvním stupni. Přebírat vazby lze pochopitelně jen od démonů, které theurg sám vyvolal.

Odeklínání formulí

Odvolávání zakletých formulí se dělá velmi podobně, jako je tomu v případě formulí, které si pamatuje theurg. Theurg od démona převezme vazbu, a až bude v astrálních sférách, požádá o zrušení.

Další možnost nabízejí démoni, kteří dokážou komunikovat se sférou. Pokud je theurg požádá, aby formuli odvolali, jsou schopni požadavek předat sférám rychle a účinně.

Otevřené formule

„Předčasná optimalizace je kořenem všeho zla.“
Zlaté pravidlo generické magie
„Tarkurie, máš jít za Dermurou,“ řekl Želva hned, jak vstoupil do stanu.

„A co mi chce?“ zeptal se Tarkurius. Želva jen pokrčil rameny a zhroutil se na lůžko. Byl vyčerpaný a nevyspalý. Válka se táhla nekonečně dlouho a Moimir s farenským králem to chtěli skončit. Ždímali všechny až na pokraj jejich sil.

Tarkurius vyšel ze stanu a spěchal za svým bývalým mistrem. Vstoupil a našel ho ve společnosti tří dalších lidí. Dětí, opravil se. Nemohlo jim být víc než patnáct.

„Tarkurie,“ pozdravil ho mistr Dermura. „Tohle jsou tví noví žáci. Mají za sebou základy na wjalinorské škole. Do týdne musejí být schopni boje.“

Tarkurius jen nevěřícně zíral. Zbláznil se Dermura? Vždyť to jsou děcka. Kolikrát asi byla ve sférách? Pětkrát? Desetkrát? Nahlas však řekl jen: „Udělám, co budu moci, mistře.“

Vyvolání otevřené formule

Předpoklady: Vyvolávání formulí (I)

Při vyvolání otevřené formule je nejdůležitější prostor, který sféra pro budoucí formuli vyhradí. Velikost se přitom určuje podle Náročnosti formule, náročnější formule zaberou více místa.

Každá formule má předepsáno, jak velká je její Limitní náročnost v té které sféře. Sféra vyčlení na formuli maximálně tolik prostoru, kolik je tato Limitní náročnost, konkrétní hodnota ovšem záleží na theurgovi a jeho požadavku.

V praxi to funguje tak, že theurg stanoví velikost struktury, kterou chce v astrálu vybudovat a kterou bude posléze doplňovat komponentami formule. Podobně jako při klasickém vyvolávání, i zde záleží na jeho umu a štěstí, jak rychle a zda vůbec se mu povede formuli vyvolat.

K hodu na úspěch se použije charakteristika Vyvolání formule, která byla použita již dříve.

Vyvolání formule + 2k6+ :
méně ~ fatální neúspěch
Nár - 6 ~ neúspěch
Nár ~ úspěch
Nár: Náročnost struktury, kterou theurg v astrálu buduje. Určuje maximální Náročnost formule, kterou bude možné složit.

Pokud chce theurg vyvolat modifikovanou formuli jako otevřenou, využije charakteristiky Modifikování formule:

Modifikování formule + 2k6+ :
méně ~ fatální neúspěch
Nár - 6 ~ neúspěch
Nár ~ úspěch
Příklad: Lacrimosa vyvolává formuli Metamorfóza ze sedmé sféry. Limitní náročnost je v tomto případě +20 a Lacrimosa se rozhodne využít ji naplno.

Její Inteligence je +8, Vyvolávání formulí zvládá na I. stupni, to je bonus +1, Skládání formulí na II. stupni (+4), formuli ovládá na I. stupni (+3). Hráči padne 6 a 3.

hod = 8 + 1 + 4 + 3 + 9 = +25

obtížnost = +20

To je úspěch. Formule je hotova a čeká na určení.

Úspěšnost

Úspěšnost vyvolávání kvalifikujeme stejně jako u jiných hodů. Fatální neúspěch značí špatně fungující formuli. Neúspěch znamená, že theurg sice nedokázal strukturu správně vytvořit, ale poznal to a formuli zahodil. Úspěch je dobře vytvořená struktura fungující dle očekávání.

Zakletí otevřené formule

Předpoklady: Práce s vazbochyty (I)

Pokud theurg vyvolá otevřenou formuli, málokdy si ji nechá „v hlavě“, jako to dělá u uzavřených formulí. S otevřenou formulí totiž neumí pracovat přímo, kdyby ji chtěl dopracovat a určit, musel by znovu do sfér, čímž by o veškeré výhody vyvolání otevřené formule přišel. Proto se otevřené formule většinou zaklínají.

Zakletí otevřené formule se provádí tak, že se vazba od formule pomocí zvláštní schopnosti přesune na démona Správce.

Pokud má být tento démon schopen theurgovy požadavky realizovat a skutečně formuli dopracovat do nějaké rozumné podoby, musí být schopen komunikace se sférou.

Předání každého požadavku, tedy určení každého parametru, zabere jedno kolo a vyžaduje od theurga plné soustředění.

Příklad: Lacrimosa má vyvolánu formuli Metamorfóza, vazbu jí drží démon. Elfka by chtěla dát parametru Změna velikosti hodnotu -6, a tak předá náležitě zformulovaný požadavek démonovi. Ten kontaktuje sedmou sféru (tu, ze které je Metamorfóza vyvolána) a příští kolo už je parametr nastaven.

Nezakleté otevřené formule

Předpoklady: Vyvolávání formulí (I)

Samozřejmě existuje možnost, že by některý theurg chtěl vyvolat otevřenou formuli, ale nechal by si ji zapamatovanou. Potom se řiď následujícími pravidly.

Jak už bylo řečeno, démon při zakletí formule pracuje jako rychlá spojka mezi theurgem a odpovídající astrální sférou. Když si bude otevřenou formuli pamatovat theurg, o tuto výhodu rychlé komunikace přijde. Každou změnu, kterou chce na formuli provést, musí provádět sám přímo v astrálních sférách.

Vytvořit strukturu otevřené formule je náročnější, protože je třeba počítat se všemi možnými variantami rozšíření. Samotné nastavování jednotlivých parametrů už je jednoduché a je úspěšné automaticky.

Modifikace každého parametru bude theurgovi trvat jedno kolo.

Vyvolávání démonů

„Vím, co vás učili na Semináři. To byla teorie. Ve sférách polovina z toho ve skutečnosti nefunguje. Nechci dostat od starýho kartáč za ztracenou duši jen proto, že jsi lenoch neschopný pořádně nakreslit svůj obrazec. Koukej mlčet a maluj, vnější cirkul máš jako prase zadní nohou.“
Okarius Antoniou, den před zasvěcovací ceremoni
Říkalo se tomu Pahorek démonů. Byl to jen malý kopec na jihovýchod od Thurgurasu. Bez trávy, bez keřů. Obklopoval jej pach spáleniny, zatuchlé vlhkosti a podivně cizích, štiplavých vůní. V půlkruhu kolem vrcholu Pahorku byla země upravena do roviny, zbavena všech kamenů a zbytků rostlin. Zde byly nakresleny vzorce astrálních čar, mezi něž den co den usedali theurgové a povolávali démony. Z vrcholku kopce směrem k Thurgurasu už byla prošlapaná široká cesta, jak zrůdy sfér spoutané příkazy theurgů odcházely padnout na bitevní pole.

Úvod

Předpoklady: Vyvolávání démonů (I)

Vyvolávání démonů, to je vyšší třída. Nic takového jako práce s formulemi. S démony se musí jednat s až politickou obezřetností, taktika je chlebem a solí vyvolávání. Na každého démona platí jiná páka, každý má jiné požadavky, a do toho všeho se plete nálada okamžiku a další specifika astrálního světa. To vše popisuje schopnost Vyvolávání démonů, spolu se znalostí jednotlivých démonů.

Démonologický obor

Theurgičtí démonologové dělí démony na několik základních skupin.

První skupinou jsou drobní, prakticky a často využívaní démoni, kterým se říká vazbochyti. Ti se starají o formule a umělé vazby.

Druhou skupinou jsou takzvaní nižší démoni. To jsou všichni démoni, kteří nemají vlastní tělo a musejí se vázat na pozemské předměty.

Poslední skupinou jsou vyšší démoni. Tam patří všichni démoni, kteří si dokážou tělo vytvořit sami. Také démoni, kterým stačí materiál z fyzického světa a ten si dotvarují podle potřeby, se řadí do této skupiny.

Každý z těchto oborů má vlastní schopnost. Když bude v některém ze vzorců této kapitoly uvedena schopnost Démonologický obor, na její místo dosaď konkrétní schopnost podle démona, kterého vyvoláváš.

Příklad: Cron je ve skupině vazbochytů, a proto při jeho vyvolávání místo Démonologického oboru dosaď schopnost Práce s vazbochyty.

Schopnost Démon je na tom podobně. Na rozdíl od Démonologického oboru je tato v seznamu dovedností uvedena, ale theurg se ji učí pro každého konkrétního démona zvlášť. Opět dosaď bonus podle znalosti toho démona, kterého vyvoláváš.

Příklad: Chce-li theurg vyvolat Crona démona, musí se jej naučit vyvolávat jako se učí každou jinou schopnost. Při vyvolávání Crona potom dosadí místo schopnosti Démon svou konkrétní znalost Crona. Například když jej bude znát na prvním stupni, dosadí +3.

Příprava na rituál

Úvod

Vyvolání démona žádá od theurga mnohem pečlivější přípravu než prosté vstoupení do sfér. Theurg musí vytvořit prostředí na vstup démona, musí vztyčit magické ochranné bariéry, aby mu démon neprchl do širého světa, musí rozmístit pomůcky, předepsané starými svitky.

I to je zahrnuto v znalosti konkrétního démona. Theurg musí znát démona, kterého chce vyvolávat, nejméně na prvním stupni.

Kreslení obrazce

Správný průběh rituálu je podmíněn nakreslením vhodného vyvolávacího obrazce. Právě ten je bariérou, která brání démonu hned po vyvolání utéci.

Obrazce obecně se kreslí ideálně na rovnou a očištěnou podlahu, obvykle křídou, a jejich příprava zabere 30 minut času (v Tabulce času +45). Za prostředí, ve kterém se obrazce špatně kreslí, může PJ dát postih ke Kvalitě obrazce.

Není to žádné přehnané lidumilství, co theurga do těchto ochranných opatření nutí. Je to jeho sebeobrana. Ví, že když bude mít na světě vyvolanou svoji bestii, sféry mu další služby budou poskytovat s menší ochotou. Řečeno jazykem mechanismů, Náklonnost sfér klesne. Uprchlého démona je navíc dost těžké odvolat. Jak jej nalákat zpět do obrazce, respektive, jak jej udržet na místě a obrazec kolem něj nakreslit, když neposlouchá?

Kvalita obrazce

Následující vztah ukáže, jak přesný je obrazec theurgem načrtnutý a nakolik mu ve svazování démona nakonec pomůže. Toto číslo se použije při hodu na svázání démona.
Kvalita obrazce = Kreslení magických obrazců + Démonologický obor + Démon + Malování/3

Silní démoni vyžadují kvalitní obrazce. Neexistuje žádná minimální náročnost obrazce, funguje to obecně tak, že čím lepší obrazec theurg nakreslí, tím větší šanci bude mít při svazování démona. Lepší obrazec ukazuje výhodu, horší nevýhodu.

Příklad: Orza Chán je šamanem kmene Rychlých nohou. Je theurgem na desáté úrovni a chystá se vyvolat Crona démona. Začne kreslením poutacího obrazce.

Na podlaze rituální jeskyně, posvátné pro kmen Rychlých nohou, zručnými tahy nakreslí komplexní obrazec, právě tak, jak jej to naučil jeho mistr. Do středu obrazce nakonec umístí krystal a přes celý obrazec několikrát cákne vodou. Potom zasedne čelem k jednomu z vrcholů, a vstoupí do sfér.

Crona zná Orza Chán na I. stupni, za něj má +3. V oboru Práce s vazbochyty je celkem zběhlý, za II. stupeň dostane +4. Kreslení obrazců má na I. stupni, bonus +2. Obecnou dovednost Malování ovládá na I. stupni.

Kvalita obrazce = +2 + 4 + 3 + 3/3 = +10

Rituál bez obrazce

Pokud si theurg troufá, může zkusit vyvolat démona úplně bez obrazce. V takovém případě má jeho obrazec Kvalitu:
Kvalita obrazce = 0

Parametry a rysy démona

Příprava konkrétních parametrů démona probíhá prakticky stejně jako konstruování formule.

Jedinou výjimkou je práce s rysy démona.

Rysy jsou specifické parametry, kterými se určuje, zda démon má nebo nemá určité zvláštní schopnosti. Rysy jsou uvedeny v samostatné části předpisu démona.

Každý z rysů určitým způsobem ovlivňuje nejnižší sféru, ze které může být démon povolán, a pokles Náklonnosti sfér k vyvolavateli. První z čísel uvedených za daným rysem ukazuje sféru, druhé Náklonnost.

Příklad: Cron má v předpise uveden tento rys:

Neomezená kapacita: +10 -2

Chce-li theurg Crona vyvolat s neomezenou kapacitou, musí vyvolávat o deset sfér výše, než by to dělal normálně, a jeho Náklonnost klesne ještě navíc o další 2 body.

Přidáním rysu se zvýší požadavek na úroveň mateřské sféry, ale na démonově moci se toto zvýšení neprojeví. Cron s neomezenou kapacitou vyvolaný z patnácté sféry není scho­pen řídit démony vyšší než páté sféry, a např. pro účely hodu na odolání magii bude jeho sféra původu pátá.

Existuje jeden rys, který má absolutní většina démonů. Jeho předpis vypadá takto:

Rys Sféra Náklonnost
Neomezená výdrž: +10 -2

Čili o deset sfér výše je daný démon vyvolán navždy. Existují démoni, které nelze takto vyvolat. V popisu dotyčných je to výslovně uvedeno.

Démon s neomezenou výdrží se do sfér nevrátí nikdy, na­vždy už zůstane na fyzické zemi. Theurg jej však může odvolat, chce-li.

Démonovo tělo

Část démonů si dokáže při vyvolání stvořit vlastní tělo. V případě těch, kteří to neumějí, musí theurg vytvořit, koupit nebo jinak získat předmět, do kterého bude démon zaklet, a tento předmět umístí do magického obrazce těsně před jeho dokončením. Vložený předmět se stane novým tělem vyvolávaného démona a ten s ním bude svázán vzápětí po vyvolání.

Každý démon si svým způsobem potrpí na slušné zacházení a určitou úctu, což sestává mimo jiné z vhodné volby těla. Každý z démonů má jiný oblíbený tvar a materiál těla a theurgům trvalo hodně dlouho, než poznali, co na kterého démona působí. Když je démon zaklínán do předmětu, který se mu líbí, nebude se zakletí tolik bránit.

Démonův bonus za tělo
Identické, velmi vhodné 0
Připomínající vhodné 6
Absolutně nevhodné 12
(Hodnoty jsou jen orientační, skutečný bonus určí PJ.)  
Příklad: Cron se s oblibou nechává zaklínat do hodin, ať už jsou to přesýpací, přelévací, odkapávací, svíčkové, kyvadlové, věžové nebo sluneční hodiny. Pokud jej theurg vyvolá a zakleje do hodin, bude vše v pořádku, démon nedostane při svazování žádný bonus.

Avšak nastane nouze a theurg se rozhodne démona zaklít do tyče zaražené do země. V podstatě tím naplní podstatu slunečných hodin. Určitě se však shodneme na tom, že tyč v zemi zdaleka není to, co by si démon představoval. Theurg se však skutečně snaží, a dokonce rozmístí do půlkruhu několik kamenů, aby označil významné body dne. PJ tedy dá démonovi jen +4.

A kdyby nastala nouze převeliká, a theurg by chtěl démona zaklít třeba do stromu v lese, zcela určitě by démon nebyl spokojen. Nové podoby by se snažil zbavit, seč by mohl. Za to by mohl dostat třeba +9.

Za zakletí do rozbité boty by však jistě dostal plných +12. Rozbitá bota se zkrátka nedá použít jako hodiny ani teoreticky.

Další příklad: Orza Chán chce Crona zaklít do rozbitých přesýpacích hodin. Ty se sice hodinám podobají, ale nijak valně. Cron za to dostane +3.

Podmínky odchodu

Každý démon je na zemi držen jakousi imaginární smlouvou mezi astrálem a theurgem. V této smlouvě je mimo jiné zakotveno, kdy smí démon odejít ze služby a vrátit se zpět do astrálu.

Každý démon je vázán na zemi tak dlouho, dokud nesplní objem služeb, na které byl povolán.

Příklad: Čas pobytu na zemi je v případě Crona řízen parametrem Výdrž. Čím je Výdrž větší, tím déle bude démon zaklet ve svém předmětu.

Řada neznámých démonů, jejichž popis je možné najít v tajných knihovnách a zapomenutých skriptoriích, má podmínky odchodu určeny mnohem méně exaktně než Cron z příkladu. Démoni posedlosti, kteří žijí přisátí na duších živých tvorů, démoni prokletí a další mají podmínky určeny obvykle úplně jinak, někteří dokonce nejsou vázáni žádnou podmínkou a jsou ve fyzickém světě o své vlastní vůli.

Příklad: Představme se Bílou paní, démona, který posedne prokletou duši při smrti jejího těla. Tento démon jako své tělo pojme dům či určitou místnost v něm, a v tomto domě se poté ukazuje jako zjevení.

Bílá paní se vrátí do sfér tehdy, když někdo zlomí kletbu, která byla na duši uvalena. Obsahem kletby bývá nějaká obzvláště nesplnitelná podmínka, například: „Dokud někdo tělo tvé o Noci svatojánské v první rok nového století svěcenou vodou nepokropí, mantry vydatně mumlaje, mezi zdmi hradu tohoto blouditi budeš!“

Téměř vždy platí, že démon se vrátí do sfér, zničí-li někdo jeho tělo. Jen výjimečně to tak nefunguje, dokonce i démoni vyvolaní s neomezenou výdrží se vrátí, když jejich tělo někdo poničí.

Smlouvy démonů jsou postavené tak, že démon se musí přednostně snažit, aby v těle zůstal. Uštípnutí konce magické hůlky tedy není fatální, ale když ji někdo zlomí, démon prchne.

Žádost o démona

Theurg žádá o démona prakticky stejným způsobem jako o formuli. Důležité je, že musí při vstupu do sféry překonat hranici, za kterou teprve sféry akceptují žádosti o démony.

Theurg může při jedné návštěvě sfér žádat maximálně o jednoho démona.

Při samotné žádosti použije theurg následující charakteristiku:

Vyvolání démona = Int + Vyvolávání démonů + Démonologický obor + Démon

K hodu na úspěch ji využije takto:

Vyvolání démona + 2k6+ :
méně ~ fatální neúspěch
Nár - 6 ~ neúspěch
Nár ~ úspěch
Nár: je Náročnost, v tomto případě se jedná o Náročnost vyvolávaného démona.

Stupně úspěchu jsou zde značně podobné jako při vyvolávání formulí.

Úspěch

Pokud nastane úspěch, theurgovi se podařilo démona vyvolat. Démon se objeví ve středu jeho obrazce, v předmětu, který pro něj theurg připravil, případně si vytvoří vlastní tělo, pokud je na to dost mocný. Nyní je zapotřebí démona svázat, o tom bude další sekce.

Neúspěch a fatální neúspěch

Při fatálním neúspěchu se theurgovi nepodařilo vyvolat toho správného démona. Objevil se jiný, čehož si theurg zpravidla vůbec není vědom.

Při neúspěchu theurg sice žádost postavil špatně, ale uvědomil si to a nabízeného démona odmítl.

Příklad: Orza Chán vstupuje do páté sféry, ze které chce vyvolat Crona démona.

Na zem vysype kůstky počmárané symboly a sestavuje obrazec páté sféry. Skládá runy jednu vedle druhé, podle tajemných pravidel přesunuje kosti z jednoho konce obrazce na druhý, převrací je rubem vzhůru. Tvoří a mění řady a skupiny run a snaží se vcítit se do nálady astrálu, aby mapu udělal co nejpřesnější. Dostane se do sfér a chce vyvolat démona.

Orza Chán má Inteligenci +5, démona zná na I. stupni, bonus je +3. Cron patří mezi vazbochyty a práci s nimi Orza ovládá na II. stupni (+4). Vyvolávač je zkušený a má za tuto schopnost +2. Hráč hodí kostkami a padne 5 a 4.

Náročnost vyvolání démona je podle popisu +23.

hod = 5 + 2 + 4 + 3 + 9 = +23

obtížnost = +23

To je úspěch, démon je nyní v obrazci v Jeskyni předků.

Svázání démona

Povede-li se démona vyvolat ze sfér, přichází chvíle, kdy theurg využije kvalit svého obrazce při pokusu o jeho ovládnutí. V tomto případě půjde o hod na porovnání, ve kterém proti sobě stojí Kvalita theurgova obrazce a schopnosti démona.

Sféra: Pořadové číslo sféry, ze které démon pochází

Z těchto hodnot se poté spočte theurgova nadvláda:

Nadvláda = Theurg − Démon
méně ~ démon se uvolnil
- 6 ~ remíza
+7 ~ theurg démona svázal

Úspěch

Pokud je nadvláda větší než +6, theurgovi se podařilo démona úspěšně svázat. Démon se podřídil jeho vůli, bude jej poslouchat a dělat to, pro co byl vyvolán.

Neúspěch

Jestliže je nadvláda menší než -6, tehdy se démon vzepřel theurgově vůli a podařilo se mu prolomit pouta. Moc obrazce ani vůle theurgova jej nezadržela a démon, neomezený ve svém příštím konání, dělá, co se mu zlíbí.

Remíza

Když nastane případ, kdy je nadvláda v rozsahu -6 až +6, theurg nedokázal démona svázat, ale ani démonovi se nepodařilo prchnout. Stojí každý na své straně obrazce, šklebí se na sebe navzájem pod tíhou soupeřova snažení a bojují dále.

V tom případě se pokračuje opakováním hodu, ale nadvláda zůstává do dalšího kola:

Nadvláda = Theurg − Démon
méně ~ démon se uvolnil
- 6 ~ remíza
+7 ~ theurg démona svázal
Příklad: Orza Chán nakreslil obrazec a nyní se jím snaží zadržet démona, kterého právě vyvolal. Započne zaříkání, při kterém poutá démona do předmětu, a snaží se jej svázat podmínkami vstupu. Démon se mu vzpírá.

Orza Chán má Vůli +6 a obrazec s Kvalitou +10. Démon pochází z páté sféry, jeho Vůle je +4 a za nevhodné tělo dostane +3.

Hráč hodí 1 a 2, PJ dvě čtyřky.

Theurg = 6 + 10 + 3 = +19

Démon = 4 + 5 +3 + 8 = +20

Nadvláda = 19 - 20 = -1

Opakuje se hod a hráči Orzy Chána padne skvělých 5 a 3. PJ hází a padne mu 1 a 2.

Theurg = 6 + 10 + 8 = +24

Démon = 4 + 5 + 3 + 3 = +15

Nadvláda = -1 + 24 - 15 = +8

Je dobojováno. Orza Chán démona spoutal a zaklel do svých rozbitých přesýpacích hodin.

Čas a únava

Každý pokus o svázání démona trvá jedno kolo.

Svazování démona je psychicky náročná činnost, vyžaduje plné soustředění a theurga unaví jako sprint.

Příklad: Svazování z minulého příkladu by trvalo dvě kola. Theurg bude unaven tak, jako by dvě kola sprintoval.

Vazba k démonovi

Při vyvolání démona se mezi jeho a theurgovým odrazem vytvoří tři silné vazby. Jejich Síla je +3.
Síla vazby = +3

První z nich, vazba vlastnictví, vede od theurgova odrazu k démonovu. Tu si theurg musí pamatovat, podobně jako u vyvolaných formulí.

Další dvě vedou opačným směrem. Nazýváme je po řadě vazba kontroly a vazba autorství. Používají se při zaklínání démona, později se o tom ještě zmíníme.

Theurg tyto vazby vidí a dokáže je využít jako kterékoliv jiné, avšak nedokáže s nimi manipulovat tak jako s umělými vazbami. Stejně tak uvidí i vazby jiného theurga k jeho démonům. Ty je schopen přerušit, avšak jedině pokud se v mentálním souboji dostane do jeho duše (rozuměj do duše toho cizího theurga).

Práce v duševním světě

„Falešný pocit moci nechme válečníkům a politikům. My si užijeme pocit té skutečné moci.“
Naomi Gul, theurgé
„Kudy dál, mistře?“ ozval se v Tarkuriově hlavě Zbyškův hlas. Tarkurius se rozhlédl. Všude kolem něj byla spousta cest – velkých, širokých, zaprášených, zarostlých, kamenitých, prošlapaných, ztrácejících se. Proplétaly se jedna s druhou, mizely a znovu se objevovaly. Obrovský, nekonečný labyrint.

„Každá cesta ti o sobě hodně řekne, když víš, jak se jí máš ptát,“ odpověděl Tarkurius. Udělal pár kroků, vzal zrnko prachu mezi dva prsty a dal si jej až k oku. Pomalu se s ním otáčel dokola, až v jednom okamžiku zahlédl záblesk světla.

„Tudy,“ ukázal a vykročil.

Úvod

Práce s vazbami je soubor praktik, které umožní theurgovi pracovat v duševním světě. Zkušený adept se dokáže pohybovat po vazbách, umí přesunout své vnímání do cizího těla, dokáže ovládat jiného tvora jako loutku a dokáže jej dokonce i zabít na dálku, nepozorován.

Vnímání duševního světa

Předpoklady: Mentální vcítění (I)

Theurg dokáže vnímat buď fyzickou rovinu, nebo duševní svět. Na vnímání duševního světa se musí soustředit tak silně, že nedokáže zároveň věnovat pozornost svým běžným smyslům. Silné vjemy k němu však proniknou, a theurga tedy lze vytrhnout ze soustředění na duševní svět.

Dosáhnout takového stupně soustředění není nic snadného. Theurgovi se bude nejlépe pracovat v klidu a tichu, na místě, které je theurgovi příjemné a dokáže se na něm soustředit.

Koncentrace

Řečeno mechanismem, vnímání duševního světa je činnost vyžadující plnou koncentraci, jak je popsána v Příručce pro hráče v kapitole Činnosti a hody, sekce Činnosti a koncentrace.

Čas a únava

Theurgovi zabere koncentrace na vnímání duševního světa jedno kolo.

Každé kolo strávené touto plnou koncentrací, tedy každé kolo vnímání duševního světa, theurga unaví jako jedno kolo běhu. Jedno kolo, které theurg spotřebuje na vstup do duševního světa nebo jeho opuštění, unaví theurga jako sprint. Je tedy vidět, že theurg nemůže příliš často „přeskakovat“ mezi fyzickým a duševním světem.

Vnímání odrazů a vazeb

Když theurg začne vnímat duševní svět, první odraz, který uvidí, je jeho duše.

Při návštěvě každého odrazu theurg pozná, zda je jeho vzorem předmět, místo, tělo živého tvora, démon či formule. Pozná také konkrétně, jaký je vzor odrazu – jaká je jeho astrální či fyzická podoba. Rozpozná různé formule, pokud je sám zná, pozná, že odraz nože skutečně patří noži. I když samotný vzor nezná, může porovnávat odrazy mezi sebou, pozná, zda odrazy patří stejné nebo aspoň podobné formuli apod.

U každého navštíveného odrazu navíc uvidí vazby, které z něj vycházejí nebo k němu směřují. Vidí také odraz, ke kterému nebo od kterého ta která vazba vede. Čím je vazba silnější, tím lépe to pozná. Každou z vazeb také dokáže zařadit (určí, zda je umělá, citová nebo strukturální).

Po jedné z vazeb, které z odrazu vedou, se vydá k dalšímu odrazu. To opakuje tak dlouho, až se dostane tam, kam chtěl.

Každý z přesunů mezi odrazy trvá jedno kolo.

Vlákno

Cesta duševním světem

Nyní už zhruba víš, jak theurg cestuje duševním světem. Ještě však nebyla řeč o konkrétních mechanismech.

Nejdůležitějším mechanismem, jehož theurg při cestě duševním světem používá, je takzvané vlákno. Vlákno má svůj začátek na theurgově duši a jeho konec je vždy na tom odrazu, který theurg zrovna vnímá. Vlákno kopíruje celou cestu, již theurg absolvoval.

Až se theurg dostane na odraz, ke kterému měl namířeno, podél vlákna natáhne umělou vazbu. Ve skutečnosti není vlákno nic jiného, než zvláštní případ umělé vazby. Vlákno si však theurg nemusí pamatovat.

Z odrazu, který právě vnímá, může theurg cestovat buď proti směru, nebo po směru nějaké (přirozené či umělé) vazby. To první je pro něj jednodušší. Následující text popíše obě situace.

Proti směru

Předpoklady: Mentální vcítění (I)

Hlavním parametrem, který ukazuje použitelnost vazby, je její Síla. Ta se udává ve formě bonusu, podobně jako jiné hodnoty v DrD+. Tímto způsobem je kvalifikována každá vazba, nejen theurgovy vazby umělé.

Příklad: Orza Chán natahuje vlákno podél své vazby k rituálnímu noži, který má v ruce. Nejprve se musí dostat k odrazu svého těla. Ten je s jeho duší spojen vazbou o Síle +6, jeho vlákno bude tedy mít právě tuto Sílu. Pak se však musí dostat z odrazu svého těla k odrazu nože, a zde je vazba se Silou -2. Je to vazba oboustranná, tedy i vazba od odrazu nože k odrazu jeho těla má tuto Sílu. Proto Síla jeho vlákna klesne na -2.

Tato práce mu zabere celkem 2 kola. Kolo od duše k odrazu svého těla, kolo od odrazu těla k odrazu nože.

Po směru

Předpoklady: Mentální vcítění (II)

Theurg může vlákno táhnout i podél jiné vazby, po směru. Pokud se o to pokouší, je to, jako by Síla této vazby byla o 3 nižší.

Síla vazby po směru = Síla vazby - 3
Příklad: Orza Chán by chtěl navázat vazbu k nenáviděnému Otci Vassilienovi. Jeho duše má k odrazu Otce vazbu se Silou +0.

Otec Vassilien je však svatý muž a Orza Chán mu je sice odporný, ale že by jej vysloveně nenáviděl? To ne. Jeho vazba má Sílu -7.

Kdyby chtěl Orza vybudovat svou umělou vazbu na vztahu Otce k němu, byla by výsledná Síla jeho vlákna -7.

Místo toho však může použít svůj vztah k Otci Vassilienovi. Je to vazba posměrná, a proto je její Síla penalizována. Výsledná Síla jeho vlákna by potom byla -3. I přesto, že je pro něj obtížné vlákno natáhnout po směru, vyjde jej to lépe, než stavět na neduživé antipatii Otce Vassiliena

Hledání vazeb

Předpoklady: Mentální vcítění (I)

Zběžný pohled

Theurg pro svou chůzi v duševním světě může použít jen těch vazeb, které vidí. Vazeb příliš slabých, než aby si jich povšiml, využít nedokáže.

Zběžný pohled provede theurg vždy v rámci přesunu na odraz, a tedy je obsažen v čase, který zabere přesun od jednoho odrazu ke druhému.

O tom, jak silné vazby theurg rozpozná, rozhoduje schopnost Mentální vcítění, theurgovo Charisma a Síla jeho vlákna. Mechanismus pro určení, které vazby theurg ještě vidí, a které už ne, je dán následujícím hodem na vnímavost:

Chr + Mentální vcítění + Vlákno + 2k6+ :
nevidí ~ 9 - Síla vazby ~ vidí
Příklad: Lacrimosa se rozhodne věnovat průzkumu jedno kolo navíc, tedy celkem dvě kola (+6). Theurgé si odraz jen podrobněji prohlíží, podmínky se nezměnily, a tak se hod neopakuje:

Hod na vnímavost = 8 + 2 - 1 + 6 + 7 = +22

Minimální Síla vazby = 9 - 22 = -13

Theurgé uvidí všechny vazby, které mají Sílu -13 nebo vyšší. S největší pravděpodobností to jsou všechny vazby, které by ji mohly zajímat.

Práce s umělými vazbami

Vytvoření umělé vazby

Předpoklady: Mentální vcítění (I)

Theurg může ve kterémkoliv okamžiku natáhnout podél svého vlákna novou umělou vazbu. Její začátek bude v theurgově duši a její konec na odrazu, který theurg právě vnímá. Síla vazby bude rovna Síle vlákna. Stejně tak může theurg natáhnout novou umělou vazbu podél jiné své umělé vazby; Síla nové vazby pak bude rovna Síle vazby, podél níž byla natažena.

Posunování konce vazby

Předpoklady: Mentální vcítění (I)

Theurg umí posunout konec své umělé vazby proti směru jiné vazby.

Terč nosné vazby (té, pomocí které je posun prováděn) musí být stejný jako terč umělé vazby, již chce theurg posunout.

Po přesunu bude terč posunované umělé vazby tam, kde nosná vazba začíná. Nosné vazby se přesun nikterak nedotkne.

Je-li nosná vazba slabší než přesunovaná, Síla přesunované se sníží na Sílu nosné.

Příklad: Orza Chán použil své vlákno se Silou -3 na vytvoření stejně silné umělé vazby, mířící na duši Otce Vassiliena. Nyní se rozhodne, že konec této vazby posune na odraz jeho těla.

Duše je s odrazem těla spojena mocnou vazbou. Tu si Orza vybere jako nosnou a podél ní bude konec své umělé vazby přesunovat.

Síla této vazby je +6, Orzovu umělou vazbu se Silou -3 to tedy neovlivní.

Tělo Otce Vassiliena je terčem celé řady pohledů lidí z Orzova kmene. Proto je jeho odraz také terčem mnoha vazeb.

Kdyby si Orza Chán jednu z nich vybral, řekněme, že se Silou -10, jeho umělou vazbu by to oslabilo – její Síla by klesla též na -10.

Posunování konce vazby po směru

Předpoklady: Mentální vcítění (II)

Theurg dokáže přesunout konec své umělé vazby i po směru jiné vazby.

Nosná vazba v takovém případě musí začínat v místě, kde je terč theurgovy umělé vazby. Ten bude po přesunu na místě terče nosné vazby.

Po přesunu bude Síla posunované vazby nejvýše taková, jako je Síla nosné snížená o 3.

Nosné vazby se přesun nijak nedotkne.

Příklad: Orza Chán má vazbu o Síle -3 k odrazu těla Otce Vassiliena. Z tohoto odrazu vede k odrazu Orzova těla strukturální vazba o Síle -8, reprezentující pravděpodobně Vassilienův pohled. Kdyby se Orza Chán rozhodl svou umělou vazbu posunout podél této, snížilo by to její Sílu na -11.

Posunování začátku vazby

Předpoklady: Mentální vcítění (II)

Theurg dokáže posunovat i začátkem své umělé vazby. Díky tomu je schopen předat svou vazbu někomu třetímu. Vazba však nevydrží nijak zvlášť dlouho, začne rychle slábnout. Nezáleží na tom, jaký typ odrazu je terčem počátku vazby.

Umělé vazby jsou v duši theurga uskladněny až docela hluboko v té části duše, která se stará o vědomí. Tam si theurg schraňuje vazby, které si pamatuje, ale také vazby od formulí, od démonů, i všechny citové vazby. Když předá umělou vazbu jiné duši, nedokáže ji uskladnit tak hluboko do chráněných míst. Vazba tedy zůstane na povrchu a bude slábnout.

Síla vazby se sníží podle Tabulky času:

Síla = Počáteční síla - Čas

V prvním kole si tedy zachová svou původní Sílu a terč má šanci podél této vazby natáhnout svou vlastní. Teprve poté začne slábnout.

Pokud je posun prováděn po vazbě, jejíž Síla je nižší než Síla posunované vazby, posunovaná vazba zeslábne na úroveň nosné.

Posunování začátku vazby po směru

Předpoklady: Mentální vcítění (III)

Tato praktika je ekvivalentní posunu konce vazby proti směru s dodatky pravidel pro posunování začátku vazby. Síla vazby, po které je posun prováděn, je snížena, a zároveň platí pravidla pro stárnutí vazby.

Příklad: Orza Chán jen tak pro trénink přesune začátek umělé vazby, již má k odrazu těla Otce Vassiliena, na odraz káněte, které Vassilien vidí na obloze. Vazba ke káněti má Sílu -9. Využívá posun po směru, takže po předání bude Síla předané vazby -12.

S touto Silou vydrží ještě jedno kolo, poté začne prudce slábnout. Už za deset minut klesne Síla vazby o +35, čili:

Nová Síla = -12 - 35 = -47

Předávání vazeb

Předpoklady: Mentální vcítění (I)

Mohou nastat obecně dva případy. Theurg chce vazbochytnému démonu předat vazbu od formule, kterou právě vyvolal z astrálních sfér, nebo mu chce předat vlastní vazbu umělou. Zde se věnujeme tomu druhému případu.

Jak víš, Síla vazby, kterou má theurg k démonovi, je +3, a tato vazba je oboustranně stejně silná. Theurg tuto vazbu dokáže využít jako každou jinou, a může podél ní tedy předávat démonovi i svoje umělé vazby. Démon se o tyto vazby stará, takže nepodléhají zhoubnému vlivu času.

Předávání umělých vazeb démonovi vazbochytovi se řídí pravidly pro předávání začátku vazby podél jiné vazby, s výjimkou předpokladů této schopnosti.

Čas

Každá jednotlivá manipulace s vazbou trvá jedno kolo.

Zapamatování

Na udržení umělých vazeb se musí theurg soustředit. Počet vazeb, které si theurg dokáže zapamatovat, není neomezený, závisí však jen na schopnostech dotyčného theurga, kolik jich pojme.

O zapamatované vazby se stará schopnost Hospodaření s vazbami, v jejím popisu najdeš vše důležité.

Příklad: Hobit Želva, náš známý theurg na páté úrovni, zvládá Hospodaření s vazbami na prvním stupni. Díky tomu si dokáže zapamatovat celkem tři vazby.

Naproti tomu jeho méně talentovaný kolega (ehm... Želva by zřejmě použil výraz „absolutní dřevo“) Seymour je na první úrovni a Hospodaření s vazbami se zatím nevěnoval. Proto pojme jen jednu vazbu.

Při práci v duševním světě je však theurg velmi soustředěný. Díky tomu je schopen pojmout vazeb větší množství.

Počet vazeb, se kterými dokáže theurg pracovat za plného soustředění, je napsán ve sloupci Práce v tabulce schopnosti Hospodaření s vazbami v části Theurgické schopnosti. Jakmile však začne vnímat okolní svět, tedy od chvíle, kdy se přestane soustředit, počet zvládnutelných vazeb klesne zpět na hodnotu ve sloupečku Paměť. Kdyby se v tu chvíli theurg staral o nějaké vazby navíc, ty nejnovější mu zmizí a zůstanou jen ty nejstarší a nejlépe zapamatované.

Příklad: Želva ovládá Hospodaření s vazbami na prvním stupni. To znamená, že za plného soustředění dokáže pracovat s šesti vazbami. Avšak jakmile se soustředit přestane, zapamatuje si z nich jen tři.

Mentální souboj

„Žádné strachy, tady jsme v bezpečí. Za těmihle pancéřovými dveřmi se nám nemůže nic stát.“
Oblíbený mýtus obyčejných lidí
„Musíš je zničit,“ přikázala Černá dáma, hlas Thurgurasu.

„Ale jak to mám udělat? Jsou příliš silní a je jich mnoho,“ zeptal se Orza Chán.

„Cožpak jsem ti nedala nahlédnout do černé theurgie?“ odpověděla hněvivě Černá dáma. Orza Chán se lekl. Nebylo dobré dráždit hlas Thurgurasu. Její zloba zanechávala v mozku palčivou bolest, které nešlo ulevit. Člověk se svíjel v agónii a každou myšlenku věnoval své malosti. Přál si, aby umřel, ale ani smrt v Thurgurasu nebyla vykoupením.

„Najdu řešení,“ slíbil rychle Orza Chán. Dlouhé dny a noci pak nespal, hnán bytostnou potřebou objevit zkázu theurgů. Nechtěl trpět, neměl rád bolest. To násobilo jeho snahu. Nakonec jeho pátrání přineslo ovoce. Kruté, temné a trpké.

Podmínky

Předpoklady: Práce s Tělem (I) nebo
Práce s Vědomím (I) nebo
Mentální souboj s démony (I)

Každý se může mentálního souboje účastnit. Ne každý to však dokáže aktivně, a zdaleka ne každý je schopen mentální souboj vyvolat.

Pro vyvolání mentálního souboje musí být theurg znalý práce v duševním světě (viz Předpoklady uvedené v záhlaví této sekce). Musí mít vlastní umělou vazbu k duši terče, právě pomocí té totiž mentální souboj vyvolá. A nakonec, theurg musí vnímat duševní svět.

Mentální souboj se vyvolává prostě tak, že theurg pomocí své umělé vazby na terč zaútočí. O tom, jak se to provádí z hlediska mechanismů, bude hovořit jedna z dalších sekcí v rámci této kapitoly.

Co a jak při boji

Výzva k mentálnímu souboji

Pokud chce theurg dodat mentálnímu souboji jistou kvalitu, svého protivníka takzvaně vyzve. Výzva není povinnou součástí mentálního souboje.

Výzva k mentálnímu souboji se provádí velmi podobně jako první útok. Terč si výzvy vždy všimne.

Pronikání do duše

Měřítkem toho, jak hluboko do soupeřovy duše se theurg dostal, je takzvaný Průnik.
Průnik = Síla umělé vazby

V případě, že je proti jeho útoku veden protiútok, tedy terč výzvu přijal a sám útočí, dokáže theurg proniknout do duše hlouběji.

Je tedy vidět, že kvalitní umělá vazba je jedním z kamenů úspěchu při mentálním souboji. Silná umělá vazba znamená výhodu v boji. Mezi útokem pomocí vazby se Silou -2 a -1 není podstatný rozdíl, ale útočit slaboučkou vazbou Síly -10 už znamená dost práce navíc.

Ve skutečnosti je však mnohem důležitější samotná moc theurga. Dobrý a v mentálním souboji zběhlý theurg si vystačí i s vazbou Síly -10, jen se do hloubi duše dostane o něco později.

Napadený

Pokud napadený o útoku ví (později o tom bude řeč), může využít umělou vazbu, pomocí které je na něj útok veden, a zaútočit zpět. Je to schopen udělat, aniž by vnímal duševní svět, ale jedno kolo mu trvá ustavení kanálu pro vedení útoku. K útoku může použít i jinou svou umělou vazbu, ale v tom případě musí vnímat duševní svět.

Útok však může zcela ignorovat a dělat, cokoliv uzná za vhodné, ať v duševním nebo fyzickém světě. Třeba i vyvolávat nebo svazovat démony.

Průnik se spočte stejně, jako kdyby byl terč útočníkem. Když terč použije útočníkovu vazbu:

Síla vazby = Síla útočníkovy vazby - 3

Pokud theurg pro souboj používá vlastní umělou vazbu, použije pochopitelně její Sílu.

Činnosti během napadení

Postava, která je napadena, může během probíhajícího mentálního útoku provádět libovolnou činnost, a to dokonce i poté, co útok zaregistrovala. Může chodit, normálně bojovat, sesílat kouzla či se pokoušet o vstup do transu. Může i procházet duševním světem a vytvářet nové umělé vazby či mentálně útočit na jiné duše.

Průběh mentálního souboje

V průběhu mentálního souboje se odehrává akce jedno kolo za druhým, stejně jako v případě normálního boje.

Každé kolo může každý z bojujících útočit, pokud chce a pokud o probíhajícím mentálním boji vůbec ví. Každému mentálnímu útoku se může terč bránit.

Pozor, útočení musí postava provádět za plné koncentrace, brání se však bez podmínek a omezení každému útoku, který je na ni směrován.

Hod na útok

Základ hodu na útok se určí podle toho, na kterou část duše chce theurg útočit, či snad zda chce útočit na démona.

Pokud theurg útočí na Tělesnou část duše:

Pokud útočí na Vědomí:

Pokud útočí na démona:

Nakonec se určí hod na útok:

Hod na pevnost mysli

Pevnost mysli je dána úrovní bytosti, na kterou theurg útočí. Některé bytosti ji však mohou mít různě pozměněnu v závislosti na různých zvláštních schopnostech.

Každopádně, jedná-li se o theurga:

Jedná-li se o démona, použije se místo úrovně sféra, ze které byl vyvolán:

Přesah

Pro každou dvojici hod na útok útočníka versus hod na pevnost obránce se spočte Přesah:
Přesah = Hod na útok myslí útočníka - Hod na pevnost mysli obránce
Příklad: Theurg Kostimluv a theurgé Jezebel spolu vstoupili do mentálního souboje.

Kostimluv je na 5. úrovni, jeho Inteligence je +5, Charisma +4 a Vůle +2. Bojuje přes umělou vazbu Síly -2 a Práci s Vědomím i Práci s Tělem má na I. stupni (+1).

Jezebel je na 6. úrovni a má Inteligenci +4, Charisma +6 a Vůli +3. Doposud nemá umělou vazbu a bude v roli napadené. Jezebel má Práci s Vědomím na I. stupni (+1).

Kostimluv útočí na Jezebelino Vědomí, a má tedy následující charakteristiky:

Útok = (+4 + 5)/2 +1 = +6

Pevnost = +5

Průnik = -2

Jezebel má následující charakteristiky:

Pevnost = +6

Kostimluv zaútočil na Jezebel, padlo mu 5. Jezebel se brání hodem -3 (to se stává maximálně jednou za deset let).

Kostimluv: Hod na útok = +6 + 5 = +11
Jezebel: Hod na obranu = +6 - 3 = +3
Výsledek: Přesah = +10 - 3 = +8

Využití Přesahu, konec kola

Veličinu Přesah, pokud je kladná, může theurg použít podle následujících pravidel. Záporný Přesah značí neúspěch mentálního útoku a nedá se nijak smysluplně využít.

Průnik vydrží takto zesílený právě jedno kolo, na konci příštího kola se Průnik o tento Přesah (nebo jen jeho část, pokud theurg mezitím využil dočasně navýšený Průnik na nějakou mentální praktiku) opět sníží.

Tento Průnik vydrží tak dlouho, dokud jej theurg nezvýší dalším mentálním útokem nebo nesníží použitím mentální praktiky.

Tento Průnik vydrží tak dlouho, dokud jej theurg nezvýší dalším mentálním útokem nebo nesníží použitím mentální praktiky.

Tím kolo končí. V dalším kole se opět každá z postav rozhodne, zda bude útočit, nebo konat jinou činnost (například pomocí svého Průniku provádět nějaké mentální praktiky).

Theurg v žádném okamžiku neví, jak je jeho soupeř hluboko v jeho duši.

Příklad: Jediná Kostimluvova možnost je zvýšit svůj Průnik:

Průnik = -2 + 8 = +6

Tento Průnik vydrží jedno kolo (tedy v příštím kole může s jeho pomocí Kostimluv provést nějakou velmi levnou mentální praktiku), potom se opět sníží na hodnotu -2.

Fingování

Theurg dokáže svou duši útokům soupeře otevřít. Díky tomu vypadá jako snadný terč.

Fingovat je možné jen tehdy, když je theurg koncentrován na vnímání duševního světa. Ať byl útočníkem či napadeným, ve chvíli, kdy je na souboj plně koncentrován, může libovolně snížit svou Pevnost mysli.

Hod na pevnost mysli potom bude vypadat takto:

Každá změna Pevnosti mysli trvá theurgovi jedno kolo. Když se přestane soustředit na duševní svět, vrátí se Pevnost mysli automaticky na původní hodnotu:

Prozření

Oběť si útoku povšimne, pokud se po sérii úspěchů objeví neúspěch při pokusu o proniknutí do duše (tj. její hod na obranu je stejný nebo vyšší než útočníkův hod na útok). Jakkoliv dlouhé série počátečních neúspěchů si terč nevšímá. Vždy si však všimne prvního neúspěšného útoku po řadě jednoho nebo více úspěchů. Všimne si také, když se po úspěšném útoku útočník stáhne.

Nastane-li situace, kdy si má terč mentálního útoku všimnout, všimne si jej, i když je proveden ve spánku. Terč se potom může probudit, pokud si to přeje. Pro postavy, které mentální souboj znají, je mentální napadení ekvivalentem napadení fyzického. Ostatní postavy se proberou s nejasným pocitem, že „se něco děje“. Zdroj svých obav však zřejmě nebudou schopny odhalit, pokud s mentálním soubojem nemají nějakou zkušenost.

Dokonce i když má terč vnímání posunuto do roviny astrálního světa (například theurg při vyvolávání kouzel a démonů), mentálního útoku si všimne.

Provádění mentálních praktik

V závislosti na hodnotě Průniku může theurg v soupeřově duši provádět určité změny či zjišťovat určité věci.

Seznam jednotlivých mentálních praktik je uveden v kapitole Mentální praktiky.

Provádění každé mentální praktiky trvá jedno kolo a postava při tom nemůže zároveň mentálně útočit. Provádění mentální praktiky samo se však za útok považuje, což ovlivní využití Přesahu podle sekce Průběh mentálního souboje.

Každou mentální praktiku theurg provádí tak, že využije určitou část svého Průniku. Může se rozhodnout, jak velká část to bude, každá z praktik má však nějaký minimální požadavek, takže s malým Průnikem nedosáhne theurg na všechny mentální praktiky.

Tu část Průniku, již theurg investuje do mentální praktiky, nazýváme Síla mentální praktiky. Tato hodnota logicky nemůže být vyšší než samotný Průnik.

Provedením mentální praktiky se theurgův Průnik oslabí, a to právě o tolik, jakou část svého Průniku do praktiky investoval.

Koncentrace na mentální praktiku

Mnoho mentálních praktik, ačkoli ne všechny, bude trvat tak dlouho, dokud si theurg bude přát. Pokud chce, aby jeho oběť úpěla bolestí půl hodiny, může se tak stát. Má to jen jeden háček. Theurg se na provádění mentální praktiky musí soustředit. Říkáme tomu koncentrace na mentální praktiku.

Každá mentální praktika trvá minimálně jedno kolo. Během tohoto kola theurg provede jádro toho, co mentální praktika umožňuje. Může zeslabit nebo zesílit nějaké pocity, možná podsune jeden cit nebo přerazí jednu vazbu. Pokud praktiku vzápětí přeruší, může pokračovat v mentálním souboji.

Theurg se však může rozhodnout v mentální praktice pokračovat. Díky tomu uvidí, zda se jím sledované pocity nějak změní, může je potlačovat průběžně atd. Zkrátka může Sílu mentální praktiky používat postupně.

Pokud se v průběhu této koncentrace theurg rozhodne, že jeho odhad potřebné Síly mentální praktiky byl špatný, může část svého Průniku přelít do této veličiny. To většinou zase ovlivní veličiny použité v mentální praktice, obecně lze říci, že to theurgovu pozici posílí – uvidí více pocitů, bude schopen jich více změnit, dokáže přerazit další vazbu k formuli, způsobí větší bolest a podobně. Každé přelévání trvá jedno kolo.

Příklad: Theurg s Průnikem +20 se rozhodl provést praktiku se Síla mentální praktiky +15. Díky tomu klesne jeho Průnik na +5. Pokud se později rozhodne, může svůj Průnik snížit třeba až na +0, a díky tomu dostane dalších +5, jež použije v mentální praktice podle jejích pravidel.

Jedna z věcí, na kterou je potřeba při mentálních praktikách dávat pozor, je status útoku, o němž bude řeč v následujícím textu. Za zmínku též stojí, že každé kolo pobytu v duševním světě theurga unavuje, a provádění mentální praktiky z toho nijak nevybočuje.

Status útoku

Pokud theurg provádí mentální praktiku, ostatním se jeví, jako by útočil na toho, na kom provádí svou mentální praktiku. Zejména to souvisí s možným využitím Přesahu jeho soupeřů podle odstavce Využití Přesahu, konec kola.

Pokud se theurg na praktiku koncentruje, bude mít status útoku po celou dobu této koncentrace.

Boj se spícím protivníkem

Při mentálním napadení spícího protivníka se používají stejné mechanismy jako při napadení bdícího protivníka.

Pokud terč útok zaregistruje a rozhodne se bojovat, musí se probudit, a tedy se na boj nevztahují žádné modifikace.

Ve spánku je vazba spojující odraz těla a duši slabší, a proto jsou všechny mentální praktiky, které chce theurg provádět v doméně Těla, dražší, a to o takzvanou Sílu spánku.

Hodnotu Síly spánku určuje PJ. Leží obvykle na stupnici od +0 (plné vědomí), přes +3 (lehká dřímota, polospánek), +6 (skutečně hluboký spánek spravedlivých) do +10 (téměř bezvědomí).

Toto zdražení vlastně znamená, že pokud chce theurg provést mentální praktiku s nějakou danou Síla mentální praktiky, musí svůj Průnik snížit následovně:

Průnik = Průnik - Síla mentální praktiky - Síla spánku
Příklad: Mentální praktika Krutá bolest má Síla mentální praktiky 33. Pokud však terč spí spánkem spravedlivých (řekněme že Síla spánku je +6), musí theurg, aby dokázal Síla mentální praktiky 33 dosáhnout, investovat 39 bodů z Průniku.
Poznámka: Přečti si též odstavec Další specifické vlastnosti terče, jenž následuje vzápětí. Úzce s tímto souvisí.

Boj s bezvědomým protivníkem

Pokud je terč v bezvědomí, nedokáže theurg provádět žádné tělesné mentální praktiky. To samé platí pro terč paralyzovaný nebo pro duši, jež má nějakým způsobem narušenou vazbu k odrazu těla. Situace je totožná i v případě, že terč je v astrálním světě.

Další specifické vlastnosti terče

Tu a tam se theurgovi stane, že narazí na protivníka, který očividně odolává určitému druhu mentálních praktik. Minulé odstavce popisovaly terč spící a bezvědomý, což jsou dva zvláštní případy specifických vlastností terče.

Členové určitých komunit však mohou být proti mentálním praktikám více či méně odolní, čili stávají se jejich oběťmi snáze či méně snadno. Lze toho dosáhnout vědomě (cvičením), ale stává se, že terč sám o tom nemá ani potuchy.

Aby byl theurg schopen takto změněnou mentální praktiku provést, musí ze svého Průniku investovat mimo základní Sílu mentální praktiky ještě navíc Modifikátor:

Průnik = Původní průnik - Síla mentální praktiky - Modifikátor

Za zmínku stojí, že Modifikátor může být též záporný, a potom je naopak snazší mentální praktiku vykonat.

V praxi se toto pravidlo používá tak, že PJ hráče informuje o změně ve chvíli, kdy se to pro jeho theurga stane relevantním.

Příklad: Pro vykonání praktiky se Síla mentální praktiky +33 a Modifikátorem +2 je třeba investovat +35 bodů z Průniku. Pokud má theurg Průnik +33 a chce danou mentální praktiku vykonat, PJ hráče informuje, že na ni ještě nedosáhl. Neřekne mu, jaký Průnik jeho theurg potřebuje, jen že je stále ještě příliš nízký.

Naopak, pokud by ta samá mentální praktika měla Modifikátor -2, stačilo by pro její vykonání mít Průnik +31. Ve chvíli, kdy se na tento Průnik theurg dostane, PJ hráči řekne, že již na praktiku dosáhne. Theurg ji potom může vykonat, chce-li.

Čas a únava

Theurg je při mentálním souboji unavován stejně jako při vnímání duševního světa (viz kapitolu Práce v duševním světě).

Doména Vědomí

Síla a Skrytost

V každé z vrstev vědomé části duše je uložen nějaký aspekt osobnosti. V první vrstvě pocity, ve druhé myšlenky, ve třetí vzpomínky a v poslední city. Každý z těchto obecných pojmů je reprezentován řadou instancí – ve vrstvě Pocitů existuje mnoho pocitů, ve vrstvě Vzpomínek jsou uloženy všechny vzpomínky, jež tvor má, a tak dále. Tyto jednotlivé instance budeme obecně nazývat prožitky.

Každý z těchto prožitků, čili každá vzpomínka, každý pocit, každá myšlenka, je určen svou Silou. Význam této veličiny je identický jako význam Síly vazby. U citů je to přímo jedna ku jedné – každý cit je jedna citová vazba, a Síla citu je tedy shodná se Silou vazby, jež tento cit reprezentuje.

Síla se určuje na stupnici od +0 níže. Sílu +0 mají ty prožitky, jejichž intenzita je nejvyšší. Přirozeným způsobem není možné dosáhnout kladné Síly, ačkoli theurg je schopen udělat to uměle.

Pomocí Síly určujeme jinou veličinu, takzvanou Skrytost. Nejintenzivnější prožitky mají Skrytost +0, každé vyšší číslo reprezentuje některý slabší prožitek. Pro Skrytost platí:

Skrytost = -Síla
Příklad: Pocit se Silou -7 bude mít Skrytost +7.
Jiný příklad: Pokud by theurg dostal Sílu vzpomínky třeba na +3 (to je opravdu intenzivní vzpomínka, téměř se blížící skutečnému vnímání), bude její Skrytost -3.

Už znáš význam pojmu Síla mentální praktiky. Pro každou mentální praktiku se z této veličiny odvodí takzvaná Hranice. Způsob odvození závisí na konkrétní praktice, vztah je však obecně podobný tomuto:

Hranice = Síla mentální praktiky - X

Přičemž X se mění s mentální praktikou.

Pokud se theurg na danou mentální praktiku koncentruje, může ubírat svůj Průnik a přidávat jej k Hranici. To může dělat tak dlouho, dokud není Průnik nulový nebo dokud se nepřestane koncentrovat. Přelití Průniku do Hranice trvá jedno kolo. Není však možné Průnik zvyšovat na úkor Hranice.

Příklad: Lacrimosa má Průnik +25. Rozhodne se použít mentální praktiku se Síla mentální praktiky +10. Tím její Průnik klesne na +15. Řekněme, že odpovídající Hranice je +9 (X by pro tuto mentální praktiku bylo 1). Nyní se Lacrimosa na provádění praktiky koncentruje.

Hned další kolo si uvědomí, že špatně odhadla použitou Síla mentální praktiky. Rozhodne se část svého Průniku obětovat a zvýšit tak svou Hranici. Obětuje dalších +10 ze svého Průniku:

Průnik = +15 - 10 = +5

Hranice = +9 + 10 = +19

Kdyby se později rozhodla, může obětovat ještě dalších +5, víc ale ne – její Průnik by již byl nulový.

Tak, to je všechno hezké, ale co s tím? Theurg dokáže určitým způsobem zkoumat a ovlivňovat jednotlivé prožitky svého terče. A Hranici používá právě k tomu. Abychom tomuto používání dodali nějaký řád, rozdělíme si mentální praktiky do čtyř tříd: na praktiky čtecí, potlačovací, manipulativní a podsouvací. Jejich pořadí není náhodné – seřazeny jsou od nejslabší po nejsilnější.

Praktiky čtecí

Pomocí čtecích praktik theurg zjišťuje nejdůležitější prožitky, jaké postava má. To, kterých si všimne, určí porovnáním Hranice a Skrytosti prožitku. Theurg je schopen vnímat takové prožitky, jejichž Skrytost není větší než Hranice:
Hranice:
nevnímá prožitek ~ Skrytost ~ vnímá prožitek

Pokud je theurg na čtecí praktiku koncentrován, všimne si, když se Skrytost jím vnímaných prožitků změní. Pokud se do oblasti jeho vnímání dostane nový prožitek, zaznamená jej. Může se dokonce stát, že žádné prožitky vnímat nebude (pokud terč například na nic nemyslí, čili nejsilnější myšlenka je za hranicí theurgova vnímání).

Praktiky potlačovací

Theurg dokáže manipulovat se Skrytostí jednotlivých prožitků tak, že některé z nich potlačí.

Lze říci, že na Skrytosti prožitku nezáleží, silné i slabé prožitky se theurgovi potlačují stejně snadno. Intenzivní prožitky však musí potlačit více, aby si jich oběť přestala všímat.

Z hlediska mechanismů se to provádí tak, že theurg veličinu Hranice rozdělí na dvě části, Nalezení a Potlačení, pro něž musí platit:

Nalezení + Potlačení = Hranice
Nalezení ≥ 0
Potlačení ≥ 0

Potlačení nesmí v průběhu mentální praktiky nikdy klesnout pod nulu.

Theurg dokáže měnit Skrytost pouze u těch pocitů, jež vnímá, což se rozhodne podobným mechanismem:

Nalezení:
nevnímá prožitek ~ Skrytost ~ vnímá prožitek

Libovolnému jednomu prožitku oběti, který theurg vnímá, může theurg změnit Skrytost takto:

Skrytost = Původní skrytost + Potlačení

Změna Skrytosti pocitu se promítne i do jeho Síly.

Chce-li, může theurg rozdělit své potlačení mezi několik prožitků. Například místo změny jednoho o +8 může změnit první o +5 a druhý o +3.

Při koncentraci může theurg volně přelévat svůj Průnik do Síla mentální praktiky. Tím mění Hranici a to se projeví na změně Nalezení nebo Potlačení. Za každou jedničku z Průniku se o jedničku zvedne i jeden z těchto elementů.

Pro sledování prožitků platí to samé, co pro předchozí mentální praktiku. Theurg může navíc po celou dobu své koncentrace potlačovat pocity, za každou jedničku Potlačení může Skrytost jednoho prožitku právě o jedničku zvýšit. Může se stát, že díky tomu zmizí prožitek z theurgova vnímání – pokud jeho Skrytost přesáhne Nalezení.

Theurg může potlačovat jedině ty prožitky, které vnímá.

Praktiky manipulativní

Manipulativní praktiky zobecňují pravidla uvedená pro praktiky čtecí a potlačovací. Při manipulaci totiž theurg musí vědět, jaký prožitek potlačuje, proto musí být schopen čtení prožitků. Manipulace sama je potom zvýšení nebo snížení Skrytosti, tedy obsahuje v sobě i Potlačení.

I při použití této mentální praktiky využijeme veličinu Hranice. Tuto hodnotu rozdělíme na dvě veličiny. Zde to bude Nalezení a Změna.

Nalezení + Změna = Hranice
Nalezení ≥ 0
Změna ≥ 0

Změna nikdy v průběhu mentální praktiky nesmí klesnout pod nulu.

Stejně jako u potlačovacích praktik zjistíme, které pocity theurg vnímá a které ne:

Nalezení:
nepovšimne si ~ Skrytost ~ povšimne si

Veličina Změna může být použita na snížení nebo zvýšení Skrytosti některého pocitu, který theurg vnímá:

Skrytost = Původní Skrytost ± Změna

Mimo to je možné Změnu rozdělit a ovlivnit tak Skrytost několika pocitů.

Skrytost pocitu se může vlivem praktiky dostat i do záporných hodnot, to značí mimořádně intenzivní prožitek.

Při koncentraci na praktiku dokáže theurg měnit Skrytosti pocitů postupně. Platí to, co bylo řečeno u předchozích dvou praktik – pocity se objevují a mizí, podle toho jak se v čase mění jejich Skrytost (mění-li se vůbec), případně jak theurg zvyšuje Nalezení.

Praktiky podsouvací

Nejvyšším druhem praktiky pro vědomou část duše je podsunutí nového prožitku.

Po podsunutí prožitku se postava se bude chovat, jako by jej sama skutečně prožívala (a skutečně jej také prožívá!). Bude se chovat podle své nátury a podle okolností.

Například při podsunutí strachu (ve vrstvě Pocitů) se bude cítit vyděšeně. Může se ozbrojit a projít okolí, aby se ujistila, že nehrozí žádné nebezpečí, nebo se třeba schoulit pod peřinu a drkotat zuby.

Vsugerováním hladu se theurg snaží oběť přimět, aby něco pojedla. Oběť to však nemusí udělat, opět záleží na okolnostech, nátuře, případně kodexu, který oběť ctí.

Hranici rozdělíme, stejně jako u manipulativní praktiky, na Nalezení a Změnu. Mimo samotné manipulace se Skrytostí prožitků může theurg také nový prožitek podsunout. Skrytost tohoto prožitku se určí takto:

Síla prožitku se poté odvodí podle Skrytosti.

Pokud prožitek leží mimo hranici theurgova vnímání, nebude jej tento schopen zaregistrovat (přestože jej podsunul). Pro podsunutí prožitku není nutné používat celou Změnu, pokud chce theurg použít jen část, může. Skrytost podsunutého pocitu může být i záporná, to značí mimořádně intenzivní pocit.

Vrstva pocitů

Předpoklady: – Mezi pocity řadíme například strach, paniku, hlad, radost, naštvanost, osamocení a další. Pozor na odlišení citů a pocitů, například nenávist není pocit, ale cit, a směřuje proti konkrétní osobě.

Útočí-li theurg (mentálně) na spící bytost a čte její pocity, čte vlastně náladu jejích snů. To, co oběť zažívá ve snu, to se projevuje na jejích pocitech čtených mentálními praktikami. Theurg dokáže potlačováním pocitů měnit význam snů své oběti.

Vrstva myšlenek

Předpoklady: Práce s Vědomím (I) Vrstva Myšlenek reprezentuje tok úvah oběti. Theurg tento tok dokáže sledovat, dokáže jej lehce směrovat a dokáže jej i zcela zásadně změnit.

I myšlenky mají svou Sílu a Skrytost. Není obvyklé, aby bytost měla několik myšlenkových toků najednou, tedy aby se zabývala dvěma úvahami naráz. Pokud bytost přemýšlí (intenzivně), má třeba jeden tok myšlenek na hodnotě Skrytosti +0, a vzadu jsou zasunuté myšlenky „nakup“, „vyžehli“, „nech opravit zbroj“ a podobné, kdesi na Skrytosti +10.

Příklad: Detektiv vyšetřuje zločin. Hlavní tok jeho úvah („Pokud by přišel tudy, musel by shodit tento květináč, jenže potom by....“) okupuje Skrytost +0, protože se mu věnuje skutečně intenzivně.

V pozadí na hodnotách Skrytosti +6 a výše se zatím tvoří úvahy o tom, jak do jeho konceptu zapadají jednotlivé důkazy. Když theurg některou z úvah posílí, vlastně na daný důkaz násilím přivede detektivovu pozornost. To může celý tok zásadně změnit.

Může se stát, že ani jedna myšlenka nebude mít Skrytost +0. Ba co více, že nebude mít žádná Skrytost nižší než +10.

Příklad: Lu-Tze, metař, zametá chodník. Lu-Tze je mnichem, a to zkušeným mnichem. Pokud do jeho hlavy někdo nakoukne, nenajde ani stopu po myšlenkách. Lu Tze nemyslí ani na své zametání, protože je to lety zautomatizovaná činnost.

Je obvyklé, že při čtení knihy se v hlavě čtenáře objeví myšlenkový tok reprezentující vývoj v textu knihy. Není to nutné, mnohdy se člověk při čtení zatoulá myšlenkami bůh ví kam, ale je to obvyklé. Theurg tak může na základě pozorování myšlenek čtenáře zjistit, co ten čte.

Vrstva vzpomínek

Předpoklady: Práce s Vědomím (II) Mechanismy pro práci se vzpomínkami a pamětí jsou podobné, jako je tomu při práci s pocity. Oběť má několik význačných vzpomínek, určených opět pomocí parametru Síla. Aktuální vzpomínky, například včerejší svatba, výborný sobotní oběd a další podobné, mohou mít Sílu až +0.

Na rozdíl od všeobecného mínění si okolní dění pamatuje i spící tvor. Tyto vzpomínky jsou hluboko ukryté a jejich Síla se pohybuje kolem -10 (záleží na Síle spánku, viz odstavec Boj se spícím protivníkem).

Vrstva citů

Předpoklady: Práce s Vědomím (III) Ve vrstvě Citů jsou uloženy všechny citové vazby, které oběť má.

Síla toho kterého citu je shodná se silou (citové) vazby, která jej reprezentuje.

K určení citu se mimo jeho Síly používá ještě veličina Kvalita. Ta ukazuje na typ citového vztahu, který je vazbou reprezentován. Pro Kvalitu se používá stupnice -10 až +10, kde -10 reprezentuje nenávist až za hrob a +10 spalující lásku.

Kvalita tedy ukazuje na to, jaký cit duše chová. Síla na to, jak je tento cit silný.

Doména Tělo

Klasifikace

Též praktiky z tělesné domény dělíme na čtecí, potlačovací, manipulativní a podsouvací. Jedná se však pouze o rozdělení, specifická pravidla uvedená pro duševní doménu se na ně nevztahují.

Hrubá motorika

Předpoklady:

Praktiky z vrstvy Hrubé motoriky se týkají omezování pohybů a pohyblivosti velkých svalových partií. Tyto praktiky nevyžadují žádná speciální pravidla, všechno potřebné se dozvíš v jejich popisu.

Jemná motorika

Předpoklady: Práce s Tělem (I)

Veškeré praktiky v oboru Jemné motoriky se týkají smyslů. Theurg je schopen vstoupit do cizích smyslů, dívat se na svět cizíma očima či poslouchat cizíma ušima.

Pro jednoduchost budeme brát v úvahu, že theurg dokáže využít každý smysl, který sám má, a dokáže jej využít tak dobře, jak to nové tělo umožňuje. Pokud sám vidí, čili neníli od narození slepý, dokáže používat sokolí zrak tak dobře jako sokol sám.

Životní funkce

Předpoklady: Práce s Tělem (II)

V úrovni Životních funkcí je skryta možnost práce s bolestí terče. Ta je z hlediska mechaniky herního světa reprezentována podobným postihem, jaký postava obdrží po překročení meze zranění (je o něm řeč v Příručce pro hráče v části Vlastní hra, kapitola Poškození, sekce Body zranění).

Kvůli mechanismům, jež práci s bolestí popisují, zavedeme termín Síla bolesti.

Když theurg Sílu bolesti zvyšuje, zvyšuje tím i postih, který postava dostane. Naopak, když theurg bolest tlumí, postih snižuje, přibližuje jej nule.

Nemá to přitom vůbec co dělat s aktuální hodnotou zranění postavy. Postava může být perfektně zdravá, a přesto zažívat taková muka, že se nedokáže ani pohnout.

Mechanika práce s bolestí
Práce s bolestí se řídí pravidly uvedenými v Příručce pro hráče v části Vlastní hra, kapitola Poškození, sekce Postižení.

Když tedy theurg způsobí oběti bolest, je oběť stižena příslušným postižením, jehož parametry závisejí na Síle způsobené bolesti. Pokud oběť neuspěje v hodu na vyhodnocení tohoto postižení, bude mít ke všem aktivním činnostem postih:

Postih za bolest = -Síla bolesti

Theurg může během provádění mentální praktiky Sílu bolesti měnit, nemůže ji však zvýšit nad Sílu, která je určena konkrétní praktikou, ani snížit pod nulu.

Jakmile se theurg přestane na příslušnou mentální praktiku soustředit, bolest pomine, postižení zmizí a zůstane jen případný postih za zranění (tj. postih, který postava obdržela za překročení prvního řádku mřížky zranění) nebo za jiné zdroje bolesti.

Příklad: Lacrimosa provedla mentální praktiku, kterou způsobila svému soupeři, theurgovi Žlábkovi, bolest se Silou +2.

Žlábek není zraněn, jeho postih za zranění je tedy +0. Pokud při vyhodnocení postižení příslušejícího ke způsobené bolesti neuspěje, bude mít ke všem aktivním činnostem postih:

Postih = -2

Příští mentální praktikou Lacrimosa Sílu bolesti zvýší o dalších +2, takže nyní je již +4. Jakmile tedy Žlábek při vyhodnocování příslušného postižení opět neuspěje, jeho postih se zvýší:

Postih = -4

Tišení bolesti

Theurg dokáže bolest nejen působit, ale také tišit. Příslušnou mentální praktikou se schopen Sílu bolesti snížit až o Ztišení bolesti. Síla bolesti však takto může klesnout nejvýše na nulu (a tím je odstraněn postih způsobený bolestí), nikdy nemůže nabývat záporných hodnot. Ztlumení bolesti je rovněž jen dočasné a pomine, jakmile se theurg přestane na mentální praktiku soustředit.

Podstata života

Předpoklady: Práce s Tělem (III)

Práce s vazbou propojující duši s odrazem těla patří k theurgickému mistrovství. Theurg dokáže vazbu nejen zničit, a tím odříznout duši od těla, ale i vytvořit, čímž dokáže duši přesunout do jiného těla.

Doména Démon

Vrstvení démonova odrazu

Odraz démona je vrstvený podobně jako duše, není však dělený na poloviny (je jednodušší) a navíc ne každý démon využívá všechny vrstvy svého odrazu.

V následující tabulce je uvedeno, který démon má zabydleny které vrstvy.

Prostí: Mezi prosté démony řadíme podstatnou část vazbochytů a pak ty z nižších démonů, kteří nepohybují se svým tělem.

Animační: Toto jsou naprosto všichni vyšší démoni a navíc ti z nižších démonů, kteří pohybují tělem (Golem, Mrtvák, ale například i Démon hudebního nástroje).

V popisu démona je řečeno, ke kterému druhu patří.

Vrstva Prostí Animační
I Hrubá motorika ne ano
II Jemná motorika ne ano
III Vazby a zprávy ano ano
IV Tělo ano ano

Hrubá motorika démonů

Předpoklady:

Zde platí v podstatě to samé, co pro Hrubou motoriku u tvorů pozemských. Nejsou potřeba žádná specifická pravidla, vše je vysvětleno u odpovídajících mentálních praktik.

Jemná motorika démonů

Předpoklady: Mentální souboj s démony (I)

I démoni mají pod Jemnou motorikou především své smysly. Do těch může theurg vstupovat a číst je.

Se smysly démonů je ta obtíž, že jsou všechny považovány za specifické, zvláštní. Démoni se na svět nedívají obyčejnýma očima, tedy aspoň většina z nich ne.

Proto je vstoupení do démonových smyslů náročnější než vstoupení do smyslů živého tvora.

Vazby a zprávy

Předpoklady: Mentální souboj s démony (II)

V této vrstvě dokáže theurg manipulovat s vazbami, které drží vazbochyti a podsouvat nové zprávy do komunikace mezi démony.

Vytvoření každé zprávy zabere jedno kolo, její obsah může být libovolný. Démoni budou na vytvořenou zprávu reagovat tak, jak to mají předepsáno.

Tělo démona

Předpoklady: Mentální souboj s démony (III)

V této vrstvě je vazba mezi odrazem démona a odrazem jeho těla a vazba mezi odrazem démona a duší jeho pána.

Theurg dokáže kteroukoliv z nich přerušit, a tím buď démona uvolní zpět do sfér, nebo jej osvobodí od vůle jeho pána.

Mentální praktiky

„Ti nejlepší jsou schopni stát se terčem svých vlastních mentálních útoků. Schopnost abstrahovat od čehokoli, včetně vlastní identity, je u nich natolik rozvinutá, že přestávají být lidmi. Váder Shaime tomu říká Princip korupce. Strach z korupce coby omluvu pro neschopnost u zkoušky však míním hodnotit nedostatečnou.“
Anja Alsson, kurs Mentální praktiky

„Takže se setkáváme znovu,“ řekl Tarkurius.

„A naposled,“ odpověděl mu Orza Chán. Ruku v pomalém gestu natáhl před sebe a Tarkurius ucítil, jak se jeho mysli dotýkají prodloužené neviditelné prsty. Instinktivně se po nich ohnal, ale nepomohlo to. Začal tedy v duchu odříkávat mantru čistoty, aby se zbavil cizího vlivu. Šlo to ztěžka, Orzovy prsty mu dusily všechny myšlenky. Tlak v Tarkuriově hlavě začal být nesnesitelný. Orza stále zesiloval stisk. Hranice šílenství se blížila. Tarkurius už cítil, jak se jeho osobnost rozpadá, jak se nezadržitelně vrhá do několika směrů současně. Švy civilizace a humanity začaly praskat jeden za druhým. Z Tarkuriova hrdla se vydral divoký, nesrozumitelný výkřik. Pak náhle Orza svůj tlak povolil.

„Dnes ještě budeš žít, Tarkurie,“ řekl Orza, „chci, abys nejprve viděl umírat své přátele.“ S těmi slovy se otočil a odešel.

Doména Vědomí

Předpoklady

V následující tabulce jsou shrnuty předpoklady, které musí theurg splnit, aby mohl jednotlivé mentální praktiky provozovat.
Vrstva Předpoklady
Pocity
Myšlenky Práce s Vědomím (I)
Vzpomínky Práce s Vědomím (II)
City Práce s Vědomím (III)

Čtení pocitů

Vrstva: Pocity
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +9

Čtením pocitů theurg zjišťuje nejdůležitější pocity, jaké postava právě zažívá. Jedná se o čtecí praktiku, nejsou zde žádné výjimky z pravidel uvedených dříve.

Veličina Hranice se určí takto:

Hranice = Síla mentální praktiky - 9
Příklad: Kostimluv použije svůj Průnik +11 k přečtení pocitů theurgé Jezebel. Rozhodne se využít celý svůj Průnik, takže

Síla mentální praktiky = +11

Hranice = +11 - 9 = +2

Theurg si všimne všech pocitů, které mají Skrytost nejvýše +2. V tomto konkrétním případě si všimne hladu se Skrytostí +1.

Potlačení pocitu

Vrstva: Pocity
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +12

Pro Potlačení pocitu platí obecná pravidla pro potlačovací praktiky. Hranice se určí následovně:

Hranice = Síla mentální praktiky - 9
Příklad: Theurg Žlábek vnikl do duše vyděšeného farmáře Vaňka. Žlábek má do Vaňkovy duše Průnik +18 a rozhodne se měnit jeho pocity. Na tuto praktiku využije celý svůj Průnik, a tak je i Síla mentální praktiky +18.

Hranice = Síla mentální praktiky - 9 = 18 - 9 = +9

Žlábek doufá, že strach bude mít nízkou Skrytost blízkou nule. Farmář skutečně vypadá vyděšeně a je třeba jej nějak uklidnit.

Žlábek se rozhodne nastavit Nalezení a Potlačení takto:

Nalezení = +3

Potlačení = +6

Obě hodnoty jsou kladné, to je v pořádku. V pořádku je i jejich součet – je stejný jako hodnota Hranice.

Žlábek objeví všechny pocity, jejichž Skrytost má velikost nejvýše rovnu Nalezení, tedy +3. To je právě jen strach (Skrytost +0). Žlábek se rozhodne potlačit jej:

Skrytost = +0 + 6 = +6

Farmářův strach zmizí jako mávnutím kouzelného proutku. Stejně tak zmizí Žlábkovo Potlačení. Jeho nová hodnota bude 0, a proto už nedokáže potlačit žádný další pocit

Podsunutí pocitu

Vrstva: Pocity
Druh praktiky: Podsouvací
Síla mentální praktiky: +15

Pro Podsunutí pocitu platí obecná pravidla pro podsouvací praktiky. Hranice se určí následovně:

Hranice = Síla mentální praktiky - 9
Příklad: Lacrimosa se rozhodne svému soupeři podsunout pocit. Její Průnik je +20. Rozhodne se použít celý svůj Průnik na tuto mentální praktiku. Její Hranice tedy bude:

Hranice = +20 - 9 = +11

Protože chce opravdu jen podsouvat, použije celou svou Hranici na Změnu:

Nalezení = +0

Změna = +11

Podsune strach. Jeho Skrytost bude:

Skrytost = +10 - Změna = +10 - 11 = -1

Jedná se o strach se Silou +1, což by zřejmě odpovídalo smrtelné hrůze.

Čtení myšlenek

Vrstva: Myšlenky
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +18

Jedná se o typickou čtecí praktiku. Hranice se určí takto:

Hranice = Síla mentální praktiky - 18

Theurg může sledovat ta myšlenková témata, jejichž Skrytost je nižší než Hranice. Ihned po provedení mentální praktiky se dozví, která to jsou. Může se stát, že uvidí jen jedno myšlenkové téma, nebo že neuvidí žádné. Pokud nějaká vidí, může se rozhodnout, že jedno z nich bude sledovat. Takzvaně si ho promítne nebo též přečte.

Při promítnutí theurg pozoruje vývoj myšlenek tvora. Theurg vnímá sled myšlenek v daném tématu tak dlouho, dokud se na praktiku koncentruje.

Theurg vidí myšlenky oběti jako míhající se sled obrazů. Díky tomu nezávisí na jazyku, jakým oběť mluví, číst myšlenky lze i tvorům, kteří mluvit nemohou, neumějí nebo mluví jiným jazykem než čtenář.

Pokud chce, může čtení myšlenek ukončit a vybrat si jiné téma. Může také převést část Průniku a zvýšit tak Hranici, aby se dostal i ke skrytějším myšlenkovým tématům.

Hluboko skrytá myšlenková témata se obvykle nijak zvlášť nevyvíjejí. Mnohdy to může být i statický obraz. Skutečné změny se odehrávají jen v hlavním myšlenkovém tématu, tom, jehož Skrytost je nejbližší +0.

Alternace toku myšlenek

Vrstva: Myšlenky
Druh praktiky: Opak potlačovací
Síla mentální praktiky: +21

Tato mentální praktika theurgovi umožní změnit vývoj myšlenek tvora. Theurg může po dobu trvání této mentální praktiky určitá témata posílit, upoutat na ně pozornost oběti, a to i opakovaně. Může též upozornit na určitou myšlenku nebo nápad z daného myšlenkového okruhu.

Theurg v podstatě podsouvá oběti indicie, které ji mají dovést k nějakému myšlenkovému závěru.

Hranice se určí takto:

Hranice = Síla mentální praktiky - 18

Theurg dokáže myšlenky vnímat a alternovat tak dlouho, dokud se na praktiku koncentruje.

Podsouvání myšlenek

Vrstva: Myšlenky
Druh praktiky: Podsouvací
Síla mentální praktiky: +24

Nejsilnější praktikou úrovně myšlenek je samotné podsouvání závěrů. Theurg už se nemusí obtěžovat se zdůrazňováním indicií, nýbrž může oběti přímo podsouvat konkrétní myšlenky, například „Senátora Damina zabil Šusej Šumání“ a podobně. Může také tlumit nebo posilovat myšlenkové okruhy, a tím soustředění oběti odvracet od nevhodného směru.

Hranice se určí takto:

Hranice = Síla mentální praktiky - 18

Theurg může vytvořit nové myšlenkové téma. Skrytost se určí jako obvykle.

Oběť však může nabídnutou myšlenku časem i zavrhnout, poté, co znovu zváží okolnosti a zjistí, že to nějak koliduje s jejím přesvědčením, světonázorem nebo objektivní skutečností.

Protože myšlenky pracují obrazově, nezáleží na jazyku oběti, ta theurgově myšlence „porozumí“. Na druhou stranu je kvůli tomu vhodné, aby podsunutá myšlenka byla jednoduchá věta prostá abstraktních výrazů.

Theurg vnímá tok tvorových myšlenek, dokud se na tuto mentální praktiku koncentruje.

Čtení vzpomínek

Vrstva: Vzpomínky
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +27

Čtením vzpomínek theurg zjišťuje nejaktuálnější vzpomínky, jaké oběť má.

Jedná se o typickou čtecí praktiku. Hranice se určí takto:

Hranice = Síla mentální praktiky - 27

Theurg vidí, jaké vzpomínky této Hranici odpovídají a může si vybrat, kterou si nechá přehrát. Na pohled pozná, čeho se ta která vzpomínka týká. Například pozná, že pod Skrytostí +3 se schovává „vzpomínka na sobotní oběd“.

Avšak to, co je konkrétně obsahem této vzpomínky (tedy proč si ji oběť uchovává), to se theurg dozví, až se na ni podívá podrobně. Vzpomínka se potom theurgovi ukáže jako krátká situace vyvedená v obrazech, zvucích a podobně. Čím je Skrytost vzpomínky vyšší, tím méně bude vzpomínka detailní.

Theurg si vzpomínky prohlíží v „reálném čase“, musí se tedy na praktiku koncentrovat tak dlouho, dokud si chce jednotlivé vzpomínky prohlížet. Pokud je vzpomínka půlminutová, musí se soustředit celou půlminutu. Theurg může promítání vzpomínky přerušit a vybrat si jinou vzpomínku.

Potlačení vzpomínky

Vrstva: Vzpomínky
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +30

Potlačení vzpomínky funguje stejně jako jiné potlačovací praktiky. Theurg s její pomocí dokáže zakrýt, znepřístupnit jednotlivé vzpomínky.

Hranice se určí takto:

Hranice = Síla mentální praktiky - 27

Poté theurg jako obvykle rozdělí Hranici na dvě části a potlačuje vzpomínky, které vidí. Theurg si může pomocí této mentální praktiky nechat

jednotlivé vzpomínky promítnout – například aby zjistil, zda potlačuje tu správnou.

Podsunutí vzpomínky

Vrstva: Vzpomínky
Druh praktiky: Podsouvací
Síla mentální praktiky: +33

Nejhlouběji ve vrstvě Vzpomínek se zpřístupňují i schopnosti pro přímé podsouvání vzpomínek. Praktika je velmi podobná Podsouvání pocitů – theurg tedy může také potlačovat nebo jitřit již existující vzpomínky. Rozdíl je opět v určení Hranice:

Hranice = Síla mentální praktiky - 27

Pokud se theurg rozhodne podsunout novou vzpomínku, musí popsat, co je její náplní. Pomůže, když mimo vizuálních vjemů použije také vjemy zvukové, chuťové, pachové a hmatové. Měl by přitom respektovat zkušenost svého terče – například nemá význam zanechávat vizuální vzpomínku v duši slepce nebo nechat vzpomínat na chuť královské pečínky někoho, kdo ji nikdy nejedl. Takovou vzpomínku nedokáže ocenit, využít. Nejdéle přetrvávají takové vzpomínky, které respektují popisný slovník svého nositele.

Podsunutá vzpomínka slábne a matní podle stejných zákonitostí, podle nichž „sejde z očí, sejde z mysli“.

Čtení citů

Vrstva: City
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +36
Hranice = Síla mentální praktiky - 36

Důležité je, že Sílu vazby theurg pozná i prostým pohledem na duši svého terče. Je to prostě Síla vazeb, které z tohoto odrazu odcházejí. Kvalitu však musí zjišťovat tímto způsobem.

Příklad: Theurgé Jezebel čte city své oběti pomocí mentální praktiky se Síla mentální praktiky +41. Hranice tedy bude:

Hranice = Síla mentální praktiky - 36 = +41 - 36 = +5

Všimne si tedy všech citových vazeb, jejichž Skrytost není větší než +5, čili jejichž Síla je aspoň -5. U všech pozná, jakou mají Kvalitu, jaký cit tedy reprezentují.

Manipulace s citem

Vrstva: City
Druh praktiky: Manipulativní
Síla mentální praktiky: +39

Tato mentální praktika umožní theurgovi přeměnit přátelství na lásku či naopak na nenávist. Od jiných manipulativních praktik se liší v tom, že nepracuje se Silou citu, nýbrž s jeho Kvalitou.

Jinak platí obecně pravidla pro manipulativní praktiky. Hranice se určí následovně:

Hranice = Síla mentální praktiky - 36

Kvalita vazby může i vybočit z rámce obvyklého rozsahu -10 až +10. Nad +10 je extrémně silná láska, -10 je nenávist tak ryzí, že rozpouští sklo.

Příklad: Theurgé Jezebel má nyní Průnik +45. Chce jej použít pro manipulaci s city svého soupeře.

Hranice = Síla mentální praktiky -36 = +45 - 36 = +9

Nalezení = +5

Změna = +4

Do jejího vnímání tak padne i vazba se Silou -4 a Kvalitou +3, jejímž terčem je ona sama. Rozhodne se tuto vazbu zkvalitnit a investuje do toho celou Změnu:

Kvalita vazby = +3 + 4 = +7

Mohla by však také cit, který k ní její oběť chová, neutralizovat. Investuje do toho dva body ze své Změny:

Kvalita vazby = +3 - 2 = +1

Za další dva potom provede manipulaci s jinou vazbou.

I když theurg změní Kvalitu vazby z nenávisti na přátelství, může se po několika osobních setkáních vazba opět poslušně vrátit tam, kde původně byla. Oběť se zkrátka znovu ještě jednou přesvědčí, že terč její citové vazby je bezcharakterní a bezpáteřní potvora, a začne jej vesele nenávidět znovu, navzdory veškeré theurgické snaze, která v pozadí proběhla. To samé platí i v případě opačném, když theurg změní vazbu v nenávist. Chce to však více snahy na obou stranách, aby se neoprávněné špatné mínění změnilo zpět, jak patří.

Podsunutí nového citu

Vrstva: City
Druh praktiky: Speciální
Síla mentální praktiky: +42

Vůbec nejvyšší praktikou ve Vědomí oběti je vytvoření nového citu.

Už v praktikách pro práci s vazbami byla řeč o přesunování počátku umělé vazby. Zde tato schopnost dostane první smysluplné využití.

Theurg dokáže jednu svou umělou vazbu posunout až hluboko do duše terče, do vrstvy Citů, a vytvořit z ní standardní citovou vazbu.

Tím, že ji přesune, ztrácí nad ní theurg absolutně kontrolu. Již to pro něj nadále není umělá vazba, se kterou by šachoval, jak se mu zachce, stane se z ní citová vazba, k nerozeznání od jakékoliv jiné citové vazby, kterou terč oplývá.

Kvalita této vazby může být bezprostředně po přesunu v následujícím rozmezí:

Konkrétní hodnotu Kvality určí theurg, který vazbu podsunuje. Síla vazby se určí podle pravidel pro přesunování počátku umělých vazeb.

Příklad: Akronymus Kolébka provádí tuto mentální praktiku se Síla mentální praktiky +45.

Výchylka = +45 - 41 = +4

Kvalita = -4 až +4

Kolébka se rozhodne přiřadit vazbě Kvalitu -4, což už zavání nepřátelstvím.

Práce s formulemi a démony

Vrstva: City
Druh praktiky: Speciální
Síla mentální praktiky: +42

V této vrstvě duše jsou uloženy kromě citů též všechny formule a všichni démoni, které má terč vyvolány, má-li jaké.

Theurg přečte libovolný parametr libovolné formule či démona a pozná jeho funkčnost, pokud vidí vazbu, která formuli či démona reprezentuje. K tomu použije známá pravidla čtecích praktik a Hranici:

Pokud chce, může se pokusit vazbu k formuli či démonovi přerazit.

Po přeražení vazby k formuli nebo démonovi bude Náklonnost i nadále snižována na vrub původního vyvolavatele. Ten formuli sice nemůže používat, může ji však ve sférách odvolat.

Přeražení vazby k démonovi je prakticky jeho osvobozením. I Náklonnost za osvobozeného démona se nadále účtuje na vrub původního vyvolavatele.

Pro přeražení vazby se používá následující mechanismus:

Přeražení = Síla mentální praktiky - 48
Přeražení + 2k6+:
neuspěl ~ Síla vazby ~ uspěl

Doména Tělo

Předpoklady

V následující tabulce jsou shrnuty předpoklady, které musí theurg splnit, aby mohl jednotlivé mentální praktiky provozovat.
Vrstva Předpoklady
Hrubá motorika
Jemná motorika Práce s Tělem (I)
Životní funkce Práce s Tělem (II)
Podstata života Práce s Tělem (III)

Zpomalení reakcí

Vrstva: Hrubá motorika
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +9

Theurg drobným zásahem do duše zpomalí na určitou dobu reakce oběti. Oběť se pohybuje jako normálně, jen není schopna tak rychlých reflexů, jak by se hodilo.

To se projeví následujícími postihy:

Postih k Obr = Síla mentální praktiky - 9

Postih bude trvat tak dlouho, dokud se theurg na praktiku soustředí.

Vyřazení malých svalových partií

Vrstva: Hrubá motorika
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +12

Theurgovi se podaří prakticky vyřadit z provozu většinu svalových partií. Oběť této praktiky je odsouzena pohybovat se bez ohýbání kolen a loktů a bez otáčení hlavy, takže připomíná špatně vedenou marionetu.

Ve všech kloubech vyjma ramen, kolen a kotníků jsou končetiny zcela natažené a jen velkým přemáháním je dokáže postava přimět k poslušnosti.

Oběť je postižena takto:

A to po dobu theurgovy koncentrace na praktiku.

Zamezení pohybu

Vrstva: Hrubá motorika
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +15

Theurg zcela znemožní jakoukoliv pohyblivost oběti. Oběť se nedokáže sama postavit ani posadit, nedokáže se pohybovat. Pravděpodobně se natáhne jak široká tak dlouhá na zem.

Uvědom si, že smysly ani mluva oběti nejsou touto ani žádnou jinou praktikou z této úrovně ovlivněny. Oběť je schopna mluvit, dokonce dokáže i hýbat prsty, pohybovat očima a podobně. Jen se u toho není schopna pohnout.

V tomto stavu zůstane oběť tak dlouho, dokud se theurg na praktiku koncentruje.

Vstup do jednoho smyslu

Vrstva: Jemná motorika
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +18

Theurg si vybere jeden smysl oběti a od této chvíle místo svým vlastním smyslovým orgánem vnímá zvolený smysl své oběti.

Theurg vnímá zvolený smysl po dobu své koncentrace na tuto mentální praktiku.

Vstup do neobvyklého smyslu

Vrstva: Jemná motorika
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +21

Theurg dokáže vstoupit i do smyslu, který sám nemá, a neumí jej tedy používat. Theurg využije duši terče tak, aby si dokázal domyslet, co je tímto smyslem poskytováno za informaci. Theurg se nedozví přímo mechanismus funkce smyslu, jen co z daných vjemů plyne za informace.

Například při infravidění se nedozví, že vidí teplo, místo toho se dozví, že „tam v rohu ve tmě je teplý popel a tady je asi nějaká voda“. Pomocí netopýřího sluchu neuslyší pištivé zvuky, ale uvidí tvar místnosti, ve které se jeho hostitel právě nachází.

Theurg se nemusí nutně přepínat do smyslu, který nemá. Tuto praktiku může využít i pro některý z pětice základních smyslů.

Toto vnímání dokáže theurg využívat po dobu své koncentrace na tuto mentální praktiku.

Vstup do všech smyslů oběti

Vrstva: Jemná motorika
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +24

Theurg se do duše terče ponoří zcela. Je schopen využívat úplně všech smyslů, které terč má, a všem jim porozumí (tedy pochopí informace, které mu smysl nabízí).

Praktiku lze využívat tak dlouho, dokud se na ni theurg koncentruje.

Způsobení bolesti

Vrstva: Životní funkce
Druh praktiky: Podsouvací
Síla mentální praktiky: +27

Theurg dokáže způsobit svému terči bolest. Její epicentrum může být kdekoliv (theurg si může vybrat), ale Sílu bolesti to nijak neovlivní.

Pokud oběť již zažívá nějakou bolest, bude se projevovat postih jen za tu nejsilnější.

Bolest pomine ve chvíli, kdy se theurg na praktiku přestane soustředit.

Ztišení bolesti

Vrstva: Životní funkce
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +30

Theurg oslabí bolest terče podle následujících vztahů:

Ztišení bolesti = Síla mentální praktiky - 27
Síla bolesti = Původní síla bolesti - Ztišení bolesti

Tišivý účinek pomine ve chvíli, kdy se theurg přestane na praktiku soustředit.

Příklad: Theurgé Lacrimosa tiší bolest svého kolegy theurga Žlábka. Dělá to se Silou mentální praktiky +35. Jeho bolest má Sílu +16.

Ztišení bolesti = +35 - 27 = +8

Síla bolesti = +16 - 8 = +8

Krutá bolest

Vrstva: Životní funkce
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +30

Nesnesitelná bolest jako by vycházela z celého těla najednou, a i z míst mimo tělo, z končetin, které snad měl nějaký dávný prapředek.

Bolest pomine ve chvíli, kdy se theurg na praktiku přestane soustředit.

Oslabení vazby k odrazu těla

Vrstva: Podstata života
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +36

Theurg oslabí vazbu, která spojuje duši s odrazem těla. Její Síla se změní následovně:

Změna = Síla mentální praktiky - 35
Síla vazby = Síla vazby - Změna

Pokud je Síla vazby snížena pod nulu, tvor bude mít při všech hodech, při nichž se používá některá fyzická vlastnost či charakteristika odvozená od fyzické vlastnosti, postih:

To reprezentuje slábnoucí kontrolu duše nad tělem.

Pokud je Síla vazby snížena až na -10 nebo níže, tvor upadá do kómatu. Zcela přestává komunikovat s okolním světem a nereaguje. Vazba není přerušena, ale je natolik slabá, že duše není schopna tělo kontrolovat.

Duše se pokouší průběžně svou vazbu k odrazu těla obnovovat, čili Síla této vazby postupně roste. Jmenovitě se vazba posílí o +1 za každou hodinu. Takto dokáže obnovit i vazbu oslabenou pod hranici Síly -10.

Vazba mezi tělem a duší je sice obousměrná, avšak přerušovat vazbu mezi odrazem těla a duší nemá význam. Jakmile duše zjistí, že postrádá vazbu zpět, obnoví ji.

Vytvoření vazby k odrazu těla

Vrstva: Podstata života
Druh praktiky: Podsouvací
Síla mentální praktiky: +39

Theurg dokáže jednu svou umělou vazbu přetavit ve vazbu od duše k tělu. Použitím této mentální praktiky začátek jedné své umělé vazby posune do čtvrté vrstvy Tělesné části duše oběti. Duše poté zjistí, že postrádá vazbu zpět, a sama vytvoří vazbu mezi odrazem těla a sebou samou.

Síla této vazby se určí následovně:

Pokud není vazba na své obvyklé Síle, duše si ji bude průběžně posilovat.

Mohou nastat obecně tři případy:

  1. Jedna duše patřící jednomu tělu a jedno tělo patřící jedné duši: běžný případ.
  2. Několik těl na jednu duši: toho je možné dosáhnout tak, že se vytvoří vazba mezi duší a odrazem těla v době, kdy je stále ještě jedna taková vazba k dispozici.

    Duše bude preferovat to tělo, ke kterému má silnější vazbu.

    Pokud má k několika tělům stejně silnou vazbu, bu­de ovládat to tělo, které má déle. Duše obecně nejsou schopny pracovat s několika těly najednou, ačkoli ně­které speciální duše a někteří démoni to mohou zvládnout.

  3. Několik duší na jedno tělo: toho je možné dosáhnout tak, že se vytvoří vazba mezi duší a odrazem těla, které již duši má.

    Tělo bude ovládat ta duše, která má k němu nejsilnější vazbu.

    Pokud je několik vazeb stejně silných, bude tělo ovládat ta duše, která byla k tělu připojena nejdříve. Pokud je původní duše utržena a později znovu připoutána, opět získá kontrolu.

Ovládat tělo může obvykle jen jedna duše. Ty duše, které dané tělo neovládají, dokážou toliko vnímat pohyby a sledovat dění pomocí smyslů (což může být výhodné samo o sobě). Mohou existovat i těla stavěná na více duší, například stvořená pomocí magie.

Některé typy démonů mají před jinými dušemi preferenci. Přestože tělo kontroluje duše sama, démon jí do toho může mluvit, případně může krátkodobě tělo sám využívat. Říkáme, že postižený je posednut démonem.

Je možné vytvořit vazbu i k tělu, které není doposud užívanému tělu ani podobné. Například přivázat duši ke kameni. V takovém případě nebude schopna duše s tělem vůbec pracovat. Kámen nemá smysly, nemá Hrubou ani Jemnou motoriku. Nebude ani možné nad takovým tělem provádět tělesné mentální praktiky, krom samotné práce ve vrstvě Podstata života.

V případě přestěhování duše do jiného živého těla zůstanou postavě duševní vlastnosti, dovednosti, schopnosti a povolání. Fyzické vlastnosti budou odpovídat novému tělu. Lze tedy narazit na vepře theurga a podobné kombinace.

Přeražení vazby k odrazu těla

Vrstva: Podstata života
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +42

Nejsilnější theurgickou mentální praktikou pro práci s tělem je přerušení vazby mezi duší a odrazem těla. Theurg vazbu zkrátka zruší, zničí, takže již žádná komunikace mezi tělem a duší neexistuje.

Tělo je v tomto případě dlouhodobě v komatu, tak dlouho, dokud jej znovu neosídlí jiná duše nebo některý animační démon.

O úspěchu při trhání vazby rozhoduje tento hod:

Síla mentální praktiky - 48 + 2k6+:
neuspěl ~ Síla vazby uspěl

Doména Démon

Předpoklady

V následující tabulce jsou shrnuty předpoklady, které musí theurg splnit, aby mohl jednotlivé mentální praktiky provozovat.
Vrstva Předpoklady
Hrubá motorika
Jemná motorika Mentální souboj s démony (I)
Životní funkce Mentální souboj s démony (II)
Podstata života Mentální souboj s démony (III)

Zpomalení reakcí

Vrstva: Hrubá motorika démonů
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +12

Pracuje shodně se stejnojmennou praktikou z domény Tělo.

Vyřazení malých svalových partií

Vrstva: Hrubá motorika démonů
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +15

Pracuje shodně se stejnojmennou praktikou z domény Tělo.

Zamezení pohybu

Vrstva: Hrubá motorika démonů
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +18

Pracuje shodně se stejnojmennou praktikou z domény Tělo.

Vstup do jednoho smyslu

Vrstva: Jemná motorika démonů
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +21

Démoni mohou mít základní pětici lidských smyslů, mnohý z nich však je schopen používat pro vnímání i různé jiné prostředky. Například infravidění, tedy orientaci podle tepla, orientaci podle zvuku, pohybu, či dokonce podle okolních vazeb.

Velká část démonových smyslů je proto pro theurga cizí. Theurg proto do démoních smyslů obecně vstupuje, jako by vstupoval do nestandardního smyslu. Díky tomu se místo skutečného obrazu dozví zprostředkovaně, co z něj plyne.

Theurg je schopen smyslu využívat tak dlouho, dokud se na praktiku koncentruje.

Vstup do všech smyslů

Vrstva: Jemná motorika démonů
Druh praktiky: Čtecí
Síla mentální praktiky: +24

Theurg se do démonova vnímání ponoří zcela. Využije všechny smysly, které démon využívá, a všem jim porozumí.

Praktiku lze používat po dobu theurgovy koncentrace na praktiku.

Trhání vazeb

Vrstva: Vazby a zprávy
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +27

Pokud démon sám drží některé vazby nebo v nich nachází nějaké využití, jsou všechny uskladněny v této vrstvě. Touto mentální praktikou theurg některou z vazeb přetrhne.

Touto vazbou může být jak umělá vazba, o kterou se démon pro svého majitele stará, tak vazba k formuli či dokonce k jinému démonovi.

Z formule, k jejímuž odrazu vazba vedla, se nedá seslat kouzlo, Náklonnost je však stále účtována na vrub vyvolavatele, dokud formuli neodvolá.

S démonem, k jehož odrazu vazba vedla, nedokáže mentálně pokořený démon nadále komunikovat. To je v případě, že pokořeným je Cron, dost zásadní nedostatek.

Pro přeražení vazby se používá následující mechanismus:

Přeražení = Síla mentální praktiky - 33
Přeražení + 2k6+:
neuspěl ~ Síla vazby uspěl

Podsouvání vazeb

Vrstva: Vazby a zprávy
Druh praktiky: Podsouvací
Síla mentální praktiky: +30

Démonu je možné dokonce podsunout nové vazby. Démon je akceptuje jako svoje vlastní a bude se o ně starat, jako by se staral o vazby svého pána.

Takto může theurg démonovi podsunout i vazby od vlastních démonů (například od Správce, pokud jej předává Cronovi).

Vytváření zpráv

Vrstva: Vazby a zprávy
Druh praktiky: Podsouvací
Síla mentální praktiky: +33

Vytváření zpráv je jen o krůček dále. V podstatě i vnucení a odstranění vazby se dá provést ve většině případů pomocí zprávy (jmenovitě u vazbochytů bez výjimky).

O vytváření zpráv podrobně hovoří jiné kapitoly, věz, že pomocí této mentální praktiky může theurg libovolně posílat svému terči zprávy, každé kolo jednu, a to tak dlouho, dokud se na praktiku koncentruje.

Uvolnění démona

Vrstva: Tělo démona
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +39

Touto praktikou theurg přeruší vazbu mezi odrazem démona a odrazem jeho těla. Démon prchne zpět do sfér.

Podle následujícího mechanismu se určí, zda se theurgovi přerušení vazby podařilo:

Síla mentální praktiky - 45 + 2k6+:
démon zůstává ~ Síla vazby démon prchnul do sfér

Osvobození démona

Vrstva: Tělo démona
Druh praktiky: Potlačovací
Síla mentální praktiky: +42

Theurg dokáže přerušit vazbu mezi démonem a jeho majitelem.

Přerušením této vazby bude démon ustanoven za svobodného a může se nadále chovat podle své vlastní, nikým nekorigované vůle. Snížení Náklonnosti za jeho pozemský pobyt bude i nadále počítáno na vrub původního vyvolavatele.

I zde se rozhodne o úspěchu či neúspěchu pomocí mechanismu:

Síla mentální praktiky - 48 + 2k6+:
démon zůstává svázaný s majitelem ~ Síla vazby démon je volný

Shrnutí

„Stali jste se znalci královské disciplíny magie. Spolu s množstvím dovedností a znalostí si s sebou nesete břemeno zodpovědnosti. Buďte takoví, abychom se my nikdy nemuseli stydět říci: ‚Tenhle studoval theurgii u nás.‘ Děkuji za pozornost.“
Su-Metora, promoce adeptů sedmého kruhu

Fyzický svět

Schopnosti

Theurg na každé úrovni dostane čtyři body, za které si zlepšuje znalost svých schopností. Nutno mít na zřeteli, že dvě základní schopnosti získá automaticky na prvním stupni. Při rozdělování bodů také ber v úvahu, že každá z formulí a každý z démonů se učí jako samostatná schopnost.

Vstup do astrálu

Podstoupí-li rituál, dokáže theurg vstoupit do astrálních sfér. To dělá, chce-li vyvolat nebo odvolat formuli nebo démona.

Když chce vyvolat démona, nakreslí nejprve obrazec, do kterého poté démona povolává a který mu pomáhá démona ovládnout.

Vstup do duševního světa

Po krátkém soustředění se theurg dokáže koncentrovat na vnímání duševního světa – viz dále v tomto shrnutí sekce Duševní svět.

Astrální svět

V astrálních sférách dokáže theurg žádat a odvolávat formule a démony.

Žádost o formuli

Při žádosti o formuli je třeba respektovat, zda je požadovaná formule v mezích možností dané sféry. Některé formule jsou k dispozici až ve vysokých sférách a každá sféra dokáže formuli poskytnout jen s určitou omezenou silou (tzv. Limitní náročnost).

Theurg dokáže také odvolat kteroukoliv z formulí, které už předtím vyvolal.

Při vyvolání formule theurg může, ale nemusí určit všechny její parametry. Když to udělá, může po návratu do fyzického světa z formule kdykoliv seslat kouzlo. Když to neudělá, může podle okolností rychle parametry dourčit a kouzlo seslat šité na míru dané situaci.

Žádost o démona

Žádostem o démony sféry naslouchají s menší ochotou než žádostem o kouzla. Aby mohl žádat o formule i démony, musí theurg při vstupu uspět proti vyšší obtížnosti.

I při vyvolávání démonů je třeba brát ohled na možnosti sféry. Řadu démonů je možné vyvolat až ve vysokých sférách a každá sféra může daného démona vyvolat jen s jistou silou.

Za jednu astrální seanci lze vyvolat a zrušit libovolný počet formulí, dokud na to Náklonnost stačí, je však možné vyvolat nebo odvolat maximálně jediného démona. „Nebo“ je zde použito záměrně: buď je možné démona vyvolat, nebo odvolat, nebo s démony nepracovat vůbec. Jiné alternativy neexistují. Každý démon vyžaduje svůj obrazec, a to jak při vyvolávání, tak při odvolávání.

Náklonnost

Ochota sfér spolupracovat s theurgem je reprezentována veličinou nazvanou Náklonnost.

Každá služba, kterou sféry poskytnou, tedy každá vyvolaná formule a každý démon, snižuje Náklonnost sfér.

Když je Náklonnost nulová, sféry nejsou ochotny s theurgem nadále spolupracovat. Je možné je požádat o výjimku, a někdy sféry skutečně ještě jednu službu poskytnou.

Náklonnost se obnovuje o půlnoci, na rozhraní mezi starým a novým dnem. Říká se tomu astrální půlnoc. Obnoví se celá Náklonnost, kromě té, kterou theurg vyžebral od sfér navíc, a té, kterou mu berou vyvolané formule a démoni.

Existují takzvané velké astrální cykly. Díky nim je možné získat přístup k Náklonnosti, která se neobnovuje tak často, ale zato formule a démoni, které theurg s její pomocí vyvolá, mají mnohem větší moc.

Duševní svět

Vnímání vazeb a odrazů

Prvním odrazem, který theurg vidí, když začne vnímat duševní svět, je jeho duše. Vidí vazby, které z ní vedou, a pozná, ke kterému odrazu vede která vazba. Také pozná, jakého druhu je ta která vazba, zda je umělá, citová či strukturální.

Při cestování duševním světem za sebou theurg vytváří umělou vazbu, takzvané vlákno. Tato vazba slábne, když theurg pro cestu použije slabé vazby, ale nikdy nezesílí.

Pokud theurg docestuje na odraz místa, nedokáže jej pojmout a prozkoumat jako odraz předmětu. Proto nedokáže u takovýchto odrazů vnímat žádné vazby kromě té, po které na tento odraz přišel.

Mentální souboj

Když theurg přicestuje na duši tvora, může ji vyzvat na mentální souboj nebo na ni bez výzvy přímo zaútočit.

Jestliže se mu v mentálním souboji daří, pronikne do hloubky soupeřovy duše a může provádět různé mentální praktiky, díky kterým terč nějak využívá, nebo nějak mění jeho chování.

Theurgické schopnosti

Tarkurius byl opilý. Hodně. Momentálně o sobě nevěděl, jeho ruka bezvládně visela i s vylitým pohárem. Pod jeho křeslem byla malá rudá kaluž. Zbyškus a Manga si to pořád nějak nedokázali srovnat v hlavě. Jejich mistr nikdy nepil, nedělal nic, co by mohlo narušit jeho koncentraci a mysl. Dokonce se vyhýbal všem magickým prostředkům, které na sobě nenesly jasný theurgický rukopis. Byla v tom jistá dávka pověrčivosti, ale jejich mistr to mnohem raději nazýval opatrností. A teď tohle. Bylo to tak nízké, tak lidské. Bez špetky zodpovědnosti. Vždyť venku zuřila válka, bylo třeba chránit útočící oddíly a posilovat obranu.

„V tom musí mít prsty Thurguras,“ řekl Zbyškus. Měl ve zvyku vidět nepřátelské špehy za každým rohem.

Manga jen přikývla. Byl to jediný logický závěr. Teď jen zbývalo přijít na to, kde našel Thurguras Tarkuriovo slabé místo. Manga se zadívala na svého mistra. Jeho obličej byl přes opilost stažen maskou strachu. Pak sjel její pohled na stůl. Ležel tam pergamen, dnešní zpráva od mistra Chadela Havíva. Manga k ní přišla, vzala ji do rukou a začala potichu číst.

„Tarkurie, mám velice zlou novinu. Za posledních pár týdnů zemřelo několik schopných theurgů, a nebylo to na bitevním poli. Včera se k jejich seznamu přidalo i jméno tvého přítele Kosty. Žádná viditelná zranění, žádné stopy. Hodně z těch lidí jsem znal, Tarkurie, patřili mezi nejlepší. To oni drželi thurguraská vojska na uzdě a bránili jim prolomit naši blokádu. Zdá se, že Černá dáma konečně zjistila, kdo jí brání v dosažení vítězství. Nasadila na nás mentální krysu, možná celé hejno. Vypadá to, že obrany, které jsme v duševním světě vztyčili, jsou v troskách. Brzo si přijdou pro každého. Připrav se, dokážeš-li to. Bohové s námi, Chadel Havív,“ dokončila Manga.

„Mentální krysa? Co to je?“ zeptal se Zbyškus.

„Nevím přesně, ale pamatuji si krátkou zmínku ze statě O temné theurgii a nečistých praktikách astrálních mistra Ficunelliho. Mělo se jednat o fantomatickou bytost, která prochází duševním světem a hledá předem určenou oběť. Tu pak dokáže zmást natolik, že v souboji myslí bojuje sama ze sebou. Ficunelli psal, že není známo, že by někdo někdy nad mentální krysou vyhrál,“ odpověděla Manga.

„Přesně tak,“ řekl Tarkurius, který nebyl tak opilý, jak vypadal a jak by si přál. „Přesně tak.“

Úvod

Theurgické schopnosti rozšiřují theurgův obor znalostí a umožňují mu používat vyšší a mocnější theurgické praktiky. V minulé části jsi na mnoha místech předpoklady k té či oné praktice viděl, nyní se tedy konečně dozvíš, jak ta která schopnost na ostatních závisí, co obnáší, v čem se vyučovaný theurg zlepší, když se ji naučí, a ve kterých činnostech toto zlepšení využije. Na rozdíl od formulí a démonů je tento seznam úplný – nové theurgické schopnosti se budou objevovat jen velice výjimečně.

Vstup do jiných světů

„Básníci by přirovnali vstup do sfér novému zrození, osvícení nebo slastnému pocitu po milování. Rozum a teoretické znalosti nás naštěstí před takovým pohledem na věc chrání.“
Mistr Theódor, řečený Poustevník

Mystika

Mystika je základní theurgická schopnost. Z ní se odvíjí znalost všech dalších pokročilých technik a praktik. Dá se říci, že bez znalosti této schopnosti si theurg neškrtne.
Předpoklady Bonus
I Čtení a psaní (I) +2
II - +4
III - +6

Astrální vcítění

Práce v transu je velmi specifická činnost a jako taková vyžaduje také specifické znalosti a dovednosti. Astrál je navzdory své zdánlivé jednolitosti velmi rozmanitý a není snadné uchopit jej, jak náleží. Bližší seznámení se s Astrálním vcítěním theurga provede úskalími této práce.
Předpoklady Bonus
I Mystika (I) +1
II Mystika (II) +2
III Mystika (III) +3

Mentální vcítění

Mentální vcítění pomáhá theurgovi lépe pracovat v duševním světě. Učí jej, jak rozpoznávat vazby, jak klasifikovat odrazy a jak se nenechat ošálit fantomy.
Předpoklady Bonus
I Mystika (I) +1
II Mystika (II) +2
III Mystika (III) +3

Theurgická magie

„Není theurgická magie tak trochu protimluv?“ zeptal se Kosta.

„Ano, svým způsobem. My rozumíme tomu, co děláme. Ale ostatní ne. Budeme se tedy s nimi hádat o tom, že děláme věci přirozené, nikoliv nadpřirozené?“ odpověděl mistr Dermura.

Formule

Dá se říct, že nejdůležitější ze schopností pro práci s magií je znalost formule, kterou se theurg chystá vyvolat. Každá se vyvolává jinak, každá se jinak tká a konstruuje. Bez těchto znalostí nemůže být theurg úspěšný.

Každou formuli se přitom musí naučit zvlášť. Toto není schopnost souhrnná pro všechny formule v seznamu. Naopak, tato schopnost reprezentuje každou z nich zvlášť.

Předpoklady Bonus
I Mystika (I) +3
II - +6
III - +9
Příklad: Theurg Seymour se chce naučit formuli Oheň na I. stupeň. Když se ji skutečně naučí, bude mít při vyvolávání Ohně bonus +3.

Mimo to má Seymour znalost formule Metamorfóza na II. stupni. Když ji vyvolává, má za to bonus +6.

Skládání formulí

Touto schopností je reprezentováno samotné řemeslo tvarování zaklínadla. Schopnost dává obecné základy pro vytváření formulí.
Předpoklady Bonus
I Mystika (I) +2
II - +4
III Mystika (II) +6

Vyvolávání formulí

Při žádosti o formuli záleží na každém drobném detailu, a snad i na každé myšlence, která theurgovi vyvstane. Jen maximální disciplína, připravenost a znalosti vedou k úspěchu. Schopnost Vyvolávání formulí theurga cvičí v pokročilých technikách a obecných vědomostech vyvolávání. O jemných nuancích v atmosféře astrálu, o lehkých změnách chuti, o vůních a barvách sfér, o řadě formalit, které sféry na žádost správně naladí, a zejména o tom, jak toho všeho využít.
Předpoklady Bonus
I Skládání formulí (I) +1
II Skládání formulí (II) +2
III Skládání formulí (III) +3

Modifikování formulí

Možnost dekorovat jádro formule řadou modifikátorů je silná theurgická schopnost. Nicméně, nejedná se o nijak jednoduchou činnost. Už samotný fakt, že jeden modifikátor je možné použít ve spolupráci s několika základními formulemi napovídá, že takové spojování bude pěkná fuška.

Se znalostí této schopnosti získá theurg také nezbytné minimum pro práci s modifikátory.

Předpoklady Bonus
I Skládání formulí (I) +2
II Skládání formulí (II) +4
III Skládání formulí (III) +6

Démonologie

„Rozumět démonům znamená být jedním z nich. Proto je tato věda jedinou, kde si za nevědomost můžete blahořečit.“
Primarius Chadel Havív

Démon

Podobně jako znalost konkrétní formule při jejím vyvolávání, i znalost démona je klíčová, když jej chce theurg ze sfér vylákat. A podobně, jako je tomu u schopnosti Formule, i schopnost Démon reprezentuje každého démona zvlášť a pro každého z nich je tedy nutno se ji učit znovu od úplného začátku.
Předpoklady Bonus
I Mystika (I) +3
II - +6
III - +9

Práce s vazbochyty

Vazbochyti jsou démoni, jejichž hlavní pracovní náplní obvykle bývá starat se o nějaké formule nebo kouzla. Svým zařazením patří do démonologie, ale z hlediska funkce jsou to spíše praktičtí démoni využívaní pro zaklínání formulí do předmětů. Studenti a učni theurgie se pomocí Práce s vazbochyty učí základy démonologie vůbec. Je to odrazový můstek k dalším stupňům démonologie.
Předpoklady Bonus
I Skládání formulí (I) +2
II Skládání formulí (II) +4
III Skládání formulí (III) +6

Práce s nižšími démony

Nižší démoni jsou skupina praktických démonů pro každou příležitost, těch, kteří si ještě neumějí vytvořit vlastní tělo. Aby s nimi dokázal theurg pracovat, musí zvládnout tento démonologický obor – Práci s nižšími démony.
Předpoklady Bonus
I Práce s vazbochyty (I) +2
II Práce s vazbochyty (II) +4
III Práce s vazbochyty (III) +6

Práce s vyššími démony

Mezi vyšší démony řadí theurgové ty, kteří si již dokážou vytvořit vlastní tělo. Tito démoni se obvykle zabývají animováním mrtvé hmoty, slouží jako tělesné stráže a osobní hlídky, případně služebníci mocných theurgů, králů, knížat a šlechticů vůbec.
Předpoklady Bonus
I Práce s nižšími démony (I) +2
II Práce s nižšími démony (II) +4
III Práce s nižšími démony (III) +6

Kreslení magických obrazců

Aby démon neunikl po vyvolání do světa a nepáchal nepravosti, je třeba co nejpřesněji nakreslit magický obrazec. Vypsat potřebné znaky a symboly moci, rozmístit pomůcky a vázací předměty, určit správnou orientaci.
Předpoklady Bonus
I Mystika (I) a Malování (I) +2
II Mystika (II) +4
III Mystika (III) +6

Vyvolávání démonů

Manipulace s démony je snad ještě citlivější než skládání formulí. I malá nepřesnost při směrování proudů astrální energie může theurga rázem odsoudit ke smrti. A ještě hůře – může odsoudit jeho vědomí k věčnému bloudění po sférách. Aby se to nestalo, studuje theurg pečlivě všechny formality, které k vyvolávání démonů patří. Koneckonců, štěstí přeje připraveným.
Předpoklady Bonus
I Práce s vazbochyty (I) +1
II Práce s vazbochyty (II) +2
III Práce s vazbochyty (III) +3

Praktické schopnosti

„Tady se nenaučíte žádné úžasné věci, ani se nedostanete na místa, kde jste nuceni posunout svá měřítka toho, co je a není možné. Tady se naučíte, jaký je rozdíl mezi průměrným a dobrým theurgem.“
Úvodní slova mistra Metory na semináři o hospodárném využití theurgických sil

Hospodaření s vazbami

Tato schopnost ukazuje, kolika vazbám se theurg dokáže věnovat najednou, pokud se soustředí, a kolik si jich dokáže zapamatovat.
Předpoklady Práce Paměť
0 - 2 1
I Mystika (I) 6 3
II Mystika (II) 12 6
III Mystika (III) 24 12

Mentální souboj s démony

Specifika struktury odrazu démona a praktiky, které se se zásahem do „duše“ démona pojí, podchycuje tato schopnost.
Předpoklady Bonus
I Práce s tělem (I) nebo Práce s vědomím (I) +1
II Práce s tělem (II) nebo Práce s vědomím (II) +2
III Práce s tělem (III) nebo Práce s vědomím (III) +3

Pokročilé astrální praktiky

Tato schopnost učí theurga, jak pracovat s astrálem, aby využil všech jeho možností. Theurg díky tomu dokáže své žádosti korektně formulovat. Žádá úsporně, neplýtvá energií. Naučil se řadu kliček a pomocných postupů. Díky tomu dokáže z astrálních sfér vylákat větší množství energie.
Předpoklady Bonus
I Astrální vcítění (II) +2
II Astrální vcítění (III) +4
III - +6

Vrcholné soustředění

Theurgie znamená trpělivost. Ten, kdo nedokáže vytrvat, nemá trpělivost a neumí se soustředit, nemůže být dobrým theurgem.

Aby dokázal upínat k problému celou pozornost a ani zrnko jeho soustředění neuniklo, k tomu byla vynalezena početná suita mentálních cvičení. Ta theurgovi usnadňují vstup do jiných světů a sesílání kouzel za ne zcela ideálních podmínek. Bonus uvedený v tabulce se započítává k hodu na udržení soustředění podle pravidel pro koncentraci uvedených v PPH.

Předpoklady Bonus
I Astrální vcítění (II) +2
II Astrální vcítění (III) +4
III - +6

Velký astrální cyklus

Ovládnutí velkého astrálního cyklu je nezbytně nutným krokem k dosažení té skutečné theurgické magie. Všechny opravdu mocné démony a všechny skutečně zajímavé formule lze vyvolávat, jen pokud theurg dokáže využívat skrytých prostředků sfér. V tom jej trénuje tato schopnost.

Prvním stupněm je ovládnutí cyklu astrálního úplňku. Theurg se naučí využívat další Náklonnost, která se místo o půlnoci obnovuje jednou měsíčně, obvykle za úplňku.

Druhým stupněm je ovládnutí cyklu nového roku. Třetí theurgova Náklonnost se obnovuje jednou ročně, na přelomu starého a nového roku.

Posledním stupněm je ovládnutí cyklu života. Na tomto stupni se theurg naučí využívat také svou vlastní životní sílu. Artefakty a mocné magické předměty, kouzla kontinentálního rozsahu, to vše musí čerpat za životní Náklonnost. Tato Náklonnost se theurgovi neobnovuje.

Předpoklady Zvládnutý stupeň
I Pokročilé astrální praktiky (I) Astrální úplněk
II Pokročilé astrální praktiky (II) Astrální novorok
III Pokročilé astrální praktiky (III) Astrální život

Práce s Tělem

K čemu je umění vnikat do hlubin duše, když chybí schopnost plně toho využívat. Jednoduchou práci v první vrstvě duše zvládne, pravda, kdejaký začátečník. Avšak na pokročilé praktiky, jako je práce se smysly a jemnou motorikou, práce s vnitřními orgány či samotnou podstatou života, na to musí být theurg znalý a učený.
Předpoklady Bonus
I Mentální vcítění (I) +1
II Mentální vcítění (II) +2
III Mentální vcítění (III) +3

Práce s Vědomím

Jestliže již theurg vládne umění pronikat do hloubi duše, jistě bude chtít znát praktiky, které mu ukážou, jak toho řádně využít. Není to potřeba na relativně snadnou práci v první úrovni duše. Avšak na ty zajímavé praktiky, jako je čtení myšlenek, paměti či citů, na to musí mít theurg nastudováno.
Předpoklady Bonus
I Mentální vcítění (I) +1
II Mentální vcítění (II) +2
III Mentální vcítění (III) +3

Grimoár

„Zatraceně, kde to je?!“ rozkřikl se Zbyškus. Listoval knihami už celou noc a nikdy nevynikal klidem nebo trpělivostí.

„Nechtěl by ses trochu sebrat?“ řekla Manga. Sama před sebou měla stoh pergamenů a snažila se v nich nějak vyznat. Hromada prohlédnutých a neprohlédnutých se jí už před hodinou smísila v jednu velkou kupu.

„Do háje, ale co když nic nenajdeme? Co když ty krysy fakt nic nezastaví? Sme v pytli, Mango, vyřízený.“

„Já vím, že to tady někde je. Ficunelli je mrtvý už přes dvě stě let. Někdo přece musel za tu dobu zkoumat temnou theurgii,“ řekla Manga, „nevěřím, že by to nikoho nezlákalo.“

„Ale vem si, jaké jsou za to na školách tresty. Prý jednoho ragurského vzali mistři do desáté sféry a nechali ho tam, napospas démonům. Za deset minut už odnášeli jeho tělo.“ Manga tu historku znala a pochybovala, že je pravdivá. Byla to účinná smyšlenka, jak odradit studenty od prohlížení zakázaných knih.

„Snad si nemyslíš, že nám jenom tak povolí studovat temnou theurgii? Víš, co by to způsobilo za zmatek? Svět by byl plný neviditelných zabijáků, lidský život by měl stejnou cenu jako tady na pláních Thurgurasu.“

„Fajn, takže nám to zakazovali a my teďka v jejich knížkách z ničeho nic najdeme, co potřebujem. Kouzelný,“ řekl Zbyškus.

„Kolik si toho za studia přečetl, chytráku? Zvlášť z těchto mistrových knih? Deset řádků, dvacet? Studentům se dávají neškodné texty, nic zásadního a významného,“ odpověděla Manga.

„Dobře, dobře, už mlčím.“ Další půl hodiny byl klid, než se znovu ozvalo Zbyškovo klení.

„Sakra, sakra, sakra. Potřebovali bysme zázrak, jinak to nenajdem. Oči mně už jezdí každý po jiným řádku.“

„Trpělivost. Mysli na to, že budeš hrdina,“ řekla Manga. Zbyškus se jenom sarkasticky uchechtl.

„Jasně a thurgurasští nám to napíšou na– Mám to, slyšíš mám to!“ rozkřičel se. Manga se zvedla a přiběhla k němu. Očima přebíhala po řádcích. Zbyškus na ni nedočkavě hleděl.

„Jdeme,“ řekla Manga, když dočetla. Vzala ještě dva pergameny a vyrazili vzbudit mistra Tarkuria.

V této části příručky theurga se nachází řada formulí, jež se může tvůj theurg učit, jež může vyvolávat a z nichž může sesílat kouzla. Tento seznam není v žádném případě vyčerpávající. Nejen že mistři z jiných škol mohou znát jiné formule, mohou také ty samé formule znát v některé z levnějších, účinnějších nebo efektnějších variant. Tvůj PJ ti proto může čas od času nabídnout výběr ze svého vlastního seznamu.

Ještě než se dostaneme k formulím samotným, čeká tě úvodní kapitola Obecné poznámky, v níž jsou uvedeny – inu, právě obecné poznámky, zmiňující několik pravidel, jež se týkají všech formulí.

Ve vzorcích v této a následující části budeme používat značení τ (bonus) pro převod bonusu na hodnotu a β(hodnota) pro zpětný převod hodnoty na bonus (viz mechanismus popsaný v PPH v kapitole Herní mechanismy).

Obecné poznámky

„Cože?“ zíral na ně Tarkurius nevěřícně. Opilost z jeho tváře ještě nevyprchala, takže vypadal komicky a strašlivě zároveň.

„No, byl to jen takový nápad,“ začal Zbyškus.

„Je to jediná šance, jak se té krysy zbavit,“ přidala se Manga. „Chce to jen doladit pár detailů.“

„Pár detailů? Nemáte nic než starý příběh,“ řekl Tarkurius, ale už začal přemýšlet, jak provést jejich plán. Ještě se mu nechtělo umírat.

Studium formulí

Každou z následujících formulí se theurg učí jako jakoukoliv jinou svou schopnost. Každá z nich má, jako každá jiná schopnost, tři stupně. Jak se v této znalosti theurg zlepšuje, zvyšuje se mu šance na úspěch při sesílání, vyvolávání a modifikování formulí.

Theurg může své vyvolávací a sesílací praktiky provádět jen nad formulemi, které zná. Nemůže seslat Oheň, pokud nemá znalost Ohně ani na I. stupni.

Modifikátory

Pro jistotu ještě na tomto místě upozorňujeme, že modifikátory se theurg nemusí učit zvlášť. Učí se je zároveň s tou formulí, která je dokáže použít. To znamená, že když znáš formuli, můžeš ji modifikovat kterýmkoliv modifikátorem, který podporuje, zcela bez omezení.

Není-li u modifikátoru uvedena forma, znamená to, že je stejná jako u hostitelské formule.

Parametr Sféra udává nejnižší sféru, z níž musí být formule vyvolána, aby k ní bylo možné příslučný modifikátor připojit.

Základní tvar

Drtivá většina kouzel, jejichž efekty mají fyzickou formu, mají základní tvar kulový. Čili pokud theurg neurčí jinak, objeví se jako koule něčeho. Oheň jako koule ohně, Dým jako kulovitý oblak kouře.

U objemových kouzel je to jednoduché, efekt kouzla vyplní celý objem kouzla.

I pro plošná kouzla však platí, že se objeví jako koule, lépe řečeno jako kulová plocha. Efekt kouzla se projeví jen na tenoučké vrstvičce. Příkladem tohoto principu je Bariéra.

Seslání kouzla

Upozorňujeme, že pro seslání kouzla musí theurg ovládat schopnost Skládání formulí (I). To je obvykle pravda, nicméně kdyby tuto podmínku z nějakého důvodu nesplňoval, kouzlo zkrátka seslat nemůže.

Seslat kouzlo z otevřené formule není vůbec možné. Nejprve je třeba všechny parametry uzavřít, ať už s použitím démona, nebo návštěvou v astrálu.

Pro seslání modifikovaného kouzla nejsou žádné další prerekvizity nutné. Theurg dokáže sesílat kouzla i z formulí, jež by nedokázal složit (například co do náročnosti nebo schopností), pokud se k nim nějak dostane.

Kalkulátor formulí

Formule ve všech možných kombinacích si můžeš i "naklikat" v online kalkulátoru.

Tabulka formulí

Formule Modifikátory Profily
Bariéra: Barva, Filtr, Maskování, Neviditelnost, Pohyb, Transpozice, Uvolnění Bariéra , Jiskra , Uvolnění 
Dým: Barva, Neviditelnost, Pohyb, Transpozice, Uvolnění, Vůně Jiskra , Pach , Uvolnění 
Iluze: Interaktivní Iluze, Receptor, Hlídač Iluze , Receptor , Hlídač 
Metamorfóza: Průraz, Receptor, Uvolnění Průraz , Receptor , Uvolnění 
Oheň: Barva, Exploze, Neviditelnost, Pohyb, Transpozice, Uvolnění Jiskra , Oheň , Uvolnění 
Portál: Brána Brána 
Světlo: Barva, Neviditelnost, Pohyb, Transpozice, Uvolnění Jiskra , Uvolnění 
Tok času: Pohyb, Průraz, Transpozice, Uvolnění Pohyb , Průraz , Transpozice , Uvolnění 
Tsunami z hlíny a kamení: Transpozice, Uvolnění Transpozice , Uvolnění 
Úder: Transpozice Transpozice 
Velký mord: Pohyb, Transpozice, Uvolnění Pohyb , Transpozice , Uvolnění 
Výboj: Barva, Hrom, Kladivo, Neviditelnost, Pohyb, Transpozice, Uvolnění Jiskra , Uvolnění , Výboj
Zamčení: Transpozice, Hlídač, Průraz Průraz , Transpozice , Hlídač 

Tabulka modifikátorů

Modifikátor Formule Modifikátory Profily
Barva: Bariéra, Dým, Oheň, Světlo, Výboj Brána, Exploze Vzhled , Jiskra
Brána: Portál (Barva, Hlídač, Neviditelnost, Pohyb, Schod do budoucnosti, Schod do minulosti, Transpozice, Uvolnění) Brána , Jiskra , Průraz , Hlídač , Čas , Uvolnění 
Exploze: Oheň (Barva, Neviditelnost) Vzhled , Oheň 
Filtr: Bariéra Bariéra 
Hlídač: Iluze, Zamčení Brána, Kladivo Hlídač
Hrom: Výboj Výboj 
Interaktivní Iluze: Iluze Iluze 
Kladivo: Výboj (Hlídač) Výboj , Hlídač 
Maskování: Bariéra Bariéra 
Neviditelnost: Bariéra, Dým, Oheň, Světlo, Výboj Brána, Exploze Vzhled , Jiskra
Pohyb: Bariéra, Dým, Oheň, Světlo, Tok času, Velký mord, Výboj Brána Jiskra , Pohyb
Průraz: Metamorfóza, Tok času, Zamčení Průraz
Receptor: Iluze, Metamorfóza Vůně Receptor
Schod do budoucnosti Brána Čas 
Schod do minulosti Brána Čas 
Transpozice: Bariéra, Dým, Oheň, Světlo, Tok času, Tsunami z hlíny a kamení, Úder, Velký mord, Výboj, Zamčení Brána, Transpozice, (Transpozice) Jiskra , Transpozice , Transpozice 
Uvolnění: Bariéra, Dým, Metamorfóza, Oheň, Světlo, Tok času, Tsunami z hlíny a kamení, Velký mord, Výboj Brána Uvolnění
Vůně: Dým (Receptor) Pach , Receptor 

Epicentrum

Epicentrum každé formule je v tom místě, kterého se theurg při sesílání dotkne. Může to být i vzduch, dotknout se vzduchu není z hlediska duševního světa o nic zvláštnější, než dotknout se třeba kamene.

Pomocí modifikátoru Transpozice lze epicentrum kouzla přesunout na jiné místo, ale samotná Transpozice se opět sesílá dotykem.

Odolávání kouzlům

Nezapomeň, že mnoha theurgickým kouzlům bude moci oběť odolávat! Podrobná pravidla jsou uvedena v části Mechanismy, kapitole Vyvolávání formulí, sekci Odolávání magii.

Přebíjení kouzel

V případě, že na jeden terč či oblast působí dvě nebo více kouzel seslaných ze stejné základní formule (např. více Světel, Dýmů, Bariér,...), působí vždy jen to z nich, jehož formule pochází z vyšší sféry. Pro účely tohoto porovnání se však sféra původu ještě opravuje podle Náklonnosti, za niž je formule vyvolána, a to u roční Náklonnosti o +10 a u životní Náklonnosti o +30. V případě shody se dále rozhoduje podle času seslání: nejpozději seslané kouzlo přebije ostatní. Kouzlo, které bylo přebito, zůstává v provozu, ale jeho efekt se neprojeví. Je-li to nutné, rozhodne se po skončení trvání vítězného kouzla podle stejných pravidel o novém vítězi.

Tabulka formulí a modifikátorů

V těchto tabulkách máš ke každé formuli uveden seznam modifikátorů, které k ní lze připojit, a naopak, ke každému modifikátoru seznam formulí a modifikátorů, jež tento jeden akceptují (v závorce pak seznam modifikátorů, jež lze na tento jeden připojit).

Základní formule

„Tohle nemůže vyjít, vždyť je to nesmysl,“ bručel Tarkurius.

„No, vypadá to divně,“ souhlasil Zbyškus.

„Divně?“ opáčil Tarkurius, „je to úplně zbytečné kouzlo na nic.“

„Počkejte, ještě bychom měli změnit tohle,“ řekla Manga, „podle toho příběhu jsou krysy citlivé na opalescenci transcendentu, měla by být kalná a špinavá.“

Bariéra

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -2
Vyvolání: +39 (14 minut)
Profil: Bariéra , Jiskra , Uvolnění 
Náročnost: od 3 do 10 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: +0 (1 metr) +1/+2
Doba trvání: +0 +1/+3
Síla: +3 +1/+1
Forma: Nepřímá, Plošná, Hmotná, Viditelná

Rysy

Jednosměrná: +3

Popis

Bariéra je silové pole, kterým může theurg ochránit sebe nebo svou družinu před agresivními akcemi nepřátel. Je to praktický nástroj ochraňující před šípy, kameny a jinými drobnými projektily.

Bariéru je možné použít jako deštník, vhodně nastavená bariéra bude chránit i před silným krupobitím, deštěm kamenů, či dokonce před kameny z katapultů. Meče zadrží stejně snadno jako padající jehličí.

Tato formule stvoří tenkou blánu zabraňující pronikání z jedné strany na druhou. Patřičným nastavením rysu Jednosměrná je možné určit i jednosměrné blokování.

Základní tvar bariéry je kulová plocha rozprostřená kolem theurga, který ji seslal. Trochu to vypadá, jako by byl sesilatel uzavřen do bubliny.

Bariéra se vyhýbá pevným předmětům, které nedokáže celé pohltit do svého objemu. Například když je seslána vedle dlouhé zdi, třeba v chodbě, „obteče“ ji a bude kopírovat její povrch. Nebude zasahovat do místností za touto stěnou. To samé platí pro podlahu, nábytek atd. Vždy se však snaží zachovat svůj původní kulovitý tvar – asi jako když nafoukneš balón s nesmírně elastickým povrchem.

Když se někdo snaží vstoupit do prostoru za ní, bariéra se chová jako ve všech ostatních případech – snaží se udržet svůj kulový tvar, a tvora nepropustí. Pokud je tvor dostatečně silný, aby se skrze stěnu bariéry dostal, a projde skrze její stěnu „na druhou stranu“, bariéra jej celého pohltí do svého objemu a uzavře jej uvnitř sebe.

Mimo tuto základní funkcionalitu je Bariéra užitečná i proto, že je nosnou platformou pro řadu doplňujících modifikátorů, kterými je možné pozměnit její chování.

Barva

Bariéra má šedý nádech a je částečně průhledná. Lze v ní spatřit slabounký odraz sebe sama, je tedy lehce zrcadlová, asi jako mýdlová bublina.

Pomocí modifikátoru Barva lze přebít základní zbarvení. Modifikátorem Neviditelnost je možno udělat Bariéru zcela průhlednou.

Poloměr

Ukazuje, jak daleko od epicentra se bude bariéra rozprostírat. Bariéra vytvoří kulovou plochu, jejíž povrch je vzdálen od epicentra na tento zadaný poloměr.

Síla

Touto silou bude Bariéra odolávat vnikání cizích předmětů.

Pro případ drobných předmětů a interakcí, které nejsou zase tak důležité, počítáme s tím, že předmět pronikne, bude-li jeho Síla aspoň tak velká jako Síla Bariéry.

Síla předmětu se určí jako síla, kterou musí libovolná postava vynaložit, aby předmět zastavila. Například když se theurg pomocí Bariéry snaží odvalit z cesty balvan, bude Síla předmětu taková, jaká musí být Síla postavy, aby se jí balvan podařilo odvalit.

Když to považuje Pán jeskyně či hráč postavy za důležité, provede se hod na porovnání Síly vnikajícího a Síly Bariéry:

Síla předmětu + 2k6+:
neprojde < Síla Bariéry projde

V boji se Bariéra projeví jako zbroj s Ochranou:

Bariéra chrání automaticky všechny, kdo jsou za ní skryti.

Problém nastane s Bariérou, která je pomocí Uvolnění přetvarována třeba do tvaru obdélníka. Potom je zřejmě nejlepší cestou zjistit bojové parametry přirovnáním k některému ze štítů. Ber ohled na to, že s Bariérou se zdaleka nemanipuluje tak snadno jako se štítem.

Jednosměrnost

Bariéra je standardně neprostupná z obou stran. Pokud je aktivní tento parametr, bude v jednom směru pohyb umožňovat bez omezení a blokovat jen ve druhém. Theurg si může vybrat, který směr bude blokován, poté to už ale nemůže změnit.

Dým

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +33 (7 minut)
Profil: Jiskra , Pach , Uvolnění 
Náročnost: od 2 do 10 / +2 za každou vyšší sféru
Poloměr: +4 (1.6 metru) +1/+3
Doba trvání: +0 +1/+3
Síla: +0 +1/+1
Detailnost: +3 +1/+3
Forma: Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná

Rysy

Neštiplavý: +0

Popis

Dým je jednoduchou a mnohoúčelovou formulí, kterou je možné stvořit jak elegantně vyhlížející dým linoucí se z cigarety či dýmky, a to včetně libého aromatu, tak sprostý, štiplavý a nepříjemný kouř ohně. Do dýmu se lze schovat, lze jím krýt ústup, lze jej použít i jako útočný prostředek proti agresivním nepřátelům.

Dým je magický, proto se bude přibližně držet předepsaného tvaru a místa, na kterém byl stvořen. Pokud je pohyblivý, bude se pochopitelně pohybovat, ale statický dým se bude držet svého místa.

Vliv povětrnosti

V Tabulce vlivu povětrnosti je uvedeno, jak ovlivní vítr chování seslaného dýmu. Ve sloupci Rychlost najdi rychlost větru, který panuje, případně ji urči ze slovního popisu v druhém sloupci. Ve sloupci Trvání potom najdeš, jak vítr dané síly ovlivní dobu trvání kouzla, a ve sloupci Detailnost, jak ovlivní Detailnost kouzla, pokud tento parametr hraje roli.
Tabulka vlivu povětrnosti
Rychlost Síla Trvání Detailnost
do +20 Bezvětří +0 +0
do +26 Pohybuje kouřem -1 -2
do +32 Šelestí listy -2 -4
do +36 Pohybuje větvičkami -3 -6
do +40 Ohýbá keře -4 -8
do +43 Ohýbá stromy -5 -10
do +46 Strhává tašky -6 -12
do +49 Vichřice -7 -14

Poloměr

Poloměr ukazuje velikost základní dýmové koule, kterou theurg vytvoří. Při seslání natáhne ruku a dým tryskající z jeho dlaně se rozprostře do okolí. Pokud je dým zaklet do nějakého předmětu, bude vycházet z něj, u prstenů a náramků však bude dým opět vycházet z dlaně. Pokud je svázaný s Transpozicí, bude proudit z posunutého epicentra. Není-li epicentrum příliš daleko, nebo zastíněné nějakou překážkou, může dým proudit na toto epicentrum opět ze sesilatelovy dlaně.

Síla

Tento parametr ukazuje, jak špatně je přes dým vidět, jak je dým silný a hustý. Mohl být nazván také Neprůhlednost.

Jemný dým z dýmek a cigaret může mít Sílu asi do +6, dusivý černý kouř, odpovídající v našem světě kouři z hořících pneumatik, by měl Sílu asi +18, možná i více.

S dýmem se zachází podle pravidel pro mlhu a jiná neprůhledná prostředí, uvedených v Příručce pro hráče, část Vlastní hra, kapitola Postupy při hře, sekce Světlo a tma. parametr Síla se použije jako Hustota dýmu.

Je-li Dým modifikován Neviditelností, platí následující:

Detailnost

Míra Detailnosti ukazuje, jak efektní a kvalitně vykreslený bude výsledný dým. Obyčejný dým seslaný k obranným účelům nemusí mít Detailnost nijak velkou, tam není důležitá. V případě modelování dýmových útvarů, simulace luxusních dýmů drahých doutníků a podobných věcí má však Detailnost zásadní vliv na výsledek.

Tato Kvalita se porovnává s Náročností modelu.

Silný vítr může tvary dýmu pocuchat. To se projeví na Detailnosti, a tedy zprostředkovaně i na Kvalitě napodobeniny. Viz Tabulku vlivu povětrnosti na začátku popisu formule.

Neštiplavý

Každý pořádný dým je štiplavý. Když se dostane do očí, ztěžuje vidění, nutí jednoho mrkat – no, všichni víme, jak je to příjemné sedět u řádně kouřícího ohně proti větru.

I theurgický dým je štiplavý. Leč, jelikož je to dým magický, je možné drobnými úpravami jeho štiplavost omezit. Takový dým potom ze všeho nejvíce připomíná mlhu, člověku nevadí, když ho má plné oči.

Teplota

Dým má stejnou teplotu jako okolní vzduch.

Iluze

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +39 (14 minut)
Profil: Iluze , Receptor , Hlídač 
Náročnost: od 2 do 10 / +2 za každou vyšší sféru
Poloměr: +0 (1 metr) +1/+2
Doba trvání: +0 +1/+3
Detailnost: +3 +1/+1
Forma: Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná

Rysy

Za každý smysl: +3
Situační iluze: +4

Popis

Tato formule dokáže vytvořit prakticky libovolně komplexní a velkou iluzi, působící na kteroukoliv kombinaci smyslů, dokonce třeba i na infravidění, jímž některé bytosti oplývají.

Tvorba iluze

Podsouvané vjemy musí theurg znát, zvuk musel už párkrát zaslechnout, obraz vidět, povrch osahat, jídlo ochutnat. Neumí si jen tak vymyslet něco nového. Při tvorbě formule využívá umělé vazby k tomuto známému podnětu. Formule vazbu pohltí a pak podle skutečné podoby předmětu, k jehož odrazu má theurg vazbu, vytvoří iluzi.

Theurgovi stačí mít vazbu k předmětu, který daný vjem reprezentuje.

Toto chování je možné změnit s pomocí modifikátoru Receptor – viz jeho popis.

Poloměr

Ukazuje maximální vzdálenost, jakou mohou jednotlivé části iluze mít. To platí pro všechny smysly – tak daleko může být slyšet zvuk z iluze, tak velký může být obraz. Každá komponenta může být velká jinak, ale žádná nesmí z rámce předepsaného poloměrem vybočovat.

Detailnost

Míra Detailnosti ukazuje, jak drobné mohou být jednotlivé části iluze. Čím je Detailnost větší, čili čím drobnější detaily dokáže iluze vymodelovat, tím snáze se pozorovatelé nechají přesvědčit, že vymodelovaný předmět či situace jsou opravdové.

Tato Detailnost platí pro všechny smysly iluzí ovlivněné. Při nízké Detailnosti bude vizuální iluze působit kostrbatě a neforemně. Sluchová iluze bude poskytovat jen deformovanou podobu toho, co má představovat, a bohatá harmonie hučení větru se promění v jakýsi podivný tón těžko určitelného původu.

Rozpoznávání

U tvorů, na které iluze působí, záleží na jejich Inteligenci, zda si všimnou, že iluze je jen iluzí.

Inteligence si všímá drobných nedokonalostí stvořeného obrazu, hledá nelogičnosti a prozkoumává, posuzuje, zda obraz do krajiny padne, hledá neviditelné náznaky.

Int + 2k6+:
nevšiml si nedokonalostí v iluzi < Detailnost všiml si nedokonalostí v iluzi
Příklad: Iluzionista Senkyk Umterkykterkirky se snaží obalamutit nepřátelskou družinu iluzí mostu s Detailností +9. Družina jde úzkou soutěskou, která končí strží, a Senkyk nastraží přes strž iluzivní most. První jde bojovník Vyrvidub, chlap jako hora, za ním čarodějka Ystar a poslední jde hraničář Jaavik. Vyrvidub má Inteligenci +1. Hodí si a padne mu 4.

hod = +1 + 4 = +5

obtížnost = +9

Bojovník neuspěl, a tak bez zlého tušení vstoupí na most. Jeho přátelé až doposud viděli jen jeho záda, až nyní jim zrak padne na most. Ystar má Inteligenci +4 a padne jí 6.

hod = +4 + 6 = +10

obtížnost = +9

Ystar jediným profesionálním pohledem odhalí, že most je pouhou iluzí. Bohužel, v tu chvíli už Vyrvidub vykračuje na most.

Mimo to může terč využít při odhalování iluze tak zvaného „selského rozumu“, kterým je většina myslících bytostí vybavena. Když je chodba, kterou dennodenně prochází, najednou ukončena zdí, pravděpodobně si na ni nedůvěřivě sáhne...

... a pozná, že je iluzivní. Pochopitelně terč automaticky pozná, že je obraz iluzí, pokud má možnost se o tom nějak přímo přesvědčit. Třeba si sáhne, ale ruka mu promáchne na druhou stranu. Všimne si větve, která absolutně nelogicky z tesané kamenné stěny vyrůstá, a podobně. Možná iluzi neprohlédne podle pravidel, ale stejně bude přesvědčen, že je pouhou iluzí.

Smysly

Iluze může najednou ovlivňovat i několik smyslů.

Sluch: zvuky, melodie, hlasy a akordy.

Zrak: obrazy, situace a předměty.

Čich: pachy, vůně, parfémy

Hmat: vnímání drsnosti a kvality povrchu, ale také váha a teplota.

Chuť: vnímání chuti pokrmu či nápoje, ale pozor, nikoli jeho teploty!

Situační iluze

Situační iluze dokáže místo jednoho statického obrazu, tónu a podobně nabídnout celou situaci. Délka situace může být libovolně dlouhá, až do limitu doby trvání samotné iluze.
Příklad: Situační iluzí by například byl obraz dvou dřevo rubců kácejících strom, nebo projíždějícího povozu.

Theurg musí poskytnout vazbu na předmět, který představuje vzhled, zvuk či pach iluzí modelovaný, situaci si však může vymyslet libovolně.

Věc se ovšem má tak, že situační iluze bude zadanou sekvenci provádět bez ohledu na zásahy zvenčí. Když na dřevorubce z minulého příkladu postavy zakřičí, nebudou si jich všímat. Pokud chceš interaktivitu do iluze přidat, lze to udělat pomocí modifikátoru Interaktivní iluze.

Metamorfóza

Předpis

Sféra: II
Náklonnost: -2
Vyvolání: +40 (16 minut)
Profil: Průraz , Receptor , Uvolnění 
Náročnost: od 6 do 10 / +2 za každou vyšší sféru
Poloměr: +0 (1 metr) Náročnost +1 = +2
Doba trvání: 0 Náročnost +1 = +2
Změna velikosti: +0 +1/±1
Forma: Přímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná

Rysy

Změna tvaru: +3
Změna skupenství: +6
Změna podstaty: +12

Popis

Kouzlem Metamorfóza dokáže theurg změnit tvar nějakého předmětu. Umí také změnit jeho velikost, skupenství a dokonce dokáže změnit jeden materiál v jiný.

Poloměr

Změnit velké objekty je pracnější než změnit ty malé. Půllitr piva se bude theurgovi zmenšovat snáze než královský hrad. Celý předmět se musí vejít do koule o předepsaném poloměru, jinak nebude kouzlo pracovat.

Změna velikosti

V základní variantě kouzla není možné při metamorfóze předmětu provést též změnu jeho velikosti. Pokud však je tento parametr změněn na nějakou hodnotu, bude mít metamorfovaný předmět tuto velikost:

Pochopitelně, každý předmět má celou řadu velikostí, lze měřit vzdálenost mezi různými náhodně zvolenými body objektu. Uvedená změna platí pro každou vzdálenost objektu. Všechno, co k objektu patří, se vlivem kouzla změní podle předpisu.

Změna tvaru

V základním stavu nedokáže Metamorfóza měnit tvar objektu. Tímto rysem se však řídí právě schopnost výsledného kouzla měnit proporce předmětu, tvarovat jej. Velikost předmětu, tedy jeho nová velikost, musí být zachována.

Theurg dokáže změnit předmět jen v něco, co už někdy viděl. Při tvorbě formule Metamorfózy musí mít k tomu, v co předmět tvaruje, umělou vazbu. Formule vazbu pohltí, a až theurg kouzlo sešle, promění se v předmět, ke kterému měl vazbu. Podoba předmětu bude taková, jak vypadal v době, kdy theurg formuli tvořil.

Toto chování lze přebít pomocí modifikátoru Receptor – viz jeho popis

Změna skupenství

Pomocí tohoto rysu dokáže kouzlo změnit skupenství předmětu. Změna může být absolutně libovolná, vzduch může zbytnět, železo může začít téci za pokojové teploty, voda se stane snadno vdechnutelnou (což nic nemění na tom, že se v ní člověk udusí, jen se u toho nezakucká).

Změna podstaty

Podobně náročnou, jako je změna skupenství, je i změna podstaty. Tímto trikem lze kouzlem změnit dřevo na kov, vodu na petrolej, a tak dále. Pokud není kouzlo schopno změny skupenství, nedokáže theurg změnit například vodu na železo, protože to jsou dva materiály s odlišným skupenstvím.

Živý tvor

Metamorfózu je možné seslat i na živého tvora, ale jeho duše se tomuto zásadnímu zásahu bude bránit. Tvor bude moci odolávat pomocí mechanismu Odolávání magii.

Oheň

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +35 (9 minut)
Profil: Jiskra , Oheň , Uvolnění 
Náročnost: od 3 do 10 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: -12 (0.3 metru) Náročnost +2 = +3
Doba trvání: 0 Náročnost +1 = +2
Síla: 0 Náročnost +3 = +2
Forma: Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná

Rysy

Bez dýmu: +2

Úvod

Formule pro vytvoření ohně patří mezi theurgy, čaroději a jinými mágy k oblíbeným stálicím.

Kouzlo má základně tvar koule, použitím modifikátoru Uvolnění je však možné z ohně vymodelovat jak nízko hořící kaluž ohně, která spíše připomíná lávové jezírko, tak běžný oheň pro opékání čuníka, a třeba i vysoký plamen louče.

Barva

Pokud není jeho barva ovlivněna modifikátory, má oheň běžnou barvu ohně hořícího ze dřeva – nějaký přechod od žluté přes oranžovou po rudou.

Modifikacemi lze dosáhnout i vytvoření ohně neviditelného. Takový bude vyzařovat jen teplo, bude žhnout, ale nebude vidět. Orientaci hořícím protivníkům to jistě neusnadní. Předměty, které vlivem působení neviditelného magického plamene chytí, už budou hořet, jak se sluší, tedy viditelně a s přirozenou ohnivou barvou.

Poloměr

Poloměr ohnivé koule. Oheň nemá přesně kulový tvar, spíše připomíná kapku, protože plameny směřují vzhůru. Přibližně však kouli kopíruje. Zasaženi a zraněni ohněm budou všichni tvorové, kteří jsou uvnitř této koule.

Síla

Síla ohně představuje vlastně jeho teplotu. Dá se z ní odvozovat zranění, které oheň terči způsobí:

Toto zranění utrpí všichni zasažení tvorové každé kolo, kdy jsou ohněm zasaženi. Pokud má zasažená postava zbroj, bude zranění odpovídajícím způsobem (viz popis zbrojí v Pří­ručce pro hráče) sníženo. Toto zranění je elementální (+O).

Nicméně veličina Síla se dá též porovnávat se zápalností objektů (viz Příručka pro hráče, část Vlastní hra, kapitola Postupy při hře, sekce Zápalnost předmětů) a určovat tak, zda terč vzplane:

Síla + Čas + 2k6+:
nevzplane ~ Zápalnost ~ vzplane

Čas je pochopitelně doba, po kterou oheň na předmět působí, a nemůže být větší než Síla + 6.

Podobným způsobem, jen za pomoci jakési Odolnosti proti rozpuštění, funguje například i tavení kovů či rozpouštění ledu.

Síla + Čas + 2k6+:
nerozpustí / neroztaví < Odolnost rozpustí / roztaví

Portál

Předpis

Sféra: IV
Náklonnost: -1
Vyvolání: +45 (28 minut)
Profil: Brána 
Náročnost: od 14 do 20 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: +0 (1 metr) Náročnost +1 = +2
Doba trvání: 0 Náročnost +1 = +3
Forma: Nepřímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná

Rysy

Průhlednost: +2
Vícevstupý: +4

Úvod

Teleportační brána je plocha energie visící volně v prostoru, vyplňující rám dveří, okno či rám obrazu. Když skrze tento energetický útvar někdo projde, objeví se na zcela jiném místě.

Konstrukce portálu

Tvorba portálů je snad nejnáročnější theurgickou dovedností. I ty nejjednodušší teleporty je třeba tvořit pomocí formule Portálu a několika modifikátorů Brána.

Základem každého teleportu je formule Portál, osazená jedním (ale pravděpodobně více) modifikátorem Brána.

Každý modifikátor Brána vytváří jednu teleportační bránu. Portál tvoří potom přenosové médium mezi těmito branami. Efekt seslaného Portálu není vidět, ve skutečnosti jsou vidět právě jen Brány stvořené modifikací základní formule. Portál je však nezbytný jako médium mezi těmito branami.

Průhlednost

Na první pohled se zdá, že je to jen jinak nazvaný parametr neviditelnost, leč není tomu tak.

Průhlednost ukazuje na schopnost teleportu zpracovávat vjemy z „druhé strany“. Když je portál průhledný, je při pohledu na bránu vidět místo, na které by se postava po průchodu touto branou dostala.

Zde hraje roli, nakolik je brána viditelná. Normálně je brána vidět asi jako šedé sklo. Je vidět skrz, ale je také vidět, že tu brána je. Průhlednost portálu potom vypadá, jako bys na toto šedé sklo promítal film. Aplikací modifikátoru Neviditelnost však lze bránu zneviditelnit, a čím je brána neviditelnější, tím hůře je obraz z druhé strany vidět.

Poloměr

Parametr Poloměr určuje, jak daleko od sebe mohou být jednotlivé brány, aby je byl schopen Portál provázat do jednoho teleportu. Brány, které mají mezi sebou přenášet, se musejí všechny vejít do koule o daném Poloměru.

Doba trvání

Po vytvoření všech bran zůstane teleportační kanál probuzený nějakou dobu. Konkrétně to uvádí parametr Doba trvání. V této době přenáší bytosti a předměty ze svého vstupu na výstup.

Jakmile skončí doba trvání, přenos se zastaví. Pokud portálem zrovna někdo prochází, přenášený ubožák bude přeseknut nemilosrdně vejpůl.

Průchod portálem

Ve chvíli, kdy jedna brána zaregistruje procházející bytost, začne předměty přenášet do další brány. Jak takové přenášení vypadá?

Procházející bytost nebo předmět nezmizí najednou, ale přenášejí se postupně. Uprostřed přenášení je první polovina člověka před vstupním portálem, zatímco druhá polovina za výstupním portálem.

Ty části brány, kterými by bylo vidět do útrob přenášeného, jsou bránou chráněny před vniknutím cizích předmětů. To se projeví zrcadlovou skvrnou ve tvaru průřezu přenášeného. Od té se odrazí všechno od sekery po světlo, proto je zrcadlová.

Tvorba vstupů

Když theurg kouzlo sešle, musí určit, kde se budou které vstupy nacházet. Udělá to tak, že na každé takové místo dojde a rukou (nebo třeba holí) načrtne obrys brány. Brána se vytvoří, ale je slepá, nefunkční, neaktivní, a také zatím neviditelná.

Teprve až je i poslední brána nakreslena, jednotlivé vstupy se spojí s odpovídajícími výstupy, celé kouzlo začne fungovat a brány se zviditelní (pokud nejsou vytvořeny neviditelné).

Pokud je brána pomocí modifikátoru Transpozice posunuta, je možné vstup „nakreslit“ na jiném místě, než na jakém ve skutečnosti bude. Díky tomu se lze teleportovat i za stěnu do místnosti, ve které theurg ještě nebyl. Nakreslení jednoho vstupu trvá +4 (dvě kola), je to uvedeno i v popisu modifikátoru Brána jako parametr Seslání.

Počet bran

Theurg může vytvořit Portál, který zajišťuje přenos mezi libovolným počtem bran. Jednotlivé brány přidává jednoduše tak, že k základní formuli Portál přidává další a další modifikátory Brána.
Příklad: Theurg Želva má u postupové zkoušky za úkol sestavit jednoduchý dvoubranný portál. Udělá to tak, že vyvolá formuli Portál modifikovanou dvěma Branami.

Theurg musí vždy stanovit, co se stane, když nějaká bytost vstoupí do té nebo oné brány, čili kam bude přenesena. Záleží přitom na tom, ze které strany do brány vstupuje.

Nyní si probereme několik situací, které se mohou u sesílání objevit – podle toho, kolika Branami je Portál modifikován.

Žádná Brána

Pokud nebyl Portál modifikován žádnou Branou, ihned po seslání zaniká. Nemá žádné brány, na které by se vázal, a tak se prostě ukončí.

Jedna Brána

V neméně kuriózním případě jedné Bárny bude vždy jedna její strana propojena se druhou, což není nijak zvlášť konstruktivní. Tím theurg nedosáhne ničeho objevného – dveřmi by šlo projít tak jako tak, proč průchod komplikovat teleportem?

Dvě Brány

Když theurg vytvoří Portál se dvěma Branami, má k dispozici celkem čtyři strany bran – každá brána dvě strany.

Prozatím budeme uvažovat, že každá ze stran může být buď vstupní, nebo výstupní. Ve skutečnosti to nemusí být pravda, ale o tom více v popise Brány samotné.

Vstupní strana je taková, do které když postava vejde, aktivuje tím přenos, a je přenesena. Každá vstupní strana má jednu odpovídající stranu výstupní. Z té postava vyjde.

Theurg si tedy sám volí, které strany budou vstupní a které výstupní. Musejí být dvě vstupní a dvě výstupní, jinak by nebylo možné strany napárovat. Je klidně možné, aby měla jedna brána obě strany vstupní a druhá obě strany výstupní. Celkem vzato jsou dvě možnosti:

Příklad: V testovací místnosti, ve které Želva svůj teleport konstruuje, stojí dva rámy, každý dva metry vysoký a metr široký. Želva umístí svou první bránu do jednoho rámu, druhou do druhého.

Rámy stojí kolmo ke stolu zkoušejícího, takže ten je vidí oba před sebou, první po levé ruce, druhý po pravé ruce.

Želva se rozhodne udělat levý rám vstupní a pravý výstupní. Spáruje tedy levou stranu levého rámu s pravou stranou pravého rámu, a pravou stranu levého rámu s levou stranou pravého rámu.

Pokud někdo vejde do levého rámu z levé strany, vyjde z pravé strany pravého rámu.

Ovšem vejde-li do pravého rámu, ať z levé nebo z pravé strany, k žádnému přenosu nedojde, protože žádná ze stran pravé brány není nastavena jako vstupní.

Více Bran

Když theurg stvoří několik bran, je situace mnohem zajímavější. Lze určit, která strana bude v páru se kterou, a tak je možné nastavit, co se stane, když někdo vstoupí do dané brány z určité strany.

Nejprve si theurg u každé z bran určí, které strany budou vstupní a které výstupní. Vždy jedna polovina stran je vstupních, druhá polovina výstupních.

Potom je spolu napáruje. V každém páru musí být jedna vstupní strana a jedna výstupní strana.

Mezi stranami jednoho páru je potom přenášeno tělo teleportované postavy či předmětu.

Příklad: Mějme tři brány. První v Místnosti Rozhodnutí, druhou v Místnosti Smrti, třetí v Místnosti Slunce.

Máme tedy celkem šest stran. Tři musejí být vstupní a tři výstupní.

Brána v Místnosti Rozhodnutí bude oboustranně vstupní. Ať do ní postava vejde ze kterékoliv strany, bude vždy někam přenesena.

Brána v Místnosti Smrti bude oboustranně výstupní, čili ať do ní postava vejde ze kterékoliv strany, nic se nestane.

Brána v Místnosti Slunce bude mít jednu stranu vstupní a druhou výstupní.

Teď je potřeba strany spárovat.

První vstupní strana brány Rozhodnutí je v páru s výstupní stranou brány Smrti.

Druhá vstupní strana brány Rozhodnutí je v páru s výstupní stranou brány Slunce.

Vstupní strana brány Slunce je v páru s výstupní stranou brány Smrti.

Jestliže postava vejde do brány Rozhodnutí, objeví se buď v Místnosti Smrti, nebo v místnosti Slunce – podle toho, kterou stranou vejde.

Vejde-li do vstupní strany brány Slunce, objeví se v Místnosti Smrti.

Vícevstupý

Toto je rozšiřující rys, který dělá šachy se vstupními a výstupními stranami bran ještě o něco zajímavějšími.

Zatím bylo možné každou stranu každé brány spárovat právě a jedině s jednou jinou stranou, a výstupní strana některé brány vždy patřila jediné vstupní straně.

Je-li nastaven rys Vícevstupý, je možné na jednu výstupní stranu směřovat několik vstupních stran.

Díky tomuto parametru není nutné mít stejný počet vstupů a výstupů. V případě teleportu o dvou branách mohou být tři strany vstupní a jen jedna výstupní.

Díky tomu dokonce nemusejí být všechny strany obsazené, některé prostě mohou zůstat nevyužité.

Příklad: Želva se rozhodl se před zkoušejícím vytáhnout a složil teleport vícevstupý. Rozhodl se, že levou bránu nastaví tak, aby nezáleželo, ze které strany do ní postava vstoupí, a vždy vyšla z pravé strany pravé brány.

Konfliktní vstupy

Je-li výstupní brána obsazená nebo by se do ní přepravovaný předmět nevešel, nedojde vůbec k aktivaci přenosu. Zkrátka teleport nebude fungovat, dokud bude odpovídající výstupní strana blokována. Je však možné například se branou proplížit, svůj průřez tak zmenšit a do zbytků prostoru ve výstupu brány se vejít.
Příklad: Na obrázku z předchozího příkladu by klidně mohla nastat situace, kdy do levé brány najednou vejdou dvě postavy. Přenos se aktivuje jen pro jednu z nich, druhá narazí do zrcadlové skvrny.

Problematika přenosu

Ve chvíli, kdy se mezi dvěma branami zahájí přenos (theurgové tomu učeně říkají translační seance), teleport přenáší předměty a bytosti z jedné brány do druhé.

Kdyby se i v tomto případě dogmaticky používala pravidla pro jednosměrnost přenosu, nesměl by přenášený udělat krok dozadu – nesměl by couvnout. V tomto směru by totiž přenos nepracoval, brána je jen jednosměrná.

Brána naštěstí jednostranně funguje jen při probuzení přenosu, při zahájení translační seance. Je to jen nastavení citlivosti jednotlivé brány. Skutečný přenos poté už probíhá obousměrně. Je tedy možné natáhnout se pro něco přes Portál a vrátit se s tím.

Přenos však končí ve chvíli, kdy zanikne zrcadlová skvrna, tedy když už i poslední kousek přenášené bytosti opustí prostor výstupní brány. V tu chvíli už portál opět spí, a ze strany výstupní brány jej nemusí být možné probudit, ta totiž vůbec nemusí mít vstupní strany.

Jinak řečeno – jít do neznámého teleportu s lanem kolem pasu není vůbec takový nesmysl, jak by se mohlo zdát.

Časové skoky

Portál poslouží také jako platforma pro uskutečnění časového skoku.

Modifikátory umožňující formuli realizovat časové skoky se připojují na jednotlivé brány. Viz popis modifikátoru Brána.

Veškeré parametry samotného Portálu mohou zůstat neovlivněny, prakticky stačí připojit k Portálu jednu Bránu, na ni připojit odpovídající modifikátor pro časový skok, a Portál pro cestování časem je hotov.

Naopak, dá se říci, že některé rysy v Portálech pro cestování časem nenajdou využití. Například Průhlednost portálu nemá význam – dívat se do budoucnosti už z principu světa není možné.

Translační seance probíhá podobně jako v případě běžného teleportu – dokud není celý objem přenášeného na druhé straně, lze se vrátit zpět. Ovšem dokud nedojde k úplnému přenesení, vidí cestovatel stále ten samý svět, v čase, ze kterého se přesunuje. Nevidí do budoucnosti, ani do minulosti, to nelze. Nemůže se rozhlédnout, vrátit se a poreferovat.

Ve chvíli, kdy bude průchod portálem ukončen, okolí postavy se prolne do nové reality.

Světlo

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +29 (4.5 minuty, 28 kol)
Profil: Jiskra , Uvolnění 
Náročnost: od 2 do 10 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: -12 (0.3 metru) Náročnost +1 = +2
Doba trvání: 9 Náročnost +1 = +6
Jas: 0 Náročnost +1 = +2
Forma: Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná

Rysy

Všudypřítomné: +6

Jas

V celém objemu působnosti kouzla bude jas zhruba stejný. Tento parametr ukazuje také schopnost světla oslnit zasažené bytosti. Mimochodem, theurg by neměl zapomínat, že světlem může zasáhnout i sám sebe!

Světlo bude svítit i dále, než je jeho poloměr. Jeho Jas však bude slábnout podle tohoto vztahu:

Příklad: Světlo o Poloměru +6 a Jasu +14 bude mít ve vzdálenosti +12 tento jas:

Všudypřítomné světlo

Když je u formule nastaven rys Všudypřítomné, dosáhne světlo i na místa, na která by se slušné světlo dostat nemělo, třeba za ostrý roh.

Podmínka je jediná: musí existovat taková cesta na toto místo, při které nebude opuštěn objem působnosti kouzla. Není tedy možné osvítit místnost za zdí, ale lze snadno posvítit za roh.

Nezapomínej, že světlo může proniknout i skulinou pode dveřmi. Proto pokud se postavíš před dveře, které nedoléhají zcela přesně (a které dveře doléhají?), dopadne všudypřítomné světlo i za tyto dveře v nezeslabené podobě.

Barva

Barva světla je bílá, lze ji však modifikátorem Barva změnit, a to i na barvu tmavou.

Pokud je světlo tmavé, jeho působnost končí na hranici poloměru a přikrývá oblast temnou pokrývkou špatné viditelnosti. Jas má potom přesně opačný význam, totiž že viditelnost naopak snižuje. Dal by se potom nazvat intenzita temnoty.

Tok času

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +30 (5 minut)
Profil: Pohyb , Průraz , Transpozice , Uvolnění 
Náročnost: od 5 do 15 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: +6 (2 metry) Náročnost +1 = +1
Doba trvání: 0 Náročnost +1 = +3
Síla: +0 +2/±1
Forma: Přímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná

Popis

Formule Tok času se používá pro urychlení nebo zpomalení rychlosti toku času v určité oblasti. Formule bude působit na všechny tvory a všechny předměty, které jsou v oblasti působnosti celým objemem.

Síla

Parametr Síla řídí rychlost, jakou se čas ve vymezené oblasti bude pohybovat. Pomocí kladného nastavení Síly lze bytosti uvnitř zrychlit, pomocí záporného nastavení zpomalit:

Bojové charakteristiky (BČ, ÚČ, OČ) tvorů v oblasti působení se rovněž změní, a to následovně:

Překrývající se oblasti

Pokud se dvě kupole Toku času v jedné oblasti protnou, bude platit pravidlo o přebíjení kouzel, uvedené na začátku této části.
Příklad: Theurg Želva seslal Tok času rozložený Uvolněním na dvě kupole a obě umístil tak, že se částečně překrývají. Síla obou dvou je pochopitelně stejná, a sice +6. Celkový bonus tedy i ve společné oblasti zůstane +6.

Postava, která do oblasti působení kouzla vstoupí (a buď bude sou­hlasit s akcí kouzla, nebo neuspěje v hodu na odolání magii), bude mít svou Rychlost upravenu. Řekněme, že její Rychlost je +4. Potom bude v zasažené oblasti:

Rychlost = +4 + 6 = +10

Její BČ, ÚČ a OČ vzrostou o +2 (tj. +6/3).

Tsunami z hlíny a kamení

Předpis

Sféra: X
Náklonnost: -2
Vyvolání: +45 (28 minut)
Profil: Transpozice , Uvolnění 
Náročnost: od 6 do 16 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: +29 (28 metrů) Náročnost +1 = +3
Doba trvání: 29 Náročnost +1 = +3
Síla: 0 Náročnost +3 = +1
Rychlost: 0 Náročnost +1 = +1
Forma: Nepřímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná

Popis

Kouzlo velkého rozsahu, které hýbe masou zeminy, vyhazuje balvany do vzduchu a vyvrací stromy. Z epicentra se napříč zemí vydá mohutně vzdutá vlna, devastující, na co přijde.

Tuto vlnu lze seslat i v polárních krajích či na poušti a vždy se projevuje víceméně podobně. Rozhodně alespoň vztahy uvedené v tomto popisu jsou stejné, PJ může dle úvahy bonifikovat či postihnout jednotlivé veličiny.

Kouzlo nelze seslat na hladinu vody nebo jiné kapaliny.

Poloměr

Tento parametr ukazuje poloměr zasaženého území. Kouzlo má kulovou formu, zasáhne jakýkoliv kus zeminy v dosahu kouzla, dokonce i travou porostlou střechu či hlínu v květináčích.
Příklad: Theurgé Zoufalost Nicoty Rozsáhlých Katastrof sesílá kouzlo z formule Tsunami z hlíny a kamení.

Sešle jen jednoduchý tvar, s Poloměrem +29 (28 m), leč sešle jej transponovaný, takže se projeví až ve vzdálenosti padesát metrů.

Dotkne se země a padesát metrů od ní se zvedne mohutná vlna zeminy postupující pomalu krajem.

Pohyb

Doba, po kterou se bude vlna hlíny pohybovat krajem, je dána parametrem Doba trvání. Vlna se bude pohybovat rychlostí dle parametru Rychlost pohybu. Vzdálenost, do jaké doputuje, lze snadno spočítat takto:

Seslané kouzlo tedy vypadá tak, že ohromná vlna zabírající území o poloměru Poloměr se pomalu pohybuje danou Rychlostí směrem, který vybral sesílající theurg.

Síla vlny

Výška efektu létajícího kamení, kusů dřeva, zvířeného prachu a dalších propriet se posuzuje přímo ze Síly vlny:

Efekt vlny na různé stavby udává následující tabulka. Nejedná se o tabulku nikterak závaznou, spíše orientační. PJ může na základě úvahy její obsah pozměňovat.

Síla Efekt
+0 Květináče se otřásají, hlína v truhlících vře, písek se valí po zemi.
+6 Země se třese, zvěř je rozrušená. Travnaté střechy získávají první pukliny.
+12 Květináče explodují, země se třese, chýše a sruby mají trhliny ve zdech.
+18 V zemi se objevují trhliny, země se důkladně otřásá. I solidnější stavby padají, hrady mají trhliny ve zdech a jejich střechy se propadají.
+24 Země vře. Přehrady se protrhávají. V zemi zejí trhliny pohlcující stavby, lidi, zvěř i stromy.
+30 Katastrofa nepředstavitelných rozměrů. V zemi zeje trhlina do samotného jádra, zeměplocha obdrží trvalé deformace, atd.

Úder

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +35 (9 minut)
Profil: Transpozice 
Náročnost: od 3 do 10 / +2 za každou vyšší sféru
Doba trvání: 0 Náročnost +1 = +1
Síla: 0 Náročnost +1 = +2
Forma: Nepřímá, Paprsková, Hmotná, Neviditelná

Popis

Formulí Úder dokáže theurg vytvořit koncentrovaný ráz síly, který podle uvážení zacílí. Stejně jako u jiných formulí, i v případě seslání této se theurg musí dotknout místa působení, tím určí zároveň epicentrum i směr síly. Modifikátorem Transpozice lze epicentrum Úder přesunout jinam.

Síla

Tento parametr určuje, jak velký ráz formule vyvolá. Pokud je úder směrován proti bráně či dveřím, použije se při hodu na vyrážení, v boji se upravená Síla (viz dále) použije jako ZZ zbraně. Jedná se o drtivé poškození.

Úder je kouzlo stavěné proti masám hmoty: na vyrážení dveří, boření stěn a podobně. Proti živým tvorům proto působí jen zlomek svého nominálního zranění: jeho Síla se pro účely zraňování tvorů z masa a kostí počítá jen polovinou (tedy například Úder se Silou 16 bude mít při útoku ZZ jen 8), a totéž platí o působení na nestabilní předměty. To je dáno tím, že živý tvor je do jisté míry pružný a úderu se poddá, spíž než by mu vzdoroval. Pokud je však Úderem „lisován“ tvor těsně stojící u zdi, dostane plný zásah – Síla úderu pak není nijak snižována.

Doba trvání

Určuje, v kolika kolech za sebou bude na terč Úder působit. Danou Silou působí úder jen v prvním kole, kdy vytvoří koncentrovaný ráz energie. Úder, jehož trvání bylo prodlouženo nad jedno kolo, působí Silou zmenšenou o 6. Metaforou je zde pytel cementu: v prvním kole na něco spadne a případně to rozbije. V dalších kolech už jen volně leží. Pokud terč tuto tíhu dokáže unést, Úder jej nadále zraňovat nebude.

Odhození

Úder může v prvním kole působení oběť odhodit. K tomu se používají následující mechanismy vycházející z hodu na odolání. Terč si hodí:
HmP + 2k6+:
upadl po zásahu Tsunami < Síla Úderu + 2k6+ neupadl po zásahu Tsunami
Pokud terč upadne, je odhozen:
Vzdálenost = Síla Úder + (Výška terče - hod na odolání)/2
Když je terč zapřený a očekává ránu, bude si v hodu na odolání místo HmP počítat hodnotový součet HmP a Síly:
HmP ⊕ Síla + 5 + 2k6+:
upadl, byť zapřený, po zásahu Tsunami ~ Síla Úderu + 2k6+ ~ neupadl, zapřený, po zásahu Tsunami

Velký mord

Předpis

Sféra: VIII
Náklonnost: -4
Vyvolání: +45 (28 minut)
Profil: Pohyb , Transpozice , Uvolnění 
Náročnost: od 6 do 16 / +3 za každou vyšší sféru
Poloměr: +6 (2 metry) Náročnost +1 = +2
Doba trvání: 4 Náročnost +2 = +3
Síla: 6 Náročnost +2 = +3
Transpozice: Přesun 20 (10 metrů) Náročnost +0 = +0
Forma: Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná

Popis

Zásadní ničivé kouzlo pro tuhé bitvy. Sesílá se obvykle doprostřed mraku nepřátel.

Kouzlo vytvoří v zasažené oblasti spoustu divoce vibrujících kousků hmoty, jež způsobí zasaženým bytostem velké zranění.

Toto kouzlo neovlivňuje zasažené bytosti přímo, nelze se tedy proti němu bránit pomocí odolání magii.

Zasažená oblast

Poloměr zasažené oblasti je dán parametrem Poloměr, doba, po kterou je kouzlo v provozu, parametrem Doba trvání. Tvar zasažené oblasti je kulový, ovšem parametrem Uvolnění to lze pochopitelně změnit.

Transpozice

Velký mord se od ostatních zaklínadel liší tím, že má už v „základní výbavě“ modifikátor Transpozice. To znamená, že dokonce ani když formuli nebudeš dále modifikovat, můžeš jeho epicentrum umístit v nějaké vzdálenosti od svého theurga (řiď se parametrem Transpozice).

Formuli je pochopitelně možné modifikovat i přesto, dokonce i pomocí další Transpozice, viz její popis.

Způsobené zranění

Každé kolo způsobuje Velký mord zranění o síle:

Jedná se o mechanické zranění (S).

Čas je doba, po kterou je terč vystaven Velkému mordu. Toto zranění je způsobeno každému zasaženému tvoru v oblasti.

Příklad: Theurg Neutěšený Nářek Nemrtvých Dětí, mistr elfího tria temných theurgů, seslal Velký mord.

Sesílá jej na oblast s Poloměrem +10, Sílu svého kouzla má nastavenu na +15. V oblasti je pět tvorů (+14), kteří nemají kam utéci, a tak budou Velkým mordem bombardováni po celou dobu trvání kouzla (+16).

Síla zranění = +15 + 10 + 16 - 14 = +27 (70 bodů zranění)

Bariéry, malé místnosti a další

Sešle-li někdo do malého prostoru Velký mord koncipovaný na velká prostranství (s vysokým parametrem Poloměr), čeká zasažené bytosti neskutečný masakr. Síla, která má moc napáchat solidní paseku na kilometru čtverečním, bude koncentrována řekněme na čtyřech čtverečních metrech.

U místností a podobně, když je oblast omezena pevnými stěnami, platí pravidla o zranění nezměněna. Pokud je však oblast vymezena Bariérou, záleží na její Síle. Pokud je stejně velká jako Síla Mordu, nebo vyšší, je situace stejná jako u místnosti – částečky neproniknou na druhou stranu bariéry a pravidla se nemění. Pokud je Bariéra slabší, proniknou částečky ven, ale oslabeny. V tom případě:

R1 = Poloměr Bariéry
R2 = Poloměr Mordu - Poloměr Bariéry
S2 = Síla Mordu - Síla Bariéry
Zranění uvnitř Bariéry = Síla + R1 + Čas - Počet osob
Zranění vně Bariéry = S2 + R2 + Čas - Počet osob)

Počtem osob ve druhém případě míníme jen ty osoby, které se nacházejí mimo Bariéru.

Výboj

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +40 (16 minut)
Profil: Jiskra , Uvolnění , Výboj
Náročnost: od 3 do 10 / +2 za každou vyšší sféru
Poloměr: +10 (3.2 metru) Náročnost +1 = +2
Doba trvání: 0 Náročnost +1 = +2
Útočnost: 4 Náročnost +1 = +2
Forma: Nepřímá, Paprsková, Hmotná, Viditelná

Úvod

Kouzlo Výboj dokáže vystřelit z natažené theurgovy dlaně energetický paprsek. Sám o sobě je jen pro efekt a nikomu neublíží, ale náležitě modifikován dokáže i zraňovat.

Výboj vypadá trošku jako blesk – klikatí se, rozpojuje a zase spojuje, praská.

V základní variantě kouzla je theurg schopen seslat jen jeden výboj, ale použitím uvolňovacích formulí je možné vytvořit paprsků několik.

Poloměr

Základní tvar Výboje je paprsek, Poloměr v tomto případě ukazuje přímo délku paprsku.

Při seslání theurg nasměruje výboj rukou, a ten od něj doletí do vzdálenosti dané poloměrem. Pokud výboj trvá více kol, zůstane jeho směr i místo vzniku zachováno po celou dobu trvání.

Zásah

Formule Výboj obvykle slouží jako bojové kouzlo, kterým se theurg snaží někoho trefit. Zde záleží na jeho smyslech, jak se mu podaří paprsek zaměřit.

K tomu se používá parametr Útočnost. Využívá se stejně, jako je tomu v případě střelby z kuše.

Zaměřování transponovaného výboje, tedy výboje, jehož epicentrum bylo modifikátorem Transpozice posunuto, je obtížné. Záleží zde na tom, zda theurg vidí terč a samotné epicentrum, leč zasahovat transponovaným výbojem je rozhodně obtížnější než se trefovat přímo.

Theurgovi stačí jakýkoliv vizuální kontakt na terč či epicentrum, klidně přes jednu z bran průhledného Portálu. Situace však musí být ve stejném prostorovém uspořádání, jaké panuje na cílovém místě.

Pokud mu tedy pohled na epicentrum zprostředkovává jedna brána a pohled na oběť jiná, mezi branami je vzdálenost nějaký půlmetr, zatímco ve skutečnosti jsou od sebe oběť a epicentrum vzdáleny deset metrů, bude se mu zaměřovat dost špatně.

Celkový postih k útočnosti se složí z následujících:

Za transponované epicentrum: -3
Pokud nevidí svůj terč: -3
Pokud nevidí epicentrum: -3
Za nespojité zprostředkování: -3

Barva

Standardní barva výboje je bílá, ačkoli se spíše jedná o přechod z bílé do světle modré. Barvu je pochopitelně možno nastavit pomocí stejnojmenného modifikátoru.

Zranění

Pokud je Výboj modifikován tak, aby zraňoval, způsobené zranění bude elementální (-Z).

Prodloužené trvání

V případě že doba trvání Výboje přesahuje jedno kolo, bude výboj mezi sesilatelem (respektive epicentrem) a terčem vytvořen po celou tuto dobu, nepřetržitě. Sesilatel musí potom výboj udržovat, k čemuž je zapotřebí volného soustředění.

Zamčení

Předpis

Sféra: I
Náklonnost: -1
Vyvolání: +40 (16 minut)
Profil: Průraz , Transpozice , Hlídač 
Náročnost: od 2 do 10 / +2 za každou vyšší sféru
Doba trvání: 0 Náročnost +1 = +3
Síla: 0 Náročnost +1 = +2
Forma: Přímá, Paprsková, Nehmotná, Neviditelná

Rysy

Aktivní: +9

Popis

Univerzální uzamykací kouzlo, které lze použít pro zabedňování všech typů zámků a vstupů, dveří, dvířek a poklopů, truhel či okovů a podobně.

Zamčení se však hodí pro blokování absolutně jakýchkoliv předmětů. Sesláno na koš bude kouzlo bránit pohybu koše, sesláno na okna jejich otevření a rozbití. Sesláno na kliku ji bude blokovat proti stlačení. Jeho úkolem je „udržet na místě“.

Kouzlo lze seslat i na živou (či jinou oduševnělou) bytost. V takovém případě na ni bude účinkovat jen tehdy, pokud terč neuspěje v odolání magii. Terč pak nebude po dobu trvání kouzla schopen odlepit nohy od země (ale nebude celý ochrnutý).

Síla

Základní režim kouzla je působení přímou silou proti směru otevírání. Síla působí jen ve chvíli, kdy se někdo pokouší objekt otevřít, není pravda, že by se třeba víko vlivem ohromné uzamykací síly propadlo.

Aktivní

Bez použití rysu Aktivní, tedy v případě seslání pasivního kouzla, brání kouzlo vysloveně jen v pohybu předmětu. Když bojovník po náročné vyrážecí seanci konečně dveře otevře, zjistí, že je stejně těžké zase je za sebou uzavřít. Dveře se ustálily na nějakém místě a kouzlo jim opět brání v dalším pohybu.
Příklad: Bojovník Vyrvidub se snaží pohnout židlí, kterou přikoval na místo theurg Želva právě pomocí formule Zamčení. Židle byla na místě zamčena Silou +8.

Vyrvidub mohutně zařve, napne všechny svaly, a židli posune. Podařilo se mu překonat sílu kouzla. Jak se židle posunovala, síla, kterou dokázal působit, se snižovala, a tak se nakonec židle zastavila.

Nyní bude kouzlo držet židli na jejím novém místě.

Aktivní kouzlo se naproti tomu snaží objekt dostat na jeho původní pozici. Je třeba předmětem nejen posunout, ale potom jej i udržet.

Síla potřebná k otevření je hodnotovým součtem Síly kouzla a původní Síly uzavření:

Hod na otevření:

Sil + 2k6+:
neotevřel < Celková síla potřebná k překonání kouzla otevřel

Hod na udržení aktivně zamčeného předmětu:

Sil + 2k6+:
neudržel předmět < Celková síla potřebná k překonání kouzla neudržel předmět

Síla uzavření značí kvalitu zámku nebo odolnost jiné překážky, která doposud bránila v otevření dveří. Pokud nebrání žádná síla, nebude se tento člen do vztahu vůbec započítávat.

Příklad: Bojovník Kari se snaží otevřít aktivně uzavřené dveře. Samotný uzamykací mechanismus je uzavřen Silou +1, Síla kouzla je +8.

Celková síla = +1 ⊕ 8 + 5 = +6 + 5 = +11

Kari má Sílu +6, a na kostkách mu padne 7:

hod = 6 + 7 = +13

obtížnost = +11

Karimu se podařilo dveře otevřít. Kouzlo se vzpírá a snaží se vrátit dveře do původní polohy. Dělá to svou základní Silou +8. Hráči Kariho padne 5:

hod = 6 + 5 = +11

obtížnost = +8

Karimu se podařilo i udržet dveře otevřené.

Mechanické součástky

Kouzlo může být sesláno také na zámek, ozubené kolo nebo libovolnou jinou drobnou součástku. Pokusí se ji udržet na jednom místě, bez pohybu a otáčení. Kouzlo seslané tímto způsobem na důležitou součástku zámku bude znesnadňovat či dokonce znemožňovat práci zlodějům a dalším hračičkům, kteří by snad chtěli dveře překonat jinak než hrubou silou.

Hesla, povolené osoby a další

Mezi modifikátory najdeš i rozšiřující modifikátor Hlídač, který dokáže s formulí Zamčení spolupracovat. Pomocí tohoto modifikátoru lze nastavit, aby se kouzlo přerušilo, když osoba přede dveřmi pronese „kouzelné slůvko“ nebo když se jedná o nějakou konkrétní osobu. Podmínky lze i různě kombinovat.

Modifikátory

Nakonec to fungovalo. Zvláštní. Byla to víc náhoda než umění, ale splnila účel. Mentální krysy, oslepené jejich kouzlem, prchaly neznámo kam. Stačilo trpělivě měnit parametry, třeba jen o velmi malou hodnotu. Nakonec jim pomohla Manžina intuice. Systematičnost tu byla k ničemu.

Tarkurius dokončil zprávu pro mistra Chadela Havíva. Černá dáma si bude muset najít jiný způsob, jak zvítězit.

Barva

Předpis

Sféra: I
Profil: Vzhled , Jiskra
Náročnost: +1

Popis

Tento modifikátor dokáže změnit barvu efektu hostitelské základní formule.

Efekt má zpravidla nějakou barvu už sám o sobě. Použitím tohoto modifikátoru si však theurg dokáže barvu nastavit, jak se mu líbí.

Brána

Předpis

Sféra: IV
Náklonnost: -1
Seslání: +4 (2 kola)
Profil: Brána , Jiskra , Průraz , Hlídač , Čas , Uvolnění 
Náročnost: +2
Poloměr: -6 (0.5 metru) Náročnost +1 = +3
Práh citlivosti: 0 Náročnost +1 = -1
Forma: Přímá, Plošná, Hmotná, Viditelná

Rysy

Obousměrná: +1

Úvod

Problematika teleportů i bran je rozepsána v popisu formule Portál.

Poloměr brány

Základní tvar brány je kruhová plocha. Kruhové brány se s oblibou zaklínají do kašen a studní, do kanálů a podobných zhruba kruhových otvorů. Uvolněním však je možné dosáhnout takřka libovolného vytvarování a s úspěchem branou vyplnit rám dveří, okna, stanový vchod, klenutou gotickou chodbu, a vlastně i cokoliv jiného (třeba zubatý otvor proražený v dřevěné stěně).

Poloměr brány je důležitý proto, aby se do ní procházející bytost vešla. Představa díry po suku, do které strčíte prst a přítomná magická brána vás skrze ní vcucne kamsi tisíc kilometrů daleko, je sice parádní, ale takhle to bohužel nefunguje. Přenášený objekt se musí do brány vejít celý, byť by mu průchod trval dlouho. I člověk tedy projde branou s poloměrem půl metru, jen musí procházet nohama či hlavou napřed.

Vytváření brány

Aby mohl celý Portál zprovoznit, musí theurg napřed vytvořit všechny brány. Dělá to krátkým mentálním cvičením, při kterém se dotýká rámu budoucí brány. Rám musí mít spojitou hranici, pokus o vytvoření brány „volně v prostoru“ bude neúspěšný.

Avšak je možné bránu natáhnout třeba na křídovém obrazci. Jediné omezení je, že budoucí rám musí mít kvalitní odraz (theurg musí být schopen dostat se k němu). Nakonec poslouží i narychlo složená dřevěná konstrukce.

Rám musí rozměry a tvarem přibližně odpovídat rozměrům a tvaru konstruované brány.

Theurg musí tímto způsobem vytvořit všechny brány teleportu, teprve potom bude Portál aktivován.

Ty brány, které má theurg modifikované pomocí Transpozice, nesesílá dotykem na rám, ale může si vybrat jiný rám v dosahu Transpozice.

Barva

Brána je obvykle viditelná. Energetická plocha má tmavou šedavou barvu a skrz ni je vidět to, co je vzadu, takže to vypadá ze všeho nejvíc, jako by ses díval na šedé sklo. Lze však změnit barvu i viditelnost tohoto povrchu, a to modifikátorem Barva.

Neviditelnost

Modifikátorem Neviditelnost lze řídit intenzitu šedého nádechu povrchu brány. Když je neviditelnost vysoká, jen ti s nejbystřejšími smysly si jí všimnou. Brána pak skutečně připomíná spíše sklo, dokonale průhledné a bez poskvrnky. Provádí se klasický hod na spatření, viz popis modifikátoru Neviditelnost.

Práh citlivosti

Každá brána má jinak nastaven práh toho, co skrze ni může projít a co ne. Rozhoduje se to na základě hmotnosti tvora, který skrze bránu prochází, a jeho rychlosti. Platí, že čím nižší Práh citlivosti brána má, tím je citlivější.

Na citlivosti brány závisí, zda zaregistruje procházející předmět, aktivuje se a přenese jej. Pokud se tak nestane, terč projde beze změny skrz bránu.

Brána snáze zaregistruje předměty velké a předměty, které se rychle pohybují.

Platí následující:

Rychlost + Velikost:
neaktivoval bránu ~ Citlivost brány ~ aktivoval bránu

Když je tvor těžký, brána jej zaregistruje a přenese snadno. Když je však lehký (třeba hmyz), musí být velmi rychlý, aby si ho brána všimla.

Obousměrná

Zajímavé rozšíření poskytuje použití rysu Obousměrná.

Doposud jsme počítali, že každá ze stran může být buď vstupní, nebo výstupní. Nikoli oboje zároveň. Pokud je však Brána obousměrná, může být každá ze stran zároveň vstupní i výstupní.

Příklad: Theurg Želva na svých postupových zkouškách vytváří Portál z obousměrných Bran. Rozhodl se vytvořit portál tak, že když někdo vejde do levé brány (z libovolné strany), bude přenesen na pravou stranu pravé brány, a když do pravé brány (z libovolné strany), bude přenesen na levou stranu levé brány.

Musí tedy udělat základní Portál vícevstupý (viz popis formule Portál) a obě Brány obousměrné.

Obě strany levé brány spojí s pravou stranou pravé brány, a obě strany pravé brány spojí s levou stranou levé brány.

Brány modifikované Uvolněním

Další zajímavé věci se dějí, když theurg modifikuje Bránu modifikátorem Uvolnění, konkrétně s nějak pěkně nastaveným parametrem Počet štěpů.

Uvolnění u ostatních kouzel ukazuje na možnost rozmělnit kouzlo do několika nezávislých odnoží. U Bran to pracuje stejně. Avšak zatímco u Světla je vcelku snadné představit si, že theurg vykouzlí místo jedné velké koule deset malých, u Bran vznikne dost otázek. Na ně poskytuje odpověď tento text.

Když theurg Bránu rozdělí na několik nezávislých, nevytvoří tím ve skutečnosti nové strany. Jen ty už existující změní co do tvaru a rozměrů. Místo jedné brány jich bude třeba pět, ale pořád se bude jednat o tu jednu Bránu. Bude to zkrátka jedna Brána s pěti štěpy.

Příklad: Theurg Qustharez má ve východní čtvrti Thraddy velký a luxusní dům. Protože vždy pamatuje na zadní vrátka, rozhodl se vytvořit si ve svém domě teleport, který by jej v případě nouze dostal do bezpečí. Dlouho uvažoval, do které místnosti vstup dát. Do obýváku? Salónku? Modré ložnice? Pokoje pro hosty? Dolní kuchyně? Třetí koupelny? Do laboratoře? Nebo snad na zahradu?

Nakonec se rozhodl vyvolat teleport tak, že vytvoří dvě brány. První bude z obou stran vstupní, druhá z obou stran výstupní, a jednotlivé strany budou spolu spárovány.

První brána, vstupní, bude rozdělena na deset štěpů, úzkých a malých branek, jimiž se v případě nouze protáhne. Každý štěp umístí do některého pokoje. Ať vejde do kteréhokoliv z nich, vždy se dostane na místo své únikové brány, protože vstup do každého z těchto štěpů je jako vstup do první brány.

V souvislosti s rozštěpenými branami ti jistě neunikl jeden zásadní problém. Totiž, jsou-li štěpy jen vstupní, a výstup je vcelku, není problém, ale co naopak? Do kterého štěpu se teleportovaný dostane, když má být rozštěpená brána výstupem?

To je ono. Theurg to nemůže ovlivnit. Rozhoduje se až v průběhu přenosu, na základě velikosti přenášeného, na základě toho, který štěp je volný, a nakonec i náhodně, když je více možností.

Jestliže je Portál průhledný, čili z jedné brány je vidět, co se děje u druhé brány, budou signály z jednotlivých štěpů značně promíchány. Jeden se bude prolínat do druhého a rozpoznat konkrétní rysy a události, které se dějí „na druhé straně“, bude značně obtížné.

Štěpená výstupní brána dokáže vyřešit i problematiku simultánního přenosu několika tvorů. Portál je potom u každé brány schopen pracovat s několika zrcadlovými skvrnami, výstup každé z nich směruje na jiný štěp.

Časové skoky

K Bráně je možné připojit jeden modifikátor, který jí bude dávat funkčnost práce s časem.

Strany brány, která je tímto způsobem modifikovaná, není možné spárovat. Funguje sama o sobě. Portály pro přesun v čase se vůbec dělají zřídka s několika Branami, protože stačí jedna, která samotný přenos provede.

Příklad: Theurgé Strastiplná Zkáza Zavrženíhodných Bytostí vytváří portál pro cestování do budoucnosti. K základní formuli Portál připojí jediný modifikátor Brána a k Bráně modifikátory Schod do budoucnosti a Uvolnění, kterým Bránu vymodeluje do úhledného obdélníku.

Obtáhne prstem obrys dveřního rámu a vchod zatáhne šedavá blána. Portál je připraven, aby ji přenesl do budoucnosti.

Exploze

Předpis

Sféra: II
Profil: Vzhled , Oheň 
Náročnost: +3
Poloměr: 0 (1 metr) Náročnost +2 = +3
Síla: +6

Popis

Exploze se obvykle váže na formuli Oheň. Dodává průběhu tohoto kouzla novou funkčnost, totiž v okamžik, který theurg při sestavování formule určil, dojde k explozi. Poloměr hostitelského kouzla se zvýší, stejně jako teplota, ke které se přidává tlaková vlna, a to dohromady působí větší zranění.

Explozivita

Oheň v některém kole své existence, nikoli nezbytně v tom posledním, exploduje a zaplní svým objemem mnohem větší oblast. V tomto kole se změní Síla a Poloměr základní formule tak, jak jsou předepsány parametry Síla a Poloměr tohoto modifikátoru.

Okamžik, ve kterém má k explozi dojít, určí theurg při vyvolání a není možné jej později změnit.

Příklad: Pokud byla Síla základní formule +3, její Poloměr -6, modifikátor Exploze má Sílu +6 a Poloměr +9:

Síla při explozi = +3 + 6 = +9

Poloměr exploze = -6 + 9 = +3

Filtr

Předpis

Sféra: I
Profil: Bariéra 
Náročnost: +2
Kvalita: 0 Náročnost +1 = +2

Popis

Filtr je modifikátor, který se připojuje na formuli Bariéra. V základním tvaru není Bariéra schopna oddělit proudění vzduchu. Sice umí odvrátit šípy, meče a snad i balvany katapultů, ale vzduch propouští nezměněný. Dělá to v dobré víře, že tím pomáhá těm uvnitř neudusit se, ne vždy však má pravdu.

Filtr dokáže oddělit ze vzduchu plyny, které do něj nepatří, například výparné jedy, dým nebo mlhu.

Nebezpečnost výparných jedů se vlivem Filtru sníží takto:

To samé platí pro Sílu dýmu a podobně.

Přesněji řečeno, Filtr se snaží udržet ve svém objemu takový plyn, jaký tam byl na začátku. Pokud byla Bariéra vytvořena v mlze, bude mlhu uvnitř sebe udržovat, dokud to bude možné (například dokud ji slunce nerozpustí).

Hlídač

Předpis

Sféra: I
Profil: Hlídač
Náročnost: +3
Počet podmínek: 1 Náročnost +3 = +1

Popis

V některých situacích se může jako velká výhoda projevit možnost uzamknout základní formuli pro používání jen vybranými osobami, nebo naopak vybrané osoby z okruhu působnosti kouzla vyloučit.

Parametr Počet podmínek řídí složitost, s jakou je možné cílovou skupinu kouzla určit. Každá podmínka musí být jednoznačná nebo všeobecně pochopitelná.

Příklady: Je možné jako podmínku uvést: „Když je terčem člověk.“ Tím je ve světě DrD jednoznačně určeno, že kouzlo bude účinné právě jen proti lidem. Elfové, hobiti, trpaslíci a další rasy do působnosti kouzla nespadají. Nespadá do ní například ani potomek elfky a člověka, některými zvaný půlelf, nebo jiní kříženci.

Dále by bylo možné zadat podmínku: „Když má výšku aspoň 120 cm.“ PJ se v takové chvíli musí s hráčem domluvit, jak to konkrétně jeho theurg myslí. Počítají se i podpatky nebo špičatá čepice?

Nebo kdyby theurg zadal podmínku: „Když patří mezi Rozikruciány.“ Pokud se dá skupina Rozikruciánů jednoznačně určit (tedy kdo do ní patří a kdo ne), potom je to podmínka platná.

Velmi jednoznačná podmínka je zadání přímo osoby, třeba: „Když se jedná o Senkyka,“ nebo naopak: „Když se nejedná o Senkyka.“

Lze dokonce zadávat i podmínku úrovně, čili: „Když je na páté nebo vyšší úrovni.“

Naproti tomu: „Když je zlý,“ je typický příklad neplatné podmínky, protože prakticky každý si pod tím představí něco jiného. Jeden zloděje, druhý nepřátelského vojáka, třetí výběrčího daní či finančního kontrolora, další třeba dřevorubce, který kácí lesy, jiný kněží všech bohů kromě Zandy Smrštimila...

Podmínek může být několik. Výsledná skupina bytostí, na které bude kouzlo reagovat, je průnikem skupin daných všemi podmínkami. Podmínky typu „nebo“ (tedy má‐li být výsledkem nikoli průnik, ale sjednocení jednotlivých skupin) lze dosáhnout zkombinováním několika Hlídačů. Jsou samozřejmě možné i komplikovanější kombinace podmínek.

Příklad: Jsou dvě podmínky. První zní: „Když je člověkem,“ druhá: „Když je mužem.“ První podmínka vyřadí příslušníky všech nelidských ras, tedy elfy, hobity, trpaslíky, skřety, širokou škálu nestvůr a tak dále. Druhá podmínka nezávisle na tom vyřadí všechny, kteří nejsou muži.

Pozor, podmínka: „Když je pravým mužem,“ má zřejmě docela jiný význam, a bude pravděpodobně neplatná, protože co určuje pravého muže? Mezi divochy kmene Ghur je to noc strávená v mraveništi červených mravenců, mezi šlechtici úspěch při finančních spekulacích...

Druhá podmínka by mohla být postavena také: „Když nemá mužské pohlaví,“ a v případě lidí by to bylo opravdu jedno. Ale například u slimáků to roli hraje, protože slimák je oboupohlavní, a tedy má ženské i mužské pohlaví zároveň.

Mimo to se může stát, že jedna podmínka vylučuje druhou. Například dvojice podmínek: „Je ženou,“ a: „Je mužem,“ je perfektně platná, jenže jí pravděpodobně nikdo nedokáže vyhovět. Někteří lidé by možná navrhovali transsexuály, ale navzdory všem kúrám, které by tvor prodělal, duševní svět neoblafne.

Hrom

Předpis

Sféra: I
Profil: Výboj 
Náročnost: +1
Síla: 10 Náročnost +1 = +5
Forma: Nepřímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná

Popis

Výboj je možno doprovázet hřmotem blížící se bouřky. Jeho hlučnost se v závislosti na vzdálenosti od epicentra určí takto:
Příklad: Hrom seslaný se Silou +20 bude ve vzdálenosti +6 (2 m) mít hlučnost:

Hlučnost = +20 - 6 = +14

O tom, zda nějaká osoba hrom zaslechne, se pak rozhodne následujícím hodem:
Sluch + 2k6+:
nezaslechne hrom < -Hlučnost zaslechne hrom

Interaktivní iluze

Předpis

Sféra: I
Profil: Iluze 
Náročnost: +4
Odolnost: -3 Náročnost +1 = +1
Síla: -3 Náročnost +1 = +1
Počet situací: 1 Náročnost +2 = +1

Rysy

Ovlivňující: +6

Popis

Iluze sama o sobě je vlastně jen statická placka. Vítr duje stále s tím jedním monotónním odstínem hučení, vodopád padá tak nějak nedůvěryhodně staticky a pád vody je až podezřele pořád stejný. To jednoho oblafne, když se na to dívá z kilometru, ale ne, když to má pozorovat zblízka.

Interaktivní iluze této nudné šedi stále stejných iluzí přidávají další rozměr. Přidávají akci, vývoj, spolupráci s terčem.

Když je Iluze seslána jako interaktivní, tedy s tímto modifikátorem, může reagovat na okolí. Lístečky stromu se budou třepotat tak, jak by to s nimi dělal vanoucí vítr, iluzivní hladina vody se zavlní, když do ní postava ponoří ruku, dřevorubec popojde, když do něj postava strčí. To jsou interaktivní iluze, toto je jejich základní vlastnost. Theurg si může nějaké situace, na které má iluze reagovat, připravit.

Interaktivita s sebou však přináší i další možnosti – Odolnost a Sílu iluze. Iluze dokáže odolávat, klást odpor, když jí někdo prochází. Díky tomu může někdo na iluzivní strom klidně vyšplhat, když má iluze Odolnost dostatečnou, aby šplhouna unesla.

Interaktivita nijak neovlivňuje schopnost postavy poznat, zda se jedná o iluzi nebo ne. Opět závisí jen na Detailnosti základní iluze. Protože i Odolnost a Síla iluze mohou být vytvořeny špatně, nedůvěryhodně, a postihuje to právě parametr Detailnost u samotné Iluze.

Interaktivitu iluze, čili jak se chová v jednotlivých situacích, je nutno určit už při vyvolávání formule, později to nelze měnit.

Odolnost

Když se terč iluze dotkne, bude iluze proti němu tlačit určitou silou. Právě k tomu slouží parametr Odolnost. Ovlivňovaná bytost musí vynaložit určitou námahu na to, aby rukou pronikla na druhou stranu. V extrémních případech (velmi slabý živočich nebo opravdu odolná iluze) může dokonce rozhodnout až hod:
Síla působení tvora na iluzi + 2k6+:
neprošel iluzí ~ Odolnost iluze ~ prošel iluzí

Silou působení v tomto případě nazýváme Sílu, jakou tvor vyvíjí proti obrazu iluze.

Příklad: Mohutný bojovník Vyrvidub má váhu +22 a právě vstoupil na iluzivní most. Most se jej pokusí udržet. Odolnost iluze je +30 (inu, je to most). Senkyk doufá, že most skupinu udrží, přenese na druhou stranu, a zmizí teprve potom. Uvidíme, jak to vyjde.

Vyrvidubův hráč si hodí 2k6+ a padne mu 10.

hod = +22 + 10 = +32

obtížnost = +30

Vyrvidub „prošel“ iluzí, čili propadl skrze most.

Počet situací

Představuje počet situací, na které dokáže interaktivní iluze reagovat.

Každá situace musí být zadána jednou podmínkou. Když je splněna, Iluze vykoná předepsanou akci, tedy začne „promítat“ pozměněnou iluzi.

Příklad: Theurg Fill seslal Iluzi, která představuje vysoký strom.

Podmínka bude jedna, a to: „Když se bytost s inteligencí aspoň -3 přiblíží na vzdálenost ne více než +15 od stromu.“ Odpovídající akce bude: „Ukaž iluzi padajícího stromu.“

Síla

Některé iluze mohou své oběti nějakým způsobem zraňovat. Tento parametr ukazuje maximální zranění, které iluze terči dokáže způsobit. Bude se jednat o zranění typu Ψ.
Příklad: Kuzma Drvič, hraničář Jaavik a čarodějka Ystar nedůvěřivě hledí na Kuzmův těžký kyj zbrocený krví, probodaný hřebíky a ostrými kamínky, zdobený kroužky a s rukojetí omotanou býčí kůží. Artefaktový kyj knížete Salivana. Všichni viděli, jak letěl ve smrtícím oblouku na Jaavikovu hlavu. Všichni viděli, jak se od ní odrazil, a všichni vědí, že to Jaavik neměl v žádném případě přežít.

Kyj byl pochopitelně pouhý iluzivní podvrh. Způsoboval sice nějaké zranění, ale docela malé. Jeho Síla byla +3, takže Jaavik utrpěl zranění za 5 políček.

Ovlivňující

O Iluzi říkáme, že je ovlivňující, když vytváří za svého běhu takzvané druhotné iluze. Třeba iluze louče, kterou lze skutečně zapálit trávu. Iluze vody, ve které se lze opravdu vykoupat. Rozsah ani trvání těchto druhotných iluzí nepřesáhnou rozsah a trvání hlavní iluze, i ovlivňované smysly jsou stejné. Ovlivňující iluze loutny například dokáže vytvořit iluzi zvuku, který postava slyší, když hrábne do strun.
Příklad: Kdyby byl falešný kyj udělán i ovlivňující, vypadal by Jaavik z minulého příkladu skutečně tak, jak lidé po úderu Artefaktovým kyjem knížete Salivana obvykle vypadají. Hlavní iluze by dokonce vytvořila druhotnou iluzi jeho odpadajícího těla, nicméně Jaavik sám by zůstal stát a byl by stejně fit jako kdykoliv dřív. Kuzma by se to dozvěděl ve chvíli, kdy by na něj Jaavik zaútočil, protože v tu chvíli by mu selský rozum pravděpodobně ukázal, že tato druhotná iluze je jen iluzí. Kuzma by si znovu všiml Jaavika stojícího před ním.

Kladivo

Předpis

Sféra: I
Profil: Výboj , Hlídač 
Náročnost: +6
Síla: 0 Náročnost +2 = +3

Úvod

Kladivo se obvykle používá jako modifikátor formule Výboj. Dokáže přidat jinak spíše efektnímu kouzlu nečekanou efektivitu.

Kladivo se projeví, jen pokud theurg nosným kouzlem zasáhne oběť. Pokud ji nezasáhne, těžko ji může zraňovat.

Zranění

Kladivo bude oběť každé kolo působení kouzla zraňovat následovně: Typ poškození je popsán u formulí, jež Kladivo akceptují.

Maskování

Předpis

Sféra: I
Profil: Bariéra 
Náročnost: +0

Rysy

Zneviditelňující: +3
+ Neviditelnost: -6 Náročnost +1 = +3
Zneslyšitelňující: +3
+ Neslyšitelnost: -6 Náročnost +1 = +3
Znevycítitelňující: +3
+ Nevycítitelnost: -6 Náročnost +1 = +3

Popis

Maskování je modifikátor, který se připojuje na formuli Bariéra. Zjednodušeně řečeno zařizuje, aby se světlo, respektive zvuk či pach z jednoho konce Bariéry dostaly nezměněny na její protilehlý konec. Díky tomu tvorové za Bariérou nejsou vidět, respektive slyšet.

Tento modifikátor je účinný jedině tehdy, když je svázán s uzavřenou Bariérou. Celá plocha Bariéry musí být spojitá, nesmí obsahovat žádné mezery, otvory a prolákliny. Může být jakkoliv přetvarována, třeba do krychle, ale musí být spojitá.

Plocha Bariéry může být modifikátorem Uvolnění rozdělena na několik štěpů, modifikátor však bude pracovat zvlášť v každém štěpu. V důsledku je jedno, zda bude obsluhovat jeden štěp s plochou +6, nebo dva štěpy s plochou +0. Celková plocha, o kterou se má starat, je totiž stále tatáž.

Zneviditelněny, zneslyšitelněny či znevycítitelněny budou jen ty předměty, které jsou cele ochráněny bariérou, čili ty, které se celé vejdou dovnitř plochy Bariéry.

Zneviditelňující

Pokud je nastaven tento parametr na „ano“, bude se Bariéra pokoušet zamaskovat viditelné stopy po tvorech a předmětech ve svém nitru.

Neviditelnost bude působit jen jedním směrem. Zneviditelněni budou tvorové na vnitřní straně Bariéry.

Zda si někdo zneviditelněných tvorů a předmětů všimne, je dáno tímto hodem:

Zrak + 2k6+:
nezahlédne Bariéru < Neviditelnost zahlédne Bariéru

Zneslyšitelňující

Tento parametr řídí, zda se bude Bariéra pokoušet zamaskovat zvuky vycházející z jejího nitra. Budou maskovány ty zvuky, které vycházejí z Bariéry ven. Zda někdo zvuky zneslyšitelněných tvorů všimne, je dáno tímto hodem:
Sluch + 2k6+:
nezaslechne zvuky z Bariéry < Neslyšitelnost zaslechne zvuky z Briéry

Znevycítitelňující

Tento parametr řídí, zda se bude Bariéra pokoušet zamaskovat pachy vycházející z jejího nitra.

Budou maskovány ty pachy, které vycházejí z Bariéry ven.

Zda si někdo pachů znevycítitelněných tvorů všimne, je dáno tímto hodem:

Čich + 2k6+:
neucítí pachy z Bariéry < Nevycítitelnost ucítí pachy z Bariéry

Neviditelnost

Předpis

Sféra: I
Profil: Vzhled , Jiskra
Náročnost: +1
Neviditelnost: 2 Náročnost +1 = +2

Popis

Tímto modifikátorem theurg nastaví viditelnost efektu kouzla.

Zahlédnutí efektu kouzla se řídí parametrem Neviditelnost a následujícím hodem na úspěch:

Zrak + 2k6+:
nezahlédl kouzlo s Neviditelností ~ Neviditelnost ~ zahlédl kouzlo s Neviditelností

Pohyb

Předpis

Sféra: I
Profil: Jiskra , Pohyb
Náročnost: +2
Rychlost: 0 Náročnost +1 = +3
Počet průchodů: 1 Náročnost +2 = +1

Rysy

Cyklický: +6

Popis

Mnoho formulí působících ve fyzické rovině dosti trpí neschopností pohybu. Modifikátor Pohyb je lékem na značnou část problémů s tím souvisejících, protože dokáže epicentrum některých kouzel průběžně posunovat.

Pohybový impuls

V nejjednodušší verzi Pohybu je dána pouze rychlost a směr, kterým se bude kouzlo při pohybu ubírat, a nic dalšího s ním už provozovat nejde.

Hmotná kouzla (jako třeba Dým) jsou při pohybu ovlivněna gravitací, tak jako je tomu v jejich statických formách. U nich se dá předpokládat, že při přelétávání propasti se jejich výška sníží. Většina kouzel vůbec je ovlivněna povětrnostními podmínkami, například rychle letící ohnivá koule bude mít tvar asi jako meteorit.

Rychlost pohybu se nastavuje celkem logicky právě parametrem Rychlost. Směr pohybu určí theurg při seslání kouzla.

Počet průchodů

Dalším prvkem je Počet průchodů. Theurg může naplánovat „cestu“ kouzla pomocí jednotlivých bodů, které při seslání určí. Body může určovat celkem libovolně, může na místo bodu ukázat, ale může jej také jednoznačně určit. Není přitom možné „jednoznačně určit“ bod pomocí neurčitého: „Ten, kdo mi ukradl dýmku,“ je nutné skutečně označit osobu.

Pokud je průchodů několik, epicentrum kouzla postupně navštíví všechny a pak bude pokračovat stejným směrem určenou rychlostí dále.

Cyklický

Tento rys má význam v případě, že je parametr Počet bodů nastaven na větší hodnotu než 1. V takovém případě se epicentrum kouzla po dosažení posledního určeného bodu vrátí zpět k prvnímu a celou trasu opakuje tak dlouho, dokud koulo trvá.

Průraz

Předpis

Sféra: I
Profil: Průraz
Náklonnost: -2
Síla: 0 Náročnost +3 = +1

Popis

Pomocí tohoto modifikátoru dokáže theurg svou formuli vytvarovat tak, aby bylo těžší uspět v hodu na odolání magii. Terč přímého kouzla bude zatížen postihem o velikosti Síly modifikátoru Průraz.

Receptor

Předpis

Sféra: I
Profil: Receptor
Náklonnost: -1
Náročnost: +4

Popis

Modifikátor Receptor dokáže vytvářet zdánlivé umělé vazby, které některé formule potřebují k tomu, aby dokázaly něco stvořit. Receptor dokáže podle představy theurga vytvořit odraz. Tento odraz je ve skutečnosti, podobně jako duše, jen odrazem nějaké astrální entity, avšak simuluje skutečný objekt s vlastnostmi, které si theurg vymyslel.

S pomocí Receptoru nemusí mít theurg přímo umělou vazbu na objekt, jehož iluzi chce vytvořit nebo ve který se chce metamorfovat. Místo toho si může cílový obraz vymyslet a Receptor za něj obstará zbytek.

Schod do budoucnosti

Předpis

Sféra: VII
Profil: Čas 
Náklonnost: -1 životní
Náročnost: +3
Síla: 0 Náročnost +1 = +2
Forma: Přímá, ostatní podle hostitelské formule

Popis

Pomocí tohoto modifikátoru dokáže theurg upravit jednu teleportační bránu tak, aby byl tvor, který branou prochází, pochopitelně i s výbavou, přenesen v čase do budoucnosti.

Modifikace na bráně

Strany brány, na kterou je tento modifikátor připojen, budou automaticky spárovány jedna se druhou. Theurg si může vybrat, kterou ze stran bude Schod do budoucnosti aktivován. U oboustranných bran to mohou, leč nemusejí, být obě strany.

Některá ze stran brány ovlivněné Schodem do budoucnosti však stále může být terčem jiné „obyčejné“ brány, pokud je Portál nastaven jako vícevstupý.

Pro přenos do budoucnosti se brána chová, jako by se neaktivovala, bytost projde na druhou stranu, aniž by cokoliv zaregistrovala. Teprve až celým svým objemem projde branou, tedy až zmizí poslední zrcadlová skvrna (která ve skutečnosti není vidět, protože brána přenáší z jedné své strany na druhou), přesune se bytost o určený čas dopředu.

V cílovém čase nebude už pravděpodobně brána existovat, ačkoliv i to je možné, a nebude tedy návratu zpět. Dokonce i kdyby brána existovala, bude opět provádět jen přenos do budoucnosti, protože je to koneckonců pořád ta samá brána.

Síla

Tímto parametrem se určuje, o jaký čas dopředu bude posunut terč, který projde Branou.
Příklad: Strastiplná Zkáza vytvořila svůj časový teleport tak, že modifikátor Schod do budoucnosti měl parametr Síla nastaven na hodnotu +40. Tento Portál ji přesune 18 minut do budoucnosti.

Problematika cest do budoucnosti

Představa chrononauta, neohroženě cestujícího napříč stoletími a rafinovaně využívajícího znalosti budoucnosti k burzovním spekulacím, je v intencích DrD+ nereálná. Ani ne tak proto, že v typickém světě DrD+ pravděpodobně burzy nejsou.

Hlavní věc je, že budoucnost není pevně dána. Budoucnost neexistuje. Existuje přítomnost, která se s během času stává minulostí. Celá časová osa vypadá tak, že se táhne někam k zápornému nekonečnu do minulosti a končí na nule, kde je přítomnost. Dál nevede. Dál není nic.

Theurg se do budoucnosti přesune tak, že sám sebe postaví mimo čas na tak dlouho, dokud se jeho vysněná budoucnost nestane přítomností, a pak se do času vrátí. Z jeho pohledu to vypadá tak, že vejde do teleportační brány a vynoří se o sto let později. Ve chvíli, kdy do Portálu vstupuje, však není budoucnost ještě známa. Neexistuje žádná konkrétní a jistá představa budoucnosti, jaká bude. Někdo může odhadovat, co se stane, ale nikdo nemůže říci jistě, co se stane. Je třeba posečkat, jak se věci vyvinou. A to je náplní tohoto modifikátoru.

Poznámka

K Bráně nemá smysl připojovat několik Schodů, ačkoliv je to možné. Aktivní bude vždy jen jeden z nich, a to ten poslední.

Schod do minulosti

Předpis

Sféra: X
Profil: Čas 
Náklonnost: -3 životní
Náročnost: +9
Síla: 0 Náročnost +1 = +2
Forma: Přímá, ostatní podle hostitelské formule

Rysy

Paměť: +18
Tento modifikátor dokáže theurg připojit k teleportační bráně. Tvor, který takto změněnou teleportační branou projde, se vrátí do minulosti.

Modifikace na bráně

Brána, jež je hostitelem modifikátoru Schod do minulosti, má obě své strany automaticky spárovány jednu s druhou. Theurg volí, která ze stran bude na průchod bytosti reagovat, čili která přenos do minulosti aktivuje. U oboustranných bran to mohou být obě strany, ale také nemusejí.

V případě, že je Portál vícevstupý, může být některá ze stran spárována ještě s některou jinou branou. Brána pro přesun časem může tedy být cílovým místem pro přenos z jiné brány.

Je-li přenos branou ukončen, tedy jakmile zmizí zrcadlová skvrna, dojde k navrácení času do minulosti.

Síla

Tímto parametrem se určuje, jak moc bude čas posunut do minulosti.

Problematika cest do minulosti

V souvislosti s cestami do minulosti ti jistě vytanuly na mysli důkladně zašmodrchané zápletky autorů fantasy a sci-fi knih, ve kterých se hlavní hrdina vydá do minulosti zabít sám sebe, nebo, hůře, některého ze svých rodičů.

Tento problém ovšem ve světě DrD+ neexistuje. Cesta do minulosti v podstatě není nic jiného než skartování nějaké části časové osy.

Samotný čas si lze představit třeba jako filmový pás. Aktuální snímek, kterým prochází světlo uvnitř kamery, je přítomnost, minulost jsou již natočené záběry, a budoucnost je prázdná, neurčená. Neexistuje.

Cesta do minulosti kus tohoto pásu vezme, ustřihne jej a zahodí do koše. Jak velký ten kus bude, to záleží právě na nastavení parametru Síla.

Do minulosti se vrátí všechno. Život theurga, jeho přátel, nepřátel, i lidí, které ani nezná. Dokonce i kouzlo, které seslal, takže v čase, ve kterém skončí, žádnou cestu do minulosti neprovedl. Jen osoba, která prošla branou, která přenos do minulosti způsobila, si uvědomuje fakt, že k nějakému časovému skoku došlo. Nikdo jiný. A vůbec nikdo si nepamatuje nic z obrázků, které byly ustřiženy a nemilosrdně vyhozeny do koše. Až na jednu výjimku.

Paměť

Tou výjimkou je použití rysu Paměť. Je možné seslat kouzlo tak, aby bylo schopno udržet v myslích informaci o tom, co se stalo na ustřiženém kousku filmového pásu.

Tuto informaci si udrží ten, kdo prošel branou, která časový posun způsobila.

Cesta do minulosti ve více lidech

Cestu do minulosti lze absolvovat i ve více lidech, například když se jednotliví poutníci svážou lanem, nebo se při procházení branou drží za ruce. Zrcadlová skvrna zmizí, teprve až poslední projde, a přenos bude aktivován až poté, co všichni projdou.

Pokud Portál zanikne dříve, než všichni stačí projít, budou si přenos pamatovat jen ti, kteří na „druhou stranu“ stihli proběhnout.

Poznámka

K Bráně nemá smysl připojovat několik Schodů, ačkoliv je to možné. Aktivní bude vždy jen jeden z nich, a to ten poslední.

Stabilita

Formule pro cestování časem jsou na samé hraně theurgických schopností. Jejich význam a vliv lze jen stěží pozorovat a posuzovat. Všimni si Náklonností u formulí napsaných. Tyhle formule jsou drahé! Je tomu tak proto, že zdaleka nejsou tak vyladěné a vycizelované jako jiné formule. Jen málokterý theurg je tak dobrý, aby si dovolil riskovat jejich sesílání. Chyby se zde platí životem a objevují se až neobvykle často.

Transpozice

Předpis

Sféra: I
Profil: Jiskra , Transpozice , Transpozice
Náročnost: +3
Posun: 0 Náročnost +1 = +2
Útočnost: 4 Náročnost +1 = +1
Forma: Nepřímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná

Popis

Theurgové svá kouzla obvykle sesílají dotykem. Theurg natáhne ruku, dotkne se země a na místě záhy vyskočí první plameny. Natáhne ruku a vytvoří v dlani světelnou kouli.

To je sice velmi efektní, leč ne vždy praktické. Proto theurgové vyvinuli modifikátor Transpozice.

Transpozice vytvoří před samotným kouzlem jednu formu navíc – theurg natáhne ruku, a stvoří Transpozici. Teprve ta stvoří někde uvnitř svého pole působnosti samotné kouzlo.

V důsledku se tedy sesílanému kouzlu posune epicentrum. Vzdálenost mezi theurgem a epicentrem smí být nejvýše taková, jak předepisuje parametr Posun nastavený u modifikátoru Transpozice. Tj. například Transpozice s Posunem +6 umožní seslat kouzlo s epicentrem vzdáleným až 2 metry (+6).

Za zmínku stojí, že Transpozice se dokáže navazovat sama na sebe. Po několikanásobném zřetězení to vypadá asi tak, že theurg natáhne ruku, stvoří první Transpozici, ta druhou a druhá třetí. Teprve potom vznikne formule, náležitě již vzdálená od theurga.

Parametr Útočnost se využije v případě sesílání transponovaných kouzel na uhýbající terče. Považuj Transpozici za střelnou zbraň, jejíž Útočnost je předepsána stejnojmenným parametrem modifikátoru, a jejíž Dostřel je stejný jako Posun.

Uvolnění

Předpis

Sféra: I
Profil: Uvolnění
Náročnost: +2
Počet štěpů: 1 Náročnost +4 = +1

Rysy

Deformace: +3

Úvod

Uvolnění je pravděpodobně nejzajímavějším modifikátorem vůbec.

Věc se má tak, že běžně se kouzla projevují jako svázaná. Jejich efekt nastává v nějakém geometricky jednoduchém útvaru, obvykle v kouli nebo na kulové ploše. To je jistě praktické, protože se to theurgovi snadno modeluje a popisuje. Mnohdy je to však nedostačující.

Modifikátorem Uvolnění je možné tvar budoucího kouzla přeskládat dle libosti. A co víc – je možné působnost kouzla rozdělit na několik míst.

Deformace

Tento parametr ukazuje, zda je možné změnit tvar kouzla. Pravidla pro změnu tvaru se liší podle toho, zda se jedná o kouzlo s formou objemovou, plošnou nebo paprskovou.
Kouzla objemová
Začneme u kouzel, která mají rozsah objemový (Oheň, Světlo, Dým a další). Napřed je třeba zjistit z parametru Poloměr objem budoucího kouzla:

Nyní záleží na tom, jaký tvar má kouzlo mít. Principielně lze vymodelovat cokoliv a v podstatě je to jen otázka domyšlení potřebných vztahů. My zůstaneme u prostých geometrických útvarů – krychle, kvádru, válce a kužele.

Krychle:
Strana (bonus vzdálenosti) = Objem (bonus objemu) / 3
Kvádr:
Třetí strana (bonus vzdálenosti) = Objem (bonus objemu) - Druhá strana (bonus vzdálenosti) - První strana (bonus vzdálenosti)
Válec:
Kužel:
Kouzla plošná
U kouzel s rozsahem plošným si všímáme plochy, jakou jejich působnost zabírá. Příkladem plošného kouzla je Bariéra.

Také plošná kouzla mají za základní tvar kouli, a z toho vychází i vztah pro určení plochy:

Tuto základní kulovou plochu může theurg vymodelovat do jiného tvaru. Nás bude zajímat zejména čtverec, obdélník a kruh jako reprezentanti „placek“, a potom krychle a válcová plocha jako reprezentanti prostorových konstrukcí.

Čtverec:
Strana = Povrch/2
Obdélník:
Druhá strana = Povrch - První strana
Kruh:
Poloměr = Povrch/2 - 5
Krychle:
Strana = Povrch/2 - 8

Mimochodem, kostku je možné složit i jako šest správně umístěných čtvercových štěpů, a pak bude každá stěna samostatná. O tom více viz odstavec Počet štěpů.

Válcová plocha:

Válcová plocha je uvažována bez podstavy.

Kouzla paprsková
Posledním případem jsou kouzla s formou tvaru paprsku. Ta jsou dána také poloměrem, který je ale přímo roven jejich délce:

Obecně dokáže theurg paprsek zdeformovat celkem jakkoliv, my se budeme věnovat opět jen základním geometrickým útvarům: čtverci, kružnici a krychli (respektive drátěnému modelu krychle).

Kružnice:
Poloměr = Délka - 16
Čtverec:
Strana = Délka - 12
Krychle:
Strana = Délka - 22
Počet štěpů
je-li navíc nastaven Počet štěpů výše než na základní jedničku, dokáže theurg během jednoho seslání stvořit několik nezávislých kouzel se stejnými účinky. Spočtená Délka, Objem či Plocha se poté rozdělí dle přání sesilatele mezi jednotlivé štěpy.

Modifikátory z rozdělené formule přecházejí do jednotlivých štěpů. Je to však stále jediný modifikátor, jen mění vlastnosti několika formulí.

Modifikátor změní vlastnost základní formy a jednotlivé štěpy tyto základní vlastnosti zdědí. Pokud chce theurg ovlivňovat vlastnosti každého štěpu samostatně, musí na každý ze štěpů připojit samostatný modifikátor.

Více se o tom rozepisuje kapitola Modifikování formulí v části Mechanismy.

Vůně

Předpis

Sféra: I
Profil: Pach , Receptor 
Náročnost: +1

Popis

Vůně je modifikátor, který se připojuje k formulím, jako je třeba Dým. Existují též formule praktické magie, jako třeba Parfumace, leč pro ty je Vůně příliš jednoduchým modifikátorem, ty používají mnohem jemnějších nástrojů, aby dokázaly nekonečnou škálu existujících vůní plně vykreslit.

U Dýmu si může theurg vytvořit vůni, pach či smrad, jaký uzná za vhodné. Může to být libá vůně špekáčků, pach koření či zakázaných drog, nebo i kyselý pach skřetů. Vůni musí znát, leda by použil Receptor pro její vytvoření (ale, upřímně řečeno, musel by být mimořádně nadaný, aby si dokázal vymyslet něco, co je rozumně cítit).

Pandemonikon

Bylo to zvláštní místo. Chaotické, roztříštěné, neuchopitelné. Každou jinou část sfér si Tarkurius dokázal přizpůsobit nějaké reálné představě, podivné, ale přijatelné. Tady jeho schopnosti selhaly. Všechno mělo podivnou hloubku, bylo různě protažené nebo překroucené a nic se nepodobalo navzájem. Barvy ostře přecházely jedna v druhou, bledly v černobílou škálu nebo se ztrácely do průhlednosti. Zmatek. Chaos. A čemu se divíš, starý blázne, pomyslel si Tarkurius. Vždyť jsi ve Studnici démonů, v Síni prastarých králů, v Jeskyních tisíce hadů. Sem nepatříš, sem by nikdy člověk jako ty neměl přijít.

Jenže Tarkurius sem přišel. Sám by cestu nikdy nenašel, považoval toto místo za mýtus, stejně jako Boží stolec a dvaadvacátou sféru. Na druhou stranu se mohl za svůj život přesvědčit, že některé mýty mají reálný základ. Sám znal a užíval Zlatou stezku, bezpečnou cestu do nejvyšších sfér. Ale sem, sem ho musel přivést Darghot. Byl to nejmocnější démon, kterého znal a mohl mu alespoň trochu věřit. Proto se odevzdal zcela do jeho rukou a nechal se vést temnotou. Snad to bude co platné.

Tarkurius seděl na Darghotově rameni a rozhlížel se. Snažil se najít známé démony, zachytit jejich řeč. Moc se mu to nedařilo. Jeho astrální smysly byly příliš zahlceny dojmy, ztrácely schopnost cokoliv mu zprostředkovat. Darghot mezitím mluvil, snažil se o nemožné. Dohodnout spojenectví mezi sférami a lidmi. Jen krátké, dočasné spojenectví. Pomoc proti Thurgurasu, který zapustil kořeny už i ve sférách. Účelové spojenectví, bez závazků. Společnou válku, boj na více frontách. Mnoho démonů bylo proti, už z principu. Nechtělo se jim měnit zaběhané pořádky. Ale dost jich souhlasilo. Měli strach, Thurguras začal prosakovat do jejich panství. Měnil zažitý řád a neptal se na svolení. Ten malý pidižvík na Darghotově rameni přišel s prosbou. Měli by ho vyslechnout.

Tarkurius ztratil vědomí. Jeho organismus už nedokázal dál snášet cizost toho místa. K sobě ho přivedlo až šťouchnutí Darghotova chapadla. To už byli mimo Studnici démonů.

„Přijdou?“ byla první Tarkuriova otázka.

Darghot si všemi chapadly přejel přes tvář a divoce zakoulel očima. Přijdou, přeložil si Tarkurius.

Pro tuto část platí zhruba to samé, co pro část Grimoár, až na to, že se týká démonů a nikoli formulí. Opět připomínáme, že démoni zde uvedení zdaleka nevyčerpávají nekonečné možnosti astrálních sfér, spíše reprezentují zajímavý průřez jeho mnohotvarostí. Počínaje drobnými praktickými služebníky, kteří theurgovi usnadní každodenní práci, a konče hrdlořezy jako Berserk, při jejichž vyvolávání leckterý theurg oprašuje dávno zapomenuté modlitby, neboť každá malá pomoc se hodí.

Vazbochyti

Démoni se vyskytovali v myriádách druhů, navzájem rozdílní tvarem, schopnostmi, inteligencí, lstivostí, pachem a třeba láskou k násilí. Mohli jste se jimi přebírat jako zbožím na tržišti v Albaně. Stačilo zaměřit svou vůli, znát ty správné cesty. Pro vyšší theurgy to byla dětská hra. Pro Zbyškuse, brodícího se právě močálem plným otravných chorkodytů, jejichž jediným cílem bylo vetřelce v astrálním světě co nejvíce pošpinit neskutečně páchnoucí a lepkavou hmotou, to bylo zbožné přání. Kde se jen ti antichroni schovávají?

Cron

Parametry

Sféra: I
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Hodiny
Druh: Prostý
Náklonnost: -1
Vol: +2
Náročnost: od 17 do 23 / +3 za každou vyšší sféru
Kapacita: 1 Náročnost +1 = +1
Výdrž: 4 Náročnost +1 = +4

Rysy

Rys Sféra Náklonnost
Neomezená kapacita: +10 -2

Popis

Cron patří k démonům s nejrozsáhlejším polem působnosti. Dalo by se říci, že je podobně víceúčelový jako Správce, snad ještě obecněji použitelný.

Těžiště využití Crona je v komunikaci s ostatními démony. Dokáže jim předávat zprávy a úkolovat je v pravidelných intervalech, dokáže reagovat na zprávy, které přicházejí od nich, dokáže dávat pozor na události v okolí a na jejich základě opět zprávy jiným démonům posílat.

Kapacita

Tento parametr řídí počet démonů, na které je Cron schopen zároveň dávat pozor. O tom, jak se jednotliví démoni pod ruku Crona předávají, hovoří jeden z dalších odstavců.

Výdrž, podmínky a konec služby

Hlavní pracovní náplní Crona je reagovat na situace a posílat démonům příkazy. Jak to funguje?

Cron má, podobně jako Správce, schopnost držet vazby. Konkrétně vazby, které vedou k odrazům jiných démonů.

Prací Crona démona je poslouchat zprávy a dění ve fyzickém, duševním a astrálním světě. Když nastane situace, kterou má hlídat, vytvoří zprávu a pošle ji jinému démonovi.

Příklad: Theurgé Lacrimosa zaklela démona Crona do hůlky a připojila jej k démonu Správci, který zase drží kouzlo Oheň.

Lacrimosa nastavila Crona tak, že čeká, až někdo v okolí jeho hůlky řekne slovo: „Igneum.“ Pak pošle zprávu Správci: „Sešli kouzlo Oheň.“

Správce zprávu zaslechne a sešle kouzlo. Zpět pošle zprávu: „Seslal jsem kouzlo Oheň.“ Na tuto zprávu už Cron nereaguje, protože nebyl nastaven tak, aby si jí všímal.

Démon je schopen hlídat libovolné množství situací. Každá z nich je popsána jednoznačnou větou. Nebude-li věta jednoznačná, démon na ni zareaguje podle svého uvážení.

Parametr Výdrž značí celkový počet událostí (zpráv), na které démon zareaguje, než se vzdá svého fyzického těla a vrátí se do sfér. Není důležité, na kolik podmínek má Cron reagovat, důležité je jen to, kolik jich celkem skutečně bude splněno.

Podmínky se konstruují podle jednoduchého schématu: „Když se stane něco, pošli někam nějakou zprávu.“ Postupně si probereme jednotlivé body tohoto schématu.

Něco: Theurg musí určit situaci, která má nastat. Popíše ji jakkoliv, pomocí fyzických, mentálních či dokonce astrálních reálií, a pokusí se ji udělat co nejvíce jednoznačnou.

Jednotlivé podmínky mohou tvořit i poměrně složité logické konstrukce.

Příklad: Podmínkou může být třeba: „Když nastane astrální půlnoc,“ či: „Když ke Starému dubu dojde skupina šesti osob.“

Dokonce i podmínka: „Kdykoli se ti zachce,“ je platná, ale je pravděpodobné, že démonovi se zachce dost často, aby se zbavil služby.

Komplikovanější podmínka by mohla znít například: „Když nastane astrální půlnoc po druhém čtvrtku v měsíci.“

Podmínka musí být démonem vyhodnotitelná. Není možné zadat podmínku: „Když se tisíc mil odsud zableskne,“ démon nemá jak to zjistit. Podmínka se tedy musí vztahovat na lokalitu démonova těla.

Někam: U každé podmínky by mělo být jednoznačně určeno, kterému démonovi má být doručena zpráva. Nejednoznačné podmínky sice lze také akceptovat, leč Cron se potom rozhoduje dle nepostihnutelných astrálních nálad, takže není zaručeno, kam se zpráva nakonec dostane a zda se vůbec někam dostane (třeba ji pošle sobě samému, i to je možné...).

Theurg určí jako terč konkrétního démona, ty si můžeš démony nějak pojmenovat, nebo se zkrátka se svým PJ dohodni, ke kterému ze Správců, o něž se Cron stará, má zpráva putovat.

Nějakou: Další velmi důležitá součást podmínky je samotný obsah zprávy, kterou bude Cron posílat. Může se jednat o jakoukoliv mentální praktiku, kterou dokáže theurg sám provést, pokud existuje démon, který by ji byl schopen vykonat. Například o seslání kouzla či určení parametru formule lze žádat Správce, jiní démoni mohou reagovat na jiné mentální praktiky.

Příklad: Podmínky, na které reaguje Cron z jednoho z minulých příkladů, by mohly vypadat následovně:

„Když se v okolí ozve slovo ‚Igneum‘, pošli Správci zprávu ‚Sešli kouzlo Oheň‘.“

Pokud by se Cron staral o několik Správců, bylo by třeba určit, ke kterému z nich má zpráva putovat. Stejně tak, pokud by se Správce staral o několik různě nastavených Ohňů, bylo by třeba definovat, který z nich má seslat.

Problematika fyzických podmínek

S fyzickými podmínkami je ta obtíž, že jsou obvykle nejednoznačné. Co to znamená, když se řekne: „Když se v okolí ozve slovo ‚Igneum‘.“? Jak silně se to má ozvat? Jak daleké okolí má theurg na mysli?

Mnohem spíš by taková podmínka měla popisovat skutečný stav věci, třeba: „Když nositel magické hůlky vysloví slovo ‚Igneum‘.“

Podobné je to například už se samotnými smysly – jak je možné, že démon vidí předměty a dokáže vyhodnocovat situace, když vlastně nemá žádné oči nebo uši? Zde je odpověď mnohem jednodušší: démon používá svět duševní, vyhodnocuje vše pomocí odrazů a vazeb.

Připojení démona ke Cronovi

Aby byl Cron schopen démonovi posílat zprávy, musí k němu být napojen pomocí specifické vazby. Jako kdeco jiného, i toto dělá theurg (nebo démon, který chce Cronovi jiného démona svěřit) pomocí zprávy, kterou Cronovi pošle.

Konkrétní znění této zprávy je: „Vezmi si démona, kterému patří určitá vazba.“ Samozřejmě musí být předána i informace o tom, kterou konkrétní vazbu má na mysli.

Mentální praktiky a zprávy

Démon Cron dokáže převést jakoukoliv mentální praktiku, kterou mu theurg pošle, na zprávu.

Mezi tyto mentální praktiky patří například příkaz na určení parametru ve formuli či na seslání kouzla, poslaný Správci. Může se však jednat i o mentální útok či některou z praktik mentálního souboje. Jediné podstatné je, zda existuje jiný démon, který by na tuto zprávu reagoval. Pokud theurg nemá k dispozici démona, který by reagoval na zprávu: „Přečti pocity,“ není mu nic platné, že tuto schopnost sám ovládá.

Práce s časem

Cron je démon času. V každém okamžiku je schopen zjistit, kolik je hodin, kolik hodin uplynulo od zadaného okamžiku, zkrátka jakoukoliv měřitelnou časovou veličinu dokáže změřit. Umí pracovat v několika časových soustavách najednou a v každé z nich dokáže od theurga brát instrukce.

Například, pokud bude theurg umět používat obskurní časomíru, kde je @000 začátkem dne a @999 koncem dne, bude od něj démon schopen získat instrukce a předávat mu informace i tak.

Periodické činnosti

K časovým schopnostem se úzce váže další schopnost Crona: vykonávat nějakou činnost periodicky. Provádí se to podmínkou ve znění: „Každých X pošli někam něco.“

Místo zástupného znaku X se dosazuje nějaký časový interval, například „pět minut“ nebo „dva dny“. Význam termínů „někam“ a „něco“ zůstává stejný jako v případě jiných podmínek.

Každé vykonání činnosti zabere jednu splněnou podmínku, takže démon s Výdrží 15 je schopen patnáctkrát vykonat periodickou činnost.

Opožděné činnosti

Cron také dokáže zprávu poslat zpožděně nebo v konkrétním čase.
Příklad: Cronovi lze zadat: „Pět minut poté, co držitel předmětu, ve kterém jsi, řekne ‚Igneum‘, pošli Správci zprávu ‚Sešli kouzlo Oheň‘.“

Není to technicky správné, avšak jemné umění theurgické právničiny nechme na theurzích samotných.

Jiný příklad: „Když držitel předmětu, ve kterém jsi, řekne ‚Igneum‘, pošli následující den v 15:00 Správci zprávu ‚Sešli kouzlo Oheň‘.“

Další příklad: „Když držitel předmětu, ve kterém jsi, řekne ‚Igneum‘, počkej hodinu, a pak každou půlhodinu pošli Správci zprávu ‚Sešli kouzlo Oheň‘.“

Zprávy, na které reaguje

Cron dokáže posílat zprávy dokonce i sám sobě. Konkrétně se jedná o zprávy „Přidej podmínku“, „Odeber podmínku“, „Vezmi démona“ a „Odhoď démona“.

Tyto zprávy je mu samozřejmě schopen posílat sám theurg, který jej vyvolal, ale může to dělat i jiný Cron.

Při přebírání démona („Vezmi démona“) musí být uchopovaný démon ve „vlastnictví“ toho, kdo zprávu poslal. Pokud ji poslal Cron, musí se jednat o démona, o kterého se sám stará. Pokud ji poslal theurg, může Cronovi předat opět jen svého démona.

Tím, že nad démonem získá vládu Cron, se však theurg nikterak nezbavuje zodpovědnosti za tohoto démona. Náklonnost jde stále na jeho vrub.

Zpráva „Odhoď démona“ je opakem „Vezmi démona“ – terč předá svého démona autoru zprávy. Díky tomu si může jeden Cron vyžádat démona od jiného Crona.

Démon pohybu

Parametry

Sféra: I
Vyvolání: +36 (10 minut)
Tělo: Kamínek, oblázek
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +1
Náročnost: od 16 do 22 / +3 za každou vyšší sféru
Rychlost: 0 Náročnost +1 = +2
Kapacita: 1 Náročnost +1 = +1
Výdrž: 4 Náročnost +1 = +4

Rysy

Rys Sféra Náklonnost
Neomezená kapacita: +10 -1

Popis

Tento démon slouží theurgům při seslání kouzla jako ovladač pohybu epicentra. Využívá se místo modifikátoru Pohyb a má podobnou funkčnost.

Démon pohybu dokáže po seslání kouzla libovolně pohybovat jeho epicentrem. Pokud se jedná o kouzlo s několika štěpy, dokáže i pohybovat těmito štěpy nezávisle.

Použití

Démon je využíván podobným způsobem jako Správce. Dokáže držet jednu vazbu, která vede k uzavřené, hotové formuli. Nedokáže držet umělé vazby ani vazby od démonů a nedokáže pracovat s otevřenými formulemi (ačkoli dokáže držet jejich vazby).

Když obdrží odpovídající zprávu, sešle kouzlo z formule, kterou drží. Pomocí vazby k odrazu kouzla řídí pohyb epicentra kouzla.

Sám o sobě démon nebude vykonávat žádný pohyb. Theurg jej však dokáže pomocí zpráv ovládat. Podrobný popis viz odstavec Zprávy, na které reaguje.

Rychlost

Parametr udává maximální rychlost, jakou je démon schopen kouzlem pohybovat.

Kapacita

Parametrem Kapacita se řídí, kolika štěpy bude démon schopen pohybovat. Protože většina kouzel si vystačí s jedním štěpem, není obvykle nutné tento parametr jakkoliv modifikovat.

Výdrž

Démon sešle tolik kouzel, kolik udává jeho parametr Výdrž. Poté se vrátí do své sféry.

Zprávy, na které reaguje

Pohyb epicentrem: Theurg (či jiný démon, například Cron) dokáže pomocí zpráv průběžně pohybovat kouzlem, které Démon pohybu seslal. V případě theurga je na to vyžadována plná koncentrace.

Každé kolo je možno pohnout epicentrem kouzla až o tolik, jak to dovoluje parametr Rychlost. Maximální rychlostí je možné pohybovat ne více než jedním epicentrem najednou. V případě, že theurg potřebuje pohybovat několika štěpy na­jed­nou, použije pro zjištění maximální rychlosti následující vztah:

Max. rychlost = Rychlost - Počet štěpů
Příklad: Elfí theurgé Zoufalost Nicoty Rozsáhlých Katastrof pohybuje dvěma (tj. bonus +6) štěpy Velkého mordu. Rychlost jejího démona je +10.

Max. rychlost = +10 - 6 = +4 (1.5 metru za kolo)

Pomocí mentálních praktik může tento způsob pohybu využívat i cizí theurg. Démon však sám o sobě mentálně bojovat nebude.

Pronásledování: „Pronásleduj X“. Theurg nařídí démonovi, aby jeden ze štěpů vytrvale následoval určitý předmět nebo osobu.

Správce

Parametry

Sféra: I
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Hůl, hůlka, prsten
Druh: Prostý
Náklonnost: -1
Vol: +1
Náročnost: od 15 do 21 / +4 za každou vyšší sféru
Kapacita: 1 Náročnost +1 = +1
Výdrž: 3 Náročnost +1 = +3

Rysy

Rys Sféra Náklonnost
Sesilatel: 0 -1
Formulovač: 0 -1
Budovatel: 0 -1
Neomezená kapacita: 10 -2

Popis

Mezi nejobvyklejší démony mezi theurgy patří různé druhy Správců. Správce je praktický démon, který se dokáže starat jak o theurgovy umělé vazby, tak o formule, které jeho pán chce mít po ruce pro každý případ.

Práce Správce se však neomezuje jen na udržování vazeb, dokáže z formulí také sesílat kouzla a určovat jednotlivé jejich parametry.

Mimo to vazby, které drží, zaručeně neztratí svoji Sílu. Démon je průběžně obnovuje, kontroluje, zda nestárnou, zkrátka dává na ně pozor.

Omezení

Správce je schopen pracovat jen s kouzly a formulemi, které jsou ze stejné nebo nižší sféry, jako je on sám.

Navíc musí být vyvolán za stejnou nebo lepší Náklonnost jako formule, o kterou se stará. Správce vyvolaný za denní Náklonnost se nemůže starat o formuli vyvolávanou za měsíční nebo lepší Náklonnost.

Tělo

Démon se obvykle zaklíná do hole, hůlky či nějakého jiného typického atributu mága. Spokojí se rád i s prstenem, krystalem či amuletem.

PJ stanoví bonus za tělo podle pravidel v části Mechanismy, kapitole Vyvolávání démonů, sekci Démonovo tělo.

Příklad: Theurg Sachar vyvolal Správce. Zaklíná jej do vycházkové hole, se kterou už dlouhé roky chodí na vycházky do kraje.

Vycházková hůl je sice v principu hůl, leč démonův vkus zahrnují zejména hole a hůlky magické. Švihácká procházková hůl s ozdobným knoflíkem nahoře do jeho představy kvalitního těla zkrátka nezapadá.

PJ po úvaze stanoví bonus za tělo na +2.

Kapacita

Kapacita démona představuje počet vazeb, se kterými je schopen pracovat najednou, tedy počet umělých vazeb a formulí, které dokáže udržet.
Příklad: Sachar svého démona vyvolal s Kapacitou +3. Předá mu umělou vazbu, která vede k duši bojovníka Bílkuse, a vazbu k formuli Velký mord. Jako poslední vazbu dá démonovi hotové kouzlo Oheň. Nyní má démon svou kapacitu zcela zaplněnu a žádné další vazby už nezvládne držet,
Poznámka: Předávání vazeb Správci se řídí pravidly z části Mechanismy, kapitoly Zaklínání formulí, sekce Předání vazby.

Výdrž a propuštění

Výdrž značí celkový počet vazeb, které démon dokáže vystřídat. Ve chvíli, kdy celkový počet vazeb, které Správce kdy držel, dosáhne parametru Výdrž, démon se připraví ukončit svou službu. Kouzla sesílá, parametry formulí určuje, ale nepřijímá další vazby. Zkrátka už jen čeká, kdy se zbaví svého jha a vrátí se domů.

Platí, že i když démonovi vazbu odeberu a pak dám zpět tu samou, je to počítáno, jako by dostal novou vazbu.

Příklad: Sachar si vzal od svého démona Oheň a místo toho jej obšťastnil další umělou vazbou. Doposud tedy démon dostal na starost čtyři vazby: dvě umělé, jednu rozdělanou formuli a jedno kouzlo.

Výdrž tohoto Správce je 8. To znamená, že přes něj mohou projít ještě další čtyři vazby, a pak se bude konečně moci vrátit domů.

Sesilatel

Pokud Správce má tuto zvláštní schopnost, dokáže z formule, která je mu přidělena, seslat kouzlo. Formule musí být pochopitelně zcela určena, nesmějí zbývat žádné neuzavřené parametry.

Theurg, který démona vlastní, mu může kdykoliv přikázat, aby kouzlo, o které se stará, seslal.

V obtížném a stresujícím prostředí se provede hod na seslání dle pravidel pro seslání kouzla ve stresu (viz Příručka pro hráče, část Vlastní hra, kapitola Činnosti a hody, sekce Činnosti a koncentrace). Nikoli proto, že by se na práci musel soustředit démon, tomu to nečiní potíže, ten okolím rozhodně vyrušován není, ale theurg musí žádost formulovat správně. Když se theurgovi nezadaří, démon kouzlo nesešle.

Pokud má být seslání kouzla vázáno na nějaké kouzelné slovo, situaci nebo jinak definovaný stav věcí, je třeba, aby byl démon přidělen k některému Cronovi, který jej bude řídit.

Seslání kouzla Správcem

Při sesílání kouzla je třeba přesně určit epicentrum kouzla. V případě, že kouzlo sesílá theurg, je situace jednoduchá, protože ví, jak energii z astrálu nasměrovat.

Dokonce i ve chvíli, kdy kouzlo od Správce sesílá sám theurg (rozuměj – ten theurg, který kouzlo vyvolal, říká Správci, aby jej seslal), je to bez problémů. Směr i epicentrum kouzla si může určit sám, a to ať se jedná o kouzlo jednoduché, nebo o kouzlo s transponovaným epicentrem.

Ovšem když má být kouzlo sesláno někým jiným, třeba za spolupráce s Cronem, je situace komplikovanější. Cron musí kouzlo nasměrovat sám, protože určení epicentra je součástí zprávy, kterou Správci předává. Jak se epicentrum určí?

V popisu démona Crona se dozvíš, že dokáže z mentální praktiky vytvořit informaci, kterou Správci předá, a ten podle toho dokáže detaily kouzla doladit. To se týká zejména konkrétního umístění transponovaného epicentra, směru pohybu a tak dále.

Všechna kouzla jsou základně sesílaná s Dosahem „dotyk“. V místě dotyku mají epicentrum. V případě, že je démon zakletý do hůlky, bývá epicentrem právě konec hůlky.

Určení konkrétního směru potom není nic jiného, než mentální praktika, kterou theurg předá Správci, když mu sděluje jak má kouzlo seslat. Tato informace se tedy dá předat Cronovi, který ji ve chvíli, kdy nastane klíčová situace, předá zase Správci.

Pokud má být někdo cizí schopen pomocí kouzelného slova seslat zakleté kouzlo, lze to řešit následujícími způsoby.

Za prvé je možné kouzlo udělat netransponované, nepohyblivé a vůbec – takové, jaké není třeba nijak konkretizovat. Tím však theurg problém jen obejde, ale nevyřeší.

Další možností je dopředu určit, jakým směrem bude transpozice či pohyb nasměrován. Theurg zvolené informace předá Cronovi a ten je pošle při seslání Správci. Tak lze například zařídit, že Ohnivá koule z hůlky vyletí ve směru její osy.

Formulovač

Pokud démon dokáže komunikovat s mateřskou sférou, umí na theurgovo přání konkretizovat některý z doposud otevřených parametrů formule, kterou drží.

Když démon tuto vlastnost nemá, a theurg přitom chce formuli dotvořit, musí si ji vzít od démona zpět, a požadavky na změny provádět přímo ve sférách.

Podrobněji o tom hovoří sekce Zakletí formule kapitoly Práce s formulemi v části Mechanismy.

Podobně jako seslání kouzla, i dopilování formule musí provádět theurg, který démona vyvolal, nikoho jiného démon poslouchat nebude. Existuje však možnost přidělit jej obslužnému Cronovi a k několika kouzelným slovům určit různé nastavení různých parametrů (například klíčové slovo „problém“ nastaví parametr Síla na +4, zatímco „průser“ na +16).

Budovatel

Je-li Správce budovatelem, dokáže formuli po seslání znovu získat z astrálu (tzv. obnovit). Udělá to jen na přímou žádost od theurga, Crona, nebo kohokoliv, kdo dokáže poslat odpovídající zprávu (a koho Správce poslouchá).

Budovatel dokáže obnovit vždy jen poslední seslanou formuli. Žadatel si však může vybrat, zda ji chce obnovit do tvaru, ve kterém byla formule, když ji Správce dostal, nebo do tvaru, ve kterém byla, když ji seslal. Obnovování trvá tak dlouho, jaká je doba vyvolávání obnovované formule. Jedno kolo strávené zasíláním zprávy v této době není obsaženo. Počet obnovení je omezen jen theurgovou Náklonností.

Náklonnost za obnovené formule je stejného druhu, za niž byla formule vyvolána, a jde na vrub toho theurga, za jehož Náklonnost byl vyvolán Správce, který obnovu provádí. Obvykle to je ten samý theurg, jemuž patří jak obnovovaná formule, tak Správce. Pokud theurg nemá dost Náklonnosti, formule nebude obnovena (démon nebude žebrat).

Theurg, k němuž vede vazba autorství budovatele, získá po obnově k formuli vazbu vlastnictví. Opačným směrem povede vazba autorství. Vazba kontroly povede od formule k budovateli.

Zprávy, na které reaguje

Tento démon reaguje na následující zprávy.

Seslání kouzla: „Sešli kouzlo X.“ Na místo X se dosadí konkrétní určení kouzla. Bude-li několik možností, které kouzlo seslat, démon si některou vybere víceméně náhodně.

Určení parametru: „U formule X nastav parametr Y na hodnotu Z.“ Místo X se dosadí konkrétní určení formule, při víceznačném zadání si démon vybere podle svého uvážení. Y je jednoznačné určení parametru, čili jeho název, Z je potom jeho hodnota.

Příklad: Zpráva od Crona by mohla vypadat například takto: „U formule Oheň nastav parametr Poloměr na hodnotu +10.“

Pokud by nastavením parametru došlo k překročení maximální Náročnosti, kterou je formule schopna pojmout, nastaví se parametr nejvýše, jak je to možné.

Předání vazby: „Předej mi vazbu X.“ Správce na tuto zprávu reaguje tak, že tomu, od koho zpráva přišla (a zřejmě to bude sám theurg) pošle vazbu určenou pomocí X. Lze aplikovat na libovolnou vazbu, ať se jedná o vazbu ke kouzlu, formuli nebo umělou vazbu obecně.

Obnovení formule: „Obnov poslední seslanou formuli.“ Této zprávě Správce rozumí jen tehdy, je-li budovatelem. Jestliže je Správce schopen přijmout aspoň jednu umělou vazbu, započne s obnovou poslední formule, již seslal. Obnoví ji do tvaru, ve kterém formule byla, když ji získal. Po každém seslání kouzla lze obnovit právě jednu formuli, opakované žádosti o obnovu nebudou vyslyšeny.

Regenerace formule: „Regeneruj poslední seslanou formuli.“ Podobné zprávě „Obnov...“, s tím rozdílem, že démon dopracuje formuli do stavu, ve kterém byla formule seslána.

Zprávy, které vytváří

Seslání kouzla: „Seslal jsem kouzlo X.“ Na místo X démon dosadí konkrétní určení kouzla, které seslal.

Určení parametru: „U formule X jsem nastavil parametr Y na hodnotu Z.“ Místo X démon předá konkrétní určení formule, místo Y jméno parametru, místo Z jeho novou hodnotu.

Předání vazby: „Předal jsem vazbu X Y.“ Místo X démon dosadí jednoznačné určení vazby, místo Y označení toho, komu vazbu předal.

Obnova formule: „Obnovil jsem formuli.“ Tuto zprávu posílá ve chvíli, kdy dokončí obnovu nebo regeneraci formule.

Nižší démoni

Otec, když jsem byl ještě malý a on se napil přes míru, mi spílal do zplozenců pekla a démonních bastardů. V ty okamžiky jsem na něj nevěřícně hleděl, jak může vyslovit něco tak strašného o svém synovi. Pak jsem se stal theurgem, stejně jako on, a zjistil jsem, že byl až nepříjemně blízko pravdě.
Z deníků mistra Ficunelliho

Démon hudby

Sféra: II
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Hudební nástroj
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +2
Náročnost: od 19 do 25 / +3 za každou vyšší sféru
Kvalita: 1 Náročnost +2 = +1
Výdrž: 27 Náročnost +1 = +2

Popis

Démon hudby je oblíben mezi nezkušenými umělci všech společenských tříd a všech pohlaví. Dokáže totiž neumětelství a nedostatek technické zručnosti svého majitele nahradit libozvučněji znějícím tónem, který nástroj vyluzuje, a případně i leckterou faleš zahladí.

Démon se zaklíná obvykle do hudebního nástroje jako takového. Je však také možné zaklít démona do některé klíčové části hudebního nástroje, jako například do strun na kytaře či harfě. V takovém případě bude hrát kvalitně ten nástroj, který bude hostitelem zmíněné nezbytnosti.

Předmět, do kterého je démon zaklet, musí být součástí jediného hudebního nástroje. Není možné démona zaklít do paklíku strun a pak každou z nich půjčit jinému bardovi.

Hra na hudební nástroj

Při hře na hudební nástroj osazený démonem získává postava bonus k hodu na Kvalitu, která výkon reprezentuje. Jmenovitě se jedná o hod na poslouchatelnost. Uměleckou hodnotu díla (tedy složitost) neovlivní, jen to, jak se bude takové dílo poslouchat širokým masám.

Velikost tohoto bonusu je reprezentována Kvalitou démona.

Výdrž

Tento parametr představuje celkovou dobu, po kterou bude démon muzikantovi jeho melodie opravovat. Poté, co bude na nástroj (či struny, nebo do čeho že to byl démon zaklet) hráno tuto dobu, démon odejde zpět do sfér (tedy vzdá se svého fyzického těla).

Zprávy

Démon na žádné zprávy nereaguje ani žádné neposílá.

Démon obránce

Parametry

Sféra: III
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Zbroj, štít, zbraň
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +3
Náročnost: od 25 do 31 / +3 za každou vyšší sféru
Síla: 1 Náročnost +3 = +1
Doba trvání: 51 Náročnost +1 = +5
Výdrž: 3 Náročnost +1 = +3
Tento démon je zaklínán do nějakého bojového nářadí, ačkoli nepohrdne ničím, co jej aspoň vzdáleně připomíná, a hlavně, co je určeno na boj. Lze jej tedy zaklít i do nohy od stolu, ale rád nebude.

Démon obránce při boji dráhu zbraně mění tak, aby se zbraní lépe manipulovalo a lépe se jí bránilo. Když je zaklet do zbroje, zpevňuje její části, drží jednotlivé kusy u sebe a dělá zbroj odolnější.

Efekt

Démon zvyšuje Kryt zbraně (či štítu), do které je zaklet, o parametr Síla, nebo Ochranu zbroje o polovinu Síly.

Aktivace a výdrž

Zmíněné efekty pracují jen tehdy, je-li démon aktivován. Theurg za tímto účelem u každého démona určí takzvané aktivační slovo. Když nositel předmětu toto slovo vyřkne, démon se aktivuje.

Démon zůstane aktivovaný po Dobu trvání. V této době budou platit zmíněné bonusy, po jejím uplynutí bude zbroj či zbraň mít opět své původní parametry.

Parametrem Výdrž je určeno, kolik aktivací démon snese, než se vzdá svého fyzického těla.

Démon hazardér

Parametry

Sféra: IV
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Amulet
Druh: Prostý
Náklonnost: -2
Vol: +5
Náročnost: od 27 do 33 / +3 za každou vyšší sféru
Síla: 3 Náročnost +1 = +1
Výdrž: 4 Náročnost +1 = +3

Popis

Démon hazardér je démonem extrémních výkonů a adrenalinových akcí. Je to démon risku. Dává štěstí těm, kteří riskují přes míru. Nedává naději v akcích, které jsou nejisté, ale v těch, které jsou absolutně beznadějné.

Efekt

Když nositel amuletu absolutně nesmyslně riskuje, dá démon k jednomu vybranému hodu, který se vztahuje k této riskantní činnosti, bonus o velikosti parametru Síla.

Výdrž

Parametrem Výdrž je určeno, kolik riskantních akcí démon podpoří, než se vrátí zpět do astrálu.

Démon neúnavnosti

Parametry

Sféra: V
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Flakón
Druh: Prostý
Náklonnost: -2
Vol: +5
Náročnost: od 31 do 37 / +3 za každou vyšší sféru
Síla: 3 Náročnost +1 = +2
Výdrž: 2 Náročnost +1 = +2

Popis

Tohoto démona využijí všichni ti, kteří chtějí absolvovat dlouhou a únavnou cestu nebo se chystají na jiný extrémně vyčerpávající výkon.

Démon jako tělo přijímá nádobku. Může být libovolně velká, z hlediska praktického a funkčního se jako optimální jeví použití flakónů a malých fiól.

Funkčnost

Kdo z okouzlené lahvičky vypije kapalinu, bude se znovu cítit odpočatý.

Kapalina z lahvičky regeneruje tolik bodů únavy, kolik by odpovídalo v Tabulce zranění a únavy parametru Síla.

Regenerace v plné síle působí jen tehdy, když je celý objem kapaliny vypit najednou nebo v krátké době. Když je vypita jen část, bude parametr Síla odpovídajícím způsobem upraven (za polovinu lahvičky -6, za třetinu -10 atd.)

Kapalina v lahvičce bude okouzlena jen tehdy, když je lahvička zcela naplněna.

Výdrž

Démon vydrží celkem tolik naplnění, kolik udává parametr Výdrž. Potom se vrací do mateřské sféry.

Démon odložené šavle

Parametry

Sféra: II
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Láhev, korbel, krýgl či hrnek
Druh: Prostý
Náklonnost: -1
Vol: +3
Náročnost: od 21 do 27 / +3 za každou vyšší sféru
Síla: 1 Náročnost +1 = +1
Výdrž: 4 Náročnost +1 = +4

Popis

Mezi zkušenými pijáky, tedy konkrétně mezi pijáky natolik zkušenými, aby vůbec měli ponětí o démonech, je tento démon nazýván směskou názvů o různém stupni poetičnosti. Ve většině krajů je to nějaká variace na Démona kryglistiky, Démona pivní gymnastie a podobně. Zvukomalebný a příjemně mnohoznačný název Démon odložené šavle používá vskutku málokdo.

Démon se zaklíná do předmětu, ze kterého se pije. Může to být lahev, korbel, džbán, konev či konvice, hrnek či kastrol, na tvaru nijak zvlášť nezáleží. Jen jedinou podmínku to má, totiž z tohoto předmětu se musí dát pít, takže musí mít nějaké pevné dno a nějaké stěny. Extrémním případem je talíř či lžíce.

Funkce démona

Démon tlumí přímé účinky alkoholu, aniž by přitom jakkoliv ovlivnil chuť nápoje. Špiritus pálený z bobulí mumloně tajemnými postupy trpasličích mistrů bude i nadále vražedně ohnivý, pivo bude mít stále svou jemnou hořkou chuť, víno bude suché jako písek z pouště Tar-Kum, jen se z toho člověk neopije tak snadno.

Postava, která z dotyčného džbánu pije, bude mít všechny hody související s alkoholem bonifikovány dle démonovy Síly. Bonus se vztahuje jen na objem alkoholu, který postava získala pozřením z kouzelného korbele.

Výdrž

Démon je schopen takto ovlivnit tolik korbelů, kolik je jeho Výdrž. Démon s Výdrží 4, zakletý do vinné sklenice, tedy ovlivní odolnost postavy proti alkoholu právě na objem čtyř vinných sklenic alkoholu (ovšem nezáleží na typu).

Pokud je démonovo tělo průběžně doléváno, počítají se i zlomky objemu. Zmíněný démon s Výdrží 4 by tedy posílil postavu na dobu osmi polovičních dolití vinné sklenice.

Démon útočník

Parametry

Sféra: III
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Zbraň
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +4
Náročnost: od 23 do 29 / +3 za každou vyšší sféru
Síla: 1 Náročnost +3 = +1
Doba trvání: +51
Výdrž: 3 Náročnost +1 = +3

Popis

Tento démon je zaklínán do zbraní pro osobní použití, tedy do mečů, šavlí, seker, kladiv, palic a hospodských židlí.

Démon v boji mění dráhu zbraně tak, aby se jí lépe útočilo.

Efekt

Démon zvyšuje Útočnost zbraně o parametr Síla. Démon bude zlepšovat jen zbraně osobní či vrhací, případně zaklet do šípu zlepší jeden výstřel. Když je zaklet do luku, kuše či jiné střelné zbraně, bude její charakteristiky měnit jedině tehdy, bude-li použita pro útok při boji zblízka.

Aktivace a výdrž

Zbraň bude démonem posílena jen tehdy, je-li aktivován. Při vyvolání démona proto theurg určí takzvané aktivační slovo. Když jej majitel zbraně pronese, démon se aktivuje.

Démon zůstane aktivovaný po Dobu trvání. V této době bude platit zmíněný bonus. Po skončení doby bude zbraň mít opět své původní parametry.

Parametrem Výdrž je určeno, kolik aktivací démon snese, než se vzdá svého fyzického těla.

Démon vidění

Parametry

Sféra: IV
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Brýle, monokl, kukátko
Druh: Prostý
Náklonnost: -1
Vol: +4
Náročnost: od 29 do 35 / +5 za každou vyšší sféru
Kvalita: 1 Náročnost +1 = +1
Poloměr: -31 (0.03 metru) Náročnost +1 = +3
Výdrž: 4 Náročnost +1 = +3

Popis

Démon vidění zlepšuje zrak bytosti. Démon dokáže zaostřovat obraz a vylepšovat jeho kontrast, čímž zvyšuje dohled bytosti.

Démon se zaklíná obecně do kukátka. Mohou to být brýle, monokl nebo dalekohled, může to ale být třeba i jen drátěné oko.

Poloměr

Tento parametr určuje maximální velikost otvoru, ve kterém je démon schopen zrak posilovat.

Pokud otvor, do kterého je démon zaklet, v průběhu změní svou velikost přespříliš, démon přestane považovat předmět za své tělo a vzdá se ho. Maximální velikost je:

Kvalita

Ten, kdo se dívá skrze kukátko, ve kterém je démon zaklet, získá po dobu sledování bonus ke Zraku:

Démon se aktivuje ve chvíli, kdy někdo ke kukátku přiloží oko a podívá se skrz.

Výdrž

Tento parametr přímo ukazuje, kolik aktivací démon podstoupí, než kukátko opustí.

Golem

Parametry

Sféra: VI
Vyvolání: +45 (28 minut)
Tělo: Panák, pokud možno hliněný
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +6
Náročnost: od 34 do 40 / +5 za každou vyšší sféru
Výdrž: 90 Náročnost +1 = +2

Vlastnosti

Síla: 20 Náročnost +1 = +1
Obratnost: -15 Náročnost +1 = +1
Zručnost: -15 Náročnost +1 = +1

Popis

Hlavním průvodním znakem Golem je ohromná síla. Už v nej­slabším tvaru je silnější než většina lidí, kteří kdy žili, žijí či žít budou.

Na druhé straně je Golem extrémně neforemný, neohebný a k ničemu jinému, než k tlačení kvádrů na stavbu pyramidy a podobným kratochvílím, se ve skutečnosti pořádně nehodí.

To jej jednoznačně zařazuje jako sluhu pro tahání velmi těžkých předmětů, případně jako prezentaci moci, na zastrašování a tak podobně.

Tělo

Golem se zaklíná do velkého hliněného panáka. Démon si potrpí jak na materiál, kterým by takřka bez výjimek měl být jíl či cihlářská hlína, tak zejména na konstituci a velikosti – musí se jednat o pořádnou figuru.

Hlavní podmínka je kladena na nehořlavost materiálu. Golem během své práce produkuje ohromné množství tepla. Když pracuje na plný výkon, je žhavý tak, že až do vzdálenosti několika metrů je cítit horko, jež z něj sálá, a položit na něj ruku znamená spálit se (jednalo by se o Poškození (+O), ZZ jako pořadové číslo sféry, ze které byl vyvolán).

Tělo musí mít ve svém čele připraven otvor pro šém. Šém je malý předmět, obvykle kulička, popsaný množstvím theurgických znamení. Šém slouží k aktivaci a deaktivaci Golem. Jen ten, kdo Golem šém do hlavy vloží, jej může ovládat, tedy rozkazovat mu. Jen Golemův pán (čili ten, kdo šém vložil) mu může šém opět vyjmout, ostatním v tom bude Golem bránit.

Pokud Golemův pán zemře, Golem nebude poslouchat ničí rozkazy a bude ve vyjmutí šému bránit každému. Pokud je zesnulým pánem theurg, který Golem vyvolal, platí pravidla uvedená v odstavci Svobodní démoni na straně 17.

Golem bez šému spí, v tomto stavu nežhne.

Výdrž

Golem zůstane ve službě na fyzické zemi tak dlouho, jak udává parametr Výdrž. Tím je dána celková doba, po kterou v sobě měl Golem umístěn šém.

Mrtvák

Parametry

Sféra: VII
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Mrtvola
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +8
Náročnost: od 38 do 44 / +5 za každou vyšší sféru
Výdrž: 1 Náročnost +6 = +1

Vlastnosti

Síla: 2 Náročnost +1 = +1
Obratnost: -2 Náročnost +1 = +1
Zručnost: -2 Náročnost +1 = +1

Popis

Tento démon je zařazován mezi nejkontroverznější z démonů vůbec. Nepatří k nejhorším, patří však k těm nejméně etickým. Většina slušných mistrů jej odmítá učit. (Což ale neznamená, že nebyla objevena a popsána celá spousta takovýchto démonů.)

Tělo

Démon se zaklíná do mrtvého těla. Může to být mrtvola člověka, elfa, trpaslíka, ale obecně i jakéhokoliv zvířete. Démon se nechá snadno zaklít do čehokoliv, co dříve mělo duši a bylo živé.

Démon se odmítne nechat vtělit do zpopelněného těla nebo do zbytkového torza (například samotné hlavy, nebo méně než poloviny těla).

Charakteristiky

Při počítání charakteristik se řiď vztahy určenými pro hráčské postavy. Následuje jen seznam výjimek a speciálních parametrů.

Při zjišťování životaschopnosti démona se vychází ze dvou faktorů. Ze stáří mrtvoly a její zachovalosti. Životaschopnost roste jak s věkem, tak s kvalitou těla. Jako nejvhodnější se jeví mramorové sochy, které i po mnoha a mnoha desetiletích vypadají stále výtečně, ovšem ty ani neměly duši, ani nebyly živé.

Rychlost: démon má postih -4
BČ = Obratnost
Pařáty:

Útočnost = +1

Zranění = -1

Životaschopnost

Životaschopnost těla, reprezentovaná hodnotou Meze zranění, se odvíjí od dvou aspektů těla, do něhož je Mrtvák zaklet.

Prvním z nich je stáří těla. Platí, že čím starší je tělo, tím vyšší bude Mrtvákova Mez zranění.

Stáří těla Bonus za stáří
Čerstvě mrtvý +0
Týden staré tělo +3
Rok staré tělo +6
Starší tělo +9

Druhým aspektem je zachovalost těla. Dobře balzamovaná těla mumií a v ledu uložená těla dávných bojovníků značí vyšší Mez zranění.

Kvalita těla Bonus za kvalitu
Tělo bez zvláštní péče 0
Jistá základní péče, rakev, šat +3
Mumifikované tělo +6
Tělo konzervované v ledu apod. +9

Za poškozené tělo, byť by bylo zachovalé, dostane démon postih, a to klidně větší, než byl bonus za kvalitu těla. Zkrátka ruka zakonzervovaná v ledu není vhodným tělem proMrtváka.

K určení konkrétní Meze zranění se použije Tabulka zranění:

Příklad: Temný elfí theurg Neutěšený Nářek Nemrtvých Dětí právě exhumoval mrtvolu a rozhodl se ji využít k zakletí démona Mrtváka.

Tělo je necelý měsíc staré, PJ po úvaze stanoví bonus na +4. Tělo bylo uloženo v rakvi, což je bonifikováno hodnotou +3. Sílu Mrtváka Nářek stanovil na +6.

Mez zranění tohoto démona bude:

Mez zranění = τ (+6 + 10 + 4 + 3) = τ (+23) = 45

Výdrž

Démon se vrátí do sfér po smrti svého těla. Tohoto démona je možné vyvolat i s neomezenou výdrží.

Pokud má parametr Výdrž nastaven větší než 1, po každé smrti se během 24 hodin opět dá dohromady. Spočtou se pro něj nové charakteristiky (mimo jiné proto, že jeho tělo už pravděpodobně není tak zachovalé jako dřív) a jede se dál. Pokud je tělo natolik poškozené, že v něm démon odmítne sídlit, vrací se do sfér.

Vyšší démoni

„Jaký je rozdíl mezi malými a velkými démony? Těch prvních se budete bát všichni, těch druhých jen někteří,“ odpověděl si mistr Chadel Havív.

„Tomu nerozumím, vyšší démoni jsou přece mocnější a strašnější, ne?“ oponoval Želva.

„To jistě ano, ale mnozí z vás zemřou dřív, než je budou mít možnost spatřit,“ řekl mistr Havív.

Berserk

Parametry

Sféra: X
Vyvolání: +51 (56 minut)
Tělo: Viz dále
Druh: Animační
Náklonnost: -2
Vol: +12
Náročnost: od 45 do 51 / +5 za každou vyšší sféru

Vlastnosti

Síla: 7 Náročnost +1 = +1
Obratnost: 7 Náročnost +1 = +1
Zručnost: 7 Náročnost +1 = +1
Šupiny (zbroj): 5 Náročnost +1 = +2

Popis

Jestli je některý z démonů šupinatým ďábelníkem a esencí veškeré zlé démonickosti, je to Berserk.

Démon se vtělí do ještěra přibližně Velikosti +1. Celé jeho tělo, snad s výjimkou očí, je pokryté šupinami. Ještěr se pohybuje po dvou zadních nohou, přední pařáty používá pro útok. Ocasem drží balanc, a dokáže jím i útočit. Z hlavy mu vyrůstají dva dlouhé rohy a pochopitelně má i čelisti, vybavené řadami dlouhých ostrých zubů. Rohy i zuby je Berserk schopen zaútočit

Barvu šupin může theurg určit podle své libosti, démon má nejraději tradiční zelenou či ďábelskou rudou. S jásavě modrými či žlutými šupinami se bude jen těžko smiřovat.

Chování

Inteligence Berserk se nedá nazvat jinak, než předpotopní. S nezištnou radostí útočí na cokoliv živého v dosahu a moc u toho nepřemýšlí. Byl stvořen pro boj, tak chce bojovat.

Pokud to bude theurg dostatečně často a pravidelně opakovat, je schopen si zapamatovat, na které konkrétní bytosti nemá útočit. Z obecného popisu to však není schopen sám poznat. Dokáže pochopit jediné zobecnění, totiž: „Na nikoho neútoč.“

Už když důrazně změní vizáž některá z osob, které má nechávat na pokoji, stane se pro něj někým jiným. Bojovník se vysvleče ze své třpytivé zbroje a odloží sekeru, a už po něm Berserk jde s vidinou hutné a zemité řežby.

Theurga poslechne na slovo. Ovládá jen několik základních příkazů. Příkazem „Zabij!“ theurg určí, na koho má démon zaútočit, příkazem „Stůj!“ jej přinutí zastavit, ať dělá co dělá, příkazem „Pojď!“ démona přiměje, aby jej následoval.

Charakteristiky

Všechny potřebné charakteristiky se spočtou ze stejných vztahů, jako by se jednalo o hráčskou postavu. Následuje jen seznam výjimek a parametrů pro boj, u útoků, které vyžadují převahu, je její minimální hodnota uvedena.

Rychlost: démon má bonus +4
BČ = Obratnost
Životaschopnost:
Mez zranění = τ (Sil + 20)
Zbroj:

Krytí: celé tělo

Ochrana = Šupiny

Pařáty:

Útočnost = +4

Zranění = +3 (sečné)

Zuby:

Útočnost = +3

Zranění = +5 (bodné)

Převaha: 1

Ocas:

Útočnost = +2

Zranění = +6 (drtivé)

Převaha: 2

Rohy:

Útočnost = +5

Zranění = Rychlost + 6 (bodné)

Převaha: 3

Rohy s rozběhem nad 3 m:

Zranění = Rychlost + 9 (bodné)

Převaha: 4

Boj

Mřížka zranění Berserk se skládá z jediného řádku. Démon bojuje bez ohledu na své posekané tělo stále stejně dobře a vymoženosti jako bezvědomí nezná. Dokud žije, bojuje. Když padne, znamená to, že zemřel a jeho úkol na zemi skončil.

Po smrti z démona během několika minut sleze všechno maso a kůže, zůstane jen kostra.

Výdrž

Démon se vrátí do sfér po své smrti. Tohoto démona není možné vyvolat s neomezenou výdrží

Ďáblík

Parametry

Sféra: VI
Vyvolání: +45 (28 minut)
Tělo: Viz dále
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +6
Náročnost: od 32 do 39 / +3 za každou vyšší sféru

Vlastnosti

Síla: 2 Náročnost +1 = +1
Obratnost: 1 Náročnost +1 = +1
Zručnost: 3 Náročnost +1 = +1
Šupiny (zbroj): 5 Náročnost +1 = +1

Popis

Nejnižší z démonů, kteří si tvoří vlastní tělo. Doslova. Ďáblík není nic než ozdobný démonek, kterého si theurgové berou na formální setkání s jinými příslušníky svého řemesla či kterého nechávají dělat drobné domácí práce.

Démon má rudé, necelý metr vysoké tělo. Na hlavě má rohy, ovšem značně symbolické. Má tenký ohebný ocas, a v „rukou“ svírá malou vidličku, která má zřejmě představovat trojzubec. Na svět kouká velkýma očima.

Chování

Ďáblík se sám od sebe od svého pána nehne. Když je s někým cizím, kouká kolem sebe, nervózně svírá svůj malý trojzubčík a cítí se značně nesvůj.

Pro tohoto démona je osvobození pravá pohroma. Nemá žádné samostatné myšlení, jediné, co umí, je chodit se svým pánem jako pes. Když je svobodný, snaží se najít nového pána. Jako přirozenou autoritu uznává jakéhokoliv Ďáblík, který je povolán z vyšší sféry.

Charakteristiky

Díky svým velkým očím má démon vynikající zrak:

Služby

Démon může pro theurga plnit drobné nenáročné úlohy, jako je chození do stánku pro koláče. Ve skutečnosti se pokusí splnit vše, co po něm theurg bude chtít, ale například boji a násilí obecně se bude vyhýbat. Dokonce i když je zatlačen do rohu, pravděpodobně hodí svou vidličku na zem a schoulí se do klubíčka.

Mistři na universitách Ďáblík využívají k vynášení košů, utírání prachu a péči o své sbírky cizokrajností.

Výdrž

Démon zůstane ve fyzické rovině tak dlouho, jak udává parametr Výdrž přímo převedený na čas.

Démon vědění věcí

Parametry

Sféra: IX
Vyvolání: +45 (28 minut)
Tělo: Viz dále
Druh: Animační
Náklonnost: -2
Vol: +11
Náročnost: od 44 do 50 / +3 za každou vyšší sféru
Kvalita: 1 Náročnost +1 = +1
Výdrž: 4 Náročnost +1 = +4

Popis

Démon vědění věcí, v hantýrce zvaný Gúgl démon, má na starost vše, co se týká prozkoumávání vědění, shromažďování informací a vyhodnocování.

Zjevuje se jako malý skřet, sahá vyvolavateli zhruba do pasu. Oblečen je ve slavnostním oděvu prvního královského komořího, se všemi nepraktickými pentlemi a šňůrkami, které k tomu patří, a vybaven je velkými brýlemi či cvikrem.

Kvalita a získávání informací

Parametr Kvalita řídí v podstatě důkladnost démona, jeho píli hledat nové informace a pídit se po zasunutých faktech. Démon s vysokou Kvalitou je výkonnější, najde i informace, které zná třeba jen hrstka lidí na zemi, nebo informace, které už aktivně nezná vůbec nikdo, jen v duševním světě lze najít poslední pozůstatky, jež na ně odkazují.

Otázky

Démon má v popisu práce odpovídat na dotazy týkající se minulých událostí. Theurg se může démona dotazovat několika způsoby, jež jsou si navzájem dost blízké:

Co? „Co se tu stalo?“ Na tento dotaz odpoví popisem situací, které jsou v povědomí lidí s tímto místem svázány. Démon bude situaci popisovat tak, jak si lidé myslí, že se stala.

Kde? „Kde se to stalo?“ Démon najde popsanou situaci a popíše místo, na kterém se situace odehrála. Může se stát, že popisu bude odpovídat několik scén, v takovém případě nebude váhat podělit se o všechny.

Kdy? „Kdy se to stalo?“ Démon odpoví časovým určením, které lidé popsané situaci připisují. Pokud je předpokládaných časů a dat více, nebo je několik podobných situací, démon zkrátka na theurga vychrlí všechny.

Mimo to lze mezi jeho odpověďmi filtrovat, zeptat se například: „Co se tu stalo Tondovi Osolsobě?“

Mechanismy hledání informací

Každý z faktů, které má démon objevit, je určen svou Nenápadností. Ta reprezentuje skrytost a nedostupnost informace. Když se jedná o věc veřejného zájmu, démon ji najde prakticky jistě a v podstatě hned, ovšem najít zločin či obchod, který se odehrál mezi čtyřma očima a nikdo než ti dva, co u toho byli, o něm neví, to je velmi náročné.

PJ Nenápadnost hledané informace určí na základě své úvahy, má na to ve své příručce konkrétní čísla a pravidla.

Každý z faktů může mít hned několik různých skrytostí. Například na dotaz „kdy“ může být náročnější odpovědět než na dotaz „kde“, nebo na „co“ náročnější než „kdy“.

Je též možné, že bude několik odpovědí na „kdy“ s různou Nenápadností. Když si většina vsi myslí, že se dotyčná situace stala minulý týden ve středu, a deset lidí, že to bylo ve čtvrtek, budou dvě odpovědi, každá se svou vlastní Nenápadností.

Démon nepracuje se skutečnými fakty, ale s tím, co se o věci všeobecně soudí. Dokáže najít i skutečnost, leč bývá to mnohem náročnější (tedy je třeba démona s velkou Kvalitou), protože v záplavě falešných předpokladů, chybných závěrů a nepodařených rekonstrukcí se původní událost ztratí.

Při odhalování informací se používá následující hod na nalezení:

Kvalita + 2k6+:
neodhalil informaci ~ Nenápadnost ~ odhalil informaci

V praxi to tedy znamená, že démon popíše všechna fakta, jejichž Nenápadnost je stejná nebo nižší, než je jeho hodn na nalezení.

Výdrž

Výdrž představuje počet otázek, na které démon odpoví, než se vrátí do sfér.

Navigátor

Parametry

Sféra: VII
Vyvolání: +39 (14 minut)
Tělo: Tulák, lovec
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +7
Náročnost: od 36 do 42 / +3 za každou vyšší sféru
Oblast: 60 Náročnost +1 = +4
Výdrž: 1 Náročnost +3 = +1

Vlastnosti

Síla: 2 Náročnost +1 = +1
Obratnost: 0 Náročnost +1 = +1
Zručnost: -6 Náročnost +1 = +1

Popis

Navigátor se s oblibou ukazuje jako lovec s vizáží typickou pro region, ve kterém jej theurg vyvolal. V poušti se objeví jako beduín, v buši jako křovák, jinde jako indián či hraničář.

I na osobě samotného vyvolavatele záleží. Démon se objeví takové rasy, která je mezi lidem vyvolavatele považována za ošklivou. Obvykle to bývá nějaký skřet, ovšem gobliní šaman může démona vyvolat například v podobě nebezpečně připomínající protáhlého bledého elfa.

Démon se vyzná v okolí místa, na které byl vyvolán. V bezprostředním okolí se vyzná výborně, ovšem když přijde řeč na vzdálenější končiny, jeho orientační smysl se zhoršuje.

Popis práce

Hlavní pracovní náplní démona je navigovat, jak už z jeho názvu plyne. Démon zná okolí místa, na které byl vyvolán, a podle instrukcí vyvolávajícího theurga družinu povede.

Chování

Navigátor je dost škodolibé stvoření. Bude dělat vše proto, aby theurgovi své služby co nejvíce znepříjemnil. Je esencí verbálního fetišismu. Co se mu neřekne úplně přesně do posledních podrobností, v tom si najde skulinku, aby rozkaz vyplnil jinak, než jeho pán chce. Rád družinu dovede někam úplně jinam, než ve skutečnosti chtěla, a to ještě pokud možno skrze ty nejhustší křoviny, nejblátivější blata a tou nejdelší možnou cestou.

Démon se však rozkazu nikdy neprotiví, jen si pod slovy: „Doveď nás ke Třem dubům!“ představí: „Doveď nás ke Třem dubům, je nám jedno jak rychle a kudy.“

Výdrž

Tento parametr reprezentuje počet žádostí, které démon vyřídí, tedy počet míst, na které theurga a jeho družinu dovede.

Jakmile klesne Výdrž na nulu, démon se vrací domů do sfér a jeho fyzické tělo mizí v oblaku prachu či pršce vody (záleží na prostředí).

Oblast znalosti

Démon se specializuje na znalosti terénu a orientaci v prostoru, do kterého byl povolán. Nejlépe to zná právě na místě, kde byl vyvolán. Čím je od něj dále, tím hůře se orientuje.

Démon své informace čte z duševního světa pomocí odrazů okolí. Všechny znalosti získá během vyvolávacího obřadu, nedokáže se učit nové.

Pro určení, jak dobře se démon na daném místě vyzná, je klíčová vzdálenost mezi místem, kde byl démon vyvolán, a místem, které má znát. Roli hraje také démonův parametr Oblast, který určuje oblast základní znalosti.

Vzdálenost Míra znalosti
Oblast +0 Aktivní
Oblast +12 Zevrubná
Oblast +24 Mizerná
dále Žádná

Oblast s aktivní znalostí zná Navigátor jako své boty, kdejaký dolík má zmapovaný, a dokonce se vyzná i v některých soukromých objektech. Najde zapomenuté štoly, podzemní komplexy a další objekty, které znají jen děti, které, jak všeobecně známo, vlezou úplně kamkoliv. Prakticky na kterémkoliv místě démon ví, kudy má jít, aby se dostal na určené místo, tedy orientuje se kdekoliv.

Zevrubná znalost znamená, že démon má hrubou představu o důležitých orientačních bodech v oblasti. Ví, kudy vedou cesty a cestičky, kde jsou důležitá rozcestí, ale ve volné přírodě zabloudí a nepozná, kde se právě nachází.

Když zná démon oblast jen mizerně, ví jen o hlavních dopravních tepnách a civilizačních centrech (ovšem ani uvnitř těch se nevyzná). Mimo známá místa je ztracen.

Jestliže je démon tak daleko od místa svého vyvolání, že oblast nezná vůbec, je ztracen. Ví jedině, kterým směrem je místo, kde byl vyvolán, nic jiného.

Použití démona

Příkazy
Theurg démona obvykle využívá jako průvodce, který jej má někam zavést. Zadá démonovi místo, na které má družinu doprovodit, a démon tak učiní.

Takový příkaz vypadá například: „Doveď nás na Policzansky palowk,“ či: „Zaveď nás po dobrých cestách támhle k té věži.“

Démon příkaz splní, pokud pochopí význam věty a pokud zná místo, na které má theurga dovést. Když nepochopí nebo nezná, řekne to.

Každý splněný příkaz se počítá do celkového počtu služeb, které démon na zemi musí vyplnit, než se může vrátit do sfér (viz odstavec Výdrž).

Dotazy

Démona se lze také dotazovat. Dotazy se do celkového počtu splněných služeb nepočítají, ale démon na ně také nemusí odpovídat.

Navigátor vždy ví, kterým směrem a přibližně jak daleko je místo, na kterém byl vyvolán.

Pokud je ve světě, ve kterém se nachází, nějaký všeobecně uznávaný orientační bod, ví vždy i jeho okamžitou polohu. Z našeho světa by to byl například směr k magnetickému pólu či směr, kterým leží Polárka.

Navigátor také ví, kde se nachází, pokud místo zná, a dokáže říci, kterým směrem a jak daleko je určité místo, pokud ho zná.

Démon neumí pracovat s mapou a nedokáže se to ani naučit.

Strážce

Parametry

Sféra: VIII
Vyvolání: +48 (40 minut)
Tělo: Viz dále
Druh: Animační
Náklonnost: -2
Vol: +9
Náročnost: od 39 do 45 / +5 za každou vyšší sféru

Vlastnosti

Síla: 3 Náročnost +1 = +1
Obratnost: 3 Náročnost +1 = +1
Zručnost: 3 Náročnost +1 = +1

Popis

Strážce je první použitelný bojovník mezi démony. Není tak drsný jako Berserk, ale na druhou stranu je také mnohem příčetnější, dá-li se o něčem takovém u démona vůbec hovořit. Poslouchá na slovo, je vzorný a pořádný.

Stále se však jedná o démona bojového. Veškeré jeho schopnosti jsou na boj zaměřené. Má dobrou paměť a dokáže i pochopit obecně zadané příkazy, ale jen když se to týká boje. Z příkazu: „Zabíjej lidi se zbraněmi!“ pozná, že kdo má zbraň, má být zabit, ale příkaz: „Lidi beze zbraní uveď do sálu!“ nepochopí (nebo možná odmítne pochopit).

Tělo

Démon se vtěluje do podoby robustního, necelé dva metry vysokého skřeta. Má tradiční zelenou kůži, někdy s odstínem do žluta, z velkých pysků mu čouhají kelčáky a hlavu má pokrytu chomáčem tmavých vlasů.

Strážce ochotně nosí jakoukoliv zbraň či zbroj, kterou mu pán nosit přikáže. Výjimky existují, ovšem omezují se na růžový kyrys s bílými tečkami a podobné nedůstojné hrůzy.

Charakteristiky

Pro výpočet charakteristik démona použij stejné vztahy jako v případě postavy. Následují výjimky a bojové charakteristiky.
BČ = Obratnost
Životaschopnost:
Mez zranění = τ (Sil + 10)
(2 řádky)
Pěsti:

Útočnost = +3

Zranění = +0 (drtivé)

Boj

Mřížka zranění Strážce se skládá ze dvou řádků. Ve druhém řádku démon bez ohledu na příkazy hledá, kudy by se z boje zdekoval.

Po smrti zůstane z démona tělo, tak jako je tomu u jiných tvorů. Bude normálně tlít, až se časem zcela rozpadne. Démonovo maso není možné jíst, je značně nechutné a složené z věcí, ze kterých by potupně vrhnul nejeden drsný horal. Nelze do něj ani zaklít Mrtváka, neboť nebylo živé.

Výdrž

Démon se vrátí do sfér po své smrti. Tohoto démona není možné vyvolat s neomezenou výdrží.

Špión

Parametry

Sféra: VIII
Vyvolání: +45 (28 minut)
Tělo: Viz dále
Druh: Animační
Náklonnost: -1
Vol: +10
Náročnost: od 37 do 43 / +5 za každou vyšší sféru
Výdrž: 4 Náročnost +1 = +2
Neviditelnost: 0 Náročnost +1 = +2

Vlastnosti

Síla: 0 Náročnost +1 = +1
Obratnost: 6 Náročnost +1 = +1
Zručnost: 6 Náročnost +1 = +1

Popis

Špión se vtěluje do drobného skřeta s neuvěřitelně hbitými končetinami. Je podobný opici – čtyři dlouhé hnáty a chápavý ocas. Na rozdíl od opa však má hladkou pokožku. Mnoho však má také z chameleona. Má schopnost přizpůsobit barvu své kůže okolí, takže na jednolitém pozadí je prakticky neviditelný. Špión mají vynikající smysly – jejich kvalita je vysoko nad průměrem obyčejných lidí, dokonce i vysoko nad průměrem většiny neobyčejných.

Chování

Hlavním rysem Špión je něco, co se dá nejpřiléhavěji označit jako „rozlítanost“. Neustále někam šplhá, je neuvěřitelně činorodý. S oblibou se zapomíná u mechanismů, které se snaží rozložit a přijít jim na kloub. Nejednou se stalo, že theurg svého svěřence našel vysoko ve věži, jak demontuje ručičky hodin. Pozor – démon nekrade, jen je zvědavý a rád se šťourá ve strojích (aniž by tomu nějak zvlášť rozuměl). Když okolo nic pořádného na hraní není, vystačí si s rumpálem.

Charakteristiky

V případě Špióna se nestandardním způsobem určují jen jeho smysly:

Schopnosti

Špión má dvě nosné schopnosti. Umí se stát těžko spatřitelným, a navíc, což je snad ještě důležitější, umí nechat theurga vstoupit do svých smyslů.

Zneviditelnění se trvá démonovi jedno kolo. Po této době se jeho kůže zbarví tak, aby se co nejvíce podobala okolí. Náležitý efekt to má, zejména když je pevně přitisknut k nějaké ploše nebo zalezlý v koutě. Volně v prostoru je pro něj dost náročné maskovat se.

Ve stavu zamaskovanosti se démon musí udržovat. Jakmile se pohne, své mimikry ztratí. Aby byl zamaskovaný démon spatřen, musí pozorovatel uspět v hodu:

Zrak + 2k6+:
nespatřil zamaskovaného démona Špióna ~ Neviditelnost ~ spatřil zamaskovaného démona Špióna

Démon umí nechat theurga vstoupit do vlastních smyslů. Theurg tuto schopnost musí ovládat, čili musí splnit předpoklady pro vrstvu Jemné motoriky. Viz část Mechanismy, kapitolu Mentální praktiky, sekci Doména Démon, zejména pak odstavec Vstup do jednoho smyslu, respektive Vstup do všech smyslů.

Theurg se na vstoupení do démonových smyslů musí plně soustředit a jedno kolo trvá, než svou mysl do tohoto stavu koncentrace uvede. Ale i když do jeho smyslů vstoupí, není schopen démona jakkoliv ovládat! Démon bude průzkum provádět podle svého vlastního vědomí a svědomí. Koncentrace na démonovy smysly je prováděním mentální praktiky se vším, co k tomu patří – včetně únavy a statusu útoku.

Pokud theurg vstup do smyslů neovládá, musí si vše, co chce vědět, nechat od démona vyložit jeho slovy.

Špión má jen pětici základních smyslů, žádné speciální navíc nemá. Ovšem jeho zrak je kapitolou sám pro sebe. Démon dokáže každým ze svých očí pohybovat nezávisle, a také nezávisle ostřit, takže theurg si musí hodně zvykat, aby byl schopen vjem zpracovat, jak náleží.

Výdrž

Démon zůstane na zemi na dobu tolika průzkumů, kolik udává parametr Výdrž. Za jeden průzkum je považován časový okamžik mezi theurgovým: „Jdi, a prozkoumej to tam a tam!“ a démonovým návratem, případně zodpovězením otázek, které theurg stran prozkoumávané oblasti má.

Zlatá stezka

Nastal konec světa. Nebo byl alespoň velmi blízko. Obléhání Thurgurasu trvalo už přes pět let. Mezitím se toto sídlo zla zvětšilo snad desetinásobně. Na začátku zde bojovaly jen jízdní jednotky Farenu, pěšáci a lukostřelci Rekonvistu, hrdinové z Ulg Ýrdag a divoká zvířata vedená Burkavickými. Dnes? Dnes tu byl snad každý. Všechny armády známého světa a dost těch, o nichž cestovatelé a kartografové neměli ani potuchy. Každý bojoval za jednu stranu, už dávno se přestalo s politikařením. Sem tam se ještě někdo pokoušel zrazovat a měnit spojence, ale vždy dopadl špatně, rozdrcen uprostřed bitevního pole. Už to dlouho nemůže trvat. Konečné vítězství nebo zkáza, něco už musí přijít. Nejpozději do týdne. Jak rád by byl Tarkurius, kdyby to bylo vítězství.

Stál uprostřed největší vřavy, jen těsně za první linií. Krvopsi právě podnikli výpad a decimovali zbytky kdysi slavné targasijské pěchoty. Čarodějové ze Sardu, Ulmaru a Albany se snažili obrátit útočníky na útěk, ale příliš se jim to nedařilo. Z jejich pozic létala jedna ohnivá koule za druhou, vzduch samovolně praskal výboji a neustále se k útoku snášeli orli smrti, podporovaní jekotem jejich přízračných jezdců. Nic to nebylo platné, krvopsi neměli žádný pud sebezáchovy. I když krváceli z desítek ran, stále se hnali za svými oběťmi. Tarkurius ještě chvíli sledoval dění před sebou, pak zavřel oči a začal pomalu odříkávat pět krátkých slov. Amulet na krku se mu rozzářil, ozvalo se několikeré zaburácení hromu a zvedl se vítr. Realita se mírně rozostřila a vznikl v ní zlom, šířící se rychlostí vrženého kouzla ke krvopsům. U nich se na chvíli zachvěl, vše se vrátilo zpět do normálu a vzápětí ze země začala vyrůstat obrovská klec z trnů, kamene a ledu. Krvopsi vztekle naráželi do zábrany a začali zmateně obíhat po obvodu svého vězení. Teď už byli snadným terčem pro čaroděje i rekonvistské lučištníky, kteří přispěchali na pomoc.

„Tak, tohle bychom měli. Další tisícovka mužů, kteří mohou tu hrůzu prožívat o den déle,“ zamumlal si pro sebe Tarkurius. Bílé vlasy měl přilepené na zpoceném čele.

„Měl byste si odpočinout, mistře,“ řekla Manga, žena stojící v jeho blízkosti. Spolu s dalším učedníkem, Zbyškusem, přispěchala nabídnout mistrovi oporu. Tarkurius je mírným gestem odmítl.

„Připravte další rituál, musím znovu do sfér. Za chvíli budeme potřebovat nová kouzla a obávám se, že naši přátelé z Ulmaru, Sardu a Albany nejsou schopni pružně reagovat v krizových situacích.“

Učedníci poslechli a rychle odspěchali do stanu pod kopcem. Tarkurius ještě chvíli stál a díval se na Thurguras. Západní brána byla zavřená, ale na sever se z obou valily sešikované útvary skadřinských obrů. Na jihu byl klid už třetí den, od doby, co tam padlo dvanáct draků v jediném souboji. Mistrovský kousek Hierona a příkladná statečnost Goradovy družiny. Obě strany teď vyčkávají, až se vsákne jedovatá dračí krev do země. Přejít jižní planinu není možné. Co se teď děje na východě, těžko soudit. S těmi myšlenkami Tarkurius začal pomalým krokem sestupovat za svými učedníky.

Vše potřebné už bylo připraveno. Tarkurius bedlivým zrakem zhodnotil nakreslený obrazec a po chvíli krátce přikývl. Byl perfektní, sám by jej nesvedl líp. Mimoděk si vzpomněl na své začátky, kdy neviděl ani základní chyby, které při sestavování a kreslení obrazců dělal. Jeho učedníci by v klidnějších dobách už dávno byli mistry, s vlastními žáky a věhlasnou školou. Teď ale museli pomáhat jemu, aby společnými silami dokázali ještě chvíli zadržet nepřítele.

Tarkurius opatrně vešel do nakresleného znaku a posadil se uprostřed něj. Učedníci rozžehli svíce a ustoupili do stínů. Tarkurius sáhl do jednoho z mnoha váčků, které mu visely u pasu, a vyhodil do vzduchu stříbrný prach smíšený s drobnými perlami. Vzduch se naplnil mdlou září, jasnější než svit měsíce za úplňku. Pak se prach začal jemně snášet k zemi, ale nespadl úplně. Vytvořil zvláštní dráhy a čáry, levitující ve vzduchu. Obrazec se stal trojrozměrným. Tarkurius se rozhlédl dokola, zkontroloval vše a zavřel oči. Za chvíli se jeho tělo začalo vznášet a koupat v bílém světle. Jeho duch právě vstoupil do sfér.

„Nikdy mě to nepřestane fascinovat,“ zašeptala Manga a rozšířenýma očima sledovala svého mistra. „Ano, velmi působivé, a co víc, i účinné. Co vím, tak trojrozměrné znaky používají v současnosti jen dva theurgové,“ odpověděl Zbyškus.

„A za celou historii lidstva jich prý nebylo víc než dvacet,“ dodala Manga. Chvíli mlčeli a pozorovali mistrovu klidnou tvář. Žádné emoce, žádné vypětí. Jako by si na chvíli zdříml před večeří.

„Mě hlavně fascinuje,“ přerušil ticho Zbyškus, „jak rychle dokáže mistr vstoupit do sfér, zajít tak hluboko na místa, o kterých my nic ani netušíme, získat potřebná zaklínadla a vrátit se zpět. Vždycky jsem si myslel, že čím dál se pustíš, tím déle jsi mimo tento svět.“

„Ano, to je velmi zvláštní,“ řekla Manga. Chvíli se zamyslela, a pak dodala: „Třeba našel Zlatou stezku.“

„Zlatou stezku? To myslíš vážně? Vždyť je to legenda, pohádka theurgů!“

„Jasně že je to legenda. Ale někde se tu musela vzít, ne? Na každé legendě je zrnko pravdy. Třeba zrovna Zlatá stezka existuje.“

„Nesmysl. Sféry nejsou nic než chaos, bez řádu a pravidel. Každý nový kousek musíš důkladně poznat na vlastní kůži, nepomůžou ti žádné vzorce ani předpovědi. Základní prvek v nich neexistuje, a když není on, nemůže být ani Zlatá stezka,“ řekl Zbyškus.

„No, možná jsem hloupá, ale já v ni věřím. Sféry musejí mít vlastní řád, něco, co je vystihuje a čím se řídí. Určitě jsou to podivné zákony a jen těžko je uchopí naše mysl. Ale budou tam. Čas od času, když jsem vevnitř, mám pocit, že jsem někde v dálce na chvíli zahlédla pěšinu, která ke Zlaté stezce vede. Možná je to klam, ale já v ni opravdu věřím.“

„A co konec Zlaté stezky? Je v sídlech bohů? Nebo se ztrácí přímo v ústech tvůrce?“ oponoval posměšně Zbyškus.

„Začínáš být směšný a docházejí ti argumenty. Samozřejmě netuším, kde končí Zlatá stezka. Nikdy jsem ji ani neviděla, tak jak mám vědět, co je na jejím konci? Ale alespoň předem nevyloučím všechno, co je příliš velké na to, abych to mohla pochopit. Mám ještě sílu věřit. Ty jsi uvězněn v kleci vlastního poznání. Nic mimo ni pro tebe neexistuje,“ řekla Manga.

„No, to máš pravdu, neexistuje,“ odpověděl Zbyškus.

„Tak vysvětli tohle, chytráku,“ řekla Manga a kývla hlavou k obrazci. Tarkurius zrovna otevřel oči. Neuplynulo ani pět minut od okamžiku, kdy vstoupil do sfér. Usmál se na své učedníky, jako by věděl, o čem se přeli.

„Pojďte, teď není čas řešit malicherné teoretické pře. Je čas činů!“ S těmi slovy vstal, pod nohama mu chroupalo stříbro a perly. Všichni vyšli ze stanu a vydali se na kopec. Na vršku se zastavili a znovu začali obhlížet bitevní pole. Krvopsi leželi všichni mrtví, ale západní brána už se znovu otevírala. Celé legie skřetů, opěšalé, na vlcích i netopýrech, se vylévaly na pláň. „Chmmm,“ odkašlal si Tarkurius. „Co třeba nechat je promluvit si s přítelem Darghotem?“ Tázavě se podíval na Mangu se Zbyškusem. Oba napjatě očekávali, co má mistr na mysli. Tarkurius krátce pokývl hlavou a zvedl svou hůl, ověšenou mnoha řetězy. Obloha nad bitevním polem se zbarvila do šarlatova a začala hořet. Jen okamžik poté se k zemi zřítil obrovitý tvor, místo rukou čtyři páry stometrových chapadel. Zem se otřásla a tisíce bytostí popadaly na zem. Rohatá hlava přivolané nestvůry se na chvíli otočila k Tarkuriovi a v její tváři byl vepsán těžko dešifrovatelný škleb. Démon se znovu zahleděl na šiky skřetů, otevřel chřtán a dýchl. Ven vyšel oheň a jasné světlo, dým a žár. Kdo nebyl spálen, ležel ve smrtelných křečích, dusil se nebo si vyškrabával hořící oči. Nastal konec světa. Nebo byl alespoň hodně blízko.

Abecední seznam formulí
Bariéra [I] 71
Dým [I] 72
Iluze [I] 73
Metamorfóza [II] 74
Oheň [I] 75
Portál [IV] 76
Světlo [I] 76
Tok času [I] 80
Tsunami z hlíny a kamení [X] 80
Úder [I] 81
Velký mord [VIII] 81
Výboj [I] 82
Zamčení [I] 83
Abecední seznam modifikátorů
Barva [I] 84
Brána [IV] 84
Exploze [II] 86
Filtr [I] 86
Hlídač [I] 87
Hrom [I] 87
Interaktivní iluze [I] 88
Kladivo [I] 89
Maskování [I] 89
Neviditelnost [I] 89
Pohyb [I] 90
Průraz [I] 90
Receptor [I] 90
Schod do budoucnosti [VII] 90
Schod do minulosti [X] 91
Transpozice [I] 92
Uvolnění [I] 92
Vůně [I] 93
Abecední seznam démonů
Berserk [X] 104
Cron [I] 94
Ďáblík [VI] 105
Démon hazardér [IV] 100
Démon hudby [II] 100
Démon neúnavnosti [V] 101
Démon obránce [III] 100
Démon odložené šavle [II] 101
Démon pohybu [I] 97
Démon útočník [III] 101
Démon vědění věcí [IX] 105
Démon vidění [IV] 102
Golem [VI] 102
Mrtvák [VII] 103
Navigátor [VII] 106
Správce [I] 98
Strážce [VIII] 107
Špión [VIII] 108
Seznam démonů dle skupin a sfér

Vazbochyti

Cron [I] 94
Démon pohybu [I] 97
Správce [I] 98

Nižší démoni

Démon hudby [II] 100
Démon odložené šavle [II] 101
Démon obránce [III] 100
Démon útočník [III] 101
Démon hazardér [IV] 100
Démon vidění [IV] 102
Démon neúnavnosti [V] 101
Golem [VI] 102
Mrtvák [VII] 103

Vyšší démoni

Ďáblík [VI] 105
Navigátor [VII] 106
Strážce [VIII] 107
Špión [VIII] 108
Démon vědění věcí [IX] 105
Berserk [X] 104

Dotazy, nápady a hlášení chyb

Dotazy a odpovědi

Pokud si nejsi s něčím jistý, v hlavě ti hlodá otázka, na jazyk se ti dere "no jo, ale co když...", podívej se na rpgforum. Lidí, co ti pomůžou, je tam dost. A taky je tam spousta otázek už rozebraných. Hrrr na ně!

Kam s nápady

Něco ti v PPH pravidlech chybí? Nebo přebývá? Napadl tě zlepšovák? Popiš nám tvůj nápad v sekci na rpgforu.

Za každý podnět děkujeme!

Ha, chyba!

Lapáš po dechu, tvůj kontakt je stále křehčí a vzdálenější, vnímání rozprostíráš na obrovské ploše, dokázal jsi co nikdo před tebou a přesto.... přesto to nestačí. Článkovitý démon je pryč a s ním i klíč ke Zlaté ztesce.

Jestli jsi vážně našel chybu, ať už pouhou chybějící čárku, nebo opravdový nesmysl, pošli nám to mailem, nahlaš na Facebooku nebo řekni na rpgforu.

Každý střípek nám pomůže zlepšit pravidla a zážitek z DrD+. Díky Ti.

Konec

A to je konec... Co? Kdepak, to je začátek. Vzhůru za dobrodružstvím!